Phantom Pain według Wielkiego Ptaka, czyli jak umiera legenda

BLOG O GRZE
1643V
Phantom Pain według Wielkiego Ptaka, czyli jak umiera legenda
bigbird | 21.11.2015, 12:04
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Phantom Pain, ochrzczony jako magnum opus serii, dla mnie okazał się jednym z większych rozczarowań tego roku, a może i największym rozczarowaniem jakie spotkało mnie w mojej karierze gracza. Jesteście ciekawi dlaczego tak uważam? Zapraszam do lektury.

Od razu uprzedzam, że w tekście mogą pojawić się spoilery dotyczące fabuły, więc jak ktoś gry nie ukończył, to lepiej niech nie czyta.

Niecały miesiąc temu ukończyłem wszystkie misje fabularne w najnowszej odsłonie jednej z moich ulubionych serii gier, a mianowicie Metal Gear Solid V. Wskaźnik postępu zatrzymał się na 61% po 75 godzinach spędzonych w Afganistanie, Afryce i na Mother Base. 61% to nie dużo, wystarczyło do zobaczenia wszystkich zakończeń, ale już teraz wiem, że nie wrócę do tej gry. W każdym razie nie za szybko.

Od razu wyjaśniam – nie jest to zła gra, co to to nie. Jest dobra, nawet bardzo dobra. Od oprawy AV po gameplay wszystko zgrywa się prawie idealnie. Więc o co chodzi jakby?

  1. Sposób przedstawienia fabuły

Na początku gry nie przeczuwałem złego. Gra zaczęła się jak rasowy MGS. Długie cutscenki, masa dialogów, trochę gameplayu, ale wszystko w fajnym klimacie do którego Kojima i Konami nas przyzwyczaili. Potem, niestety, jest już gorzej. Przed każdą misją fabularną mamy krótki briefing, czasem jest fajna scenka i jest morowo. Ale jak się okazuje większość fabuły trzeba sobie samemu odsłuchać ze znalezionych kaset. No ludzie, co to jest? Gra wideo czy słuchowisko dla dzieci? Oczami wyobraźni widziałem sceny opisywane w nagraniach zawartych na kasetach i ch*j mnie strzelał, że nie widzę tego na ekranie. Na co ten Kojima żebrał tyle kasy od Konami? Na kolejne sesje nagraniowe? Wstyd i tyle. Odsłuchiwanie tych je*anych kaset tak wybija z klimatu, że po prostu odechciewa się tego słuchać. Czemu zamiast tych kaset nie ma „normalnych” scenek, albo chociaż takich „rysowanych” jak w Peace Walkerze? Czemu po udanej misji fabularnej nie ma jakieś króciutkiej scenki tylko niebieski ekran ze zdjęciami z pier*oleniem Millera w tle? Czemu? Pieniąszkuf zabrakło?

  1. Główny bohater

To, że na końcu gry czeka nas delikatny twist dotyczący głównego bohatera uważny gracz może wychwycić w pierwszych kilkunastu minutach gry, więc jej zakończenie jaj mi nie urwało. Ale nie mogę przeboleć, że „Big Boss” podczas gry prawie w ogóle się nie odzywa. Po co było brać nowego aktora, który podczas całej gry wymawia może z kilkanaście zdań? Przez większość rozgrywki (w tym i cutscenek) Big Boss stoi tylko jak kołek, czasem rzuci jakieś hasło, ale głównie gra tylko grymasami twarzy. Czy to jest bohater, z którym można się identyfikować? Zwłaszcza że w poprzednich odsłonach MGS-a takim milczkiem nie był. Czy to jest bohater gry dla głuchoniemych? Nie wiem, ale wku*wiało mnie to niemiłosiernie. W czasach MGS-a na szaraku specjalnie trzymałem sejwy, po załadowaniu których czekała mnie jakaś dłuższa i ciekawa rozmowa przez codec (np. podczas zjazdem windą przed drugą walką z Vulcan Ravenem).

  1. Sztucznie wydłużany czas gry

Moje skromne 75 godzin z najnowszym „Metalem” to nic w porównaniu z ludźmi, którzy nabili w niej po 200 godzin i więcej. Na początku myślałem, że faktycznie gra oferuje tyle godzin „rozgrywki”, ale niestety okazuje się, że to tylko marzenia. Podliczmy – 50 głównych misji (z czego kilka to po prostu powtórki ze zmienionymi regułami – o tym będzie następny punkt, gdzie każda trwa około 20-30 minut. Są takie, które można ukończyć w 5 minut, gdy na przykład mamy fart i zerwie się burza piaskowa, w której jesteśmy prawie niewidzialni dla przeciwników) daje nam jakieś 20-25 godzin. Dodajmy do tego 150 misji pobocznych – część z nich można zrobić nawet w 60 sekund. Najdłuższa zajęła mi jakieś 10 minut. Da nam to jakieś kolejne 20 godzin. Razem mamy niecałe 50 godzin. Wszystkich sideopsów nie zrobiłem, więc do moich 75 godzin brakuje jakieś 30 godzin. Gdzie się ten czas podział? No jak to gdzie? W je*anym helikopterze. Tak proszę Państwa, w helikopterze przesiaduje się lwią część tej gry. A to grzebiąc w iDroidzie i rozwijając bazę albo po prostu w podróży do/z miejsca zrzutu. Jak to wygląda w praktyce?

Wybieramy misję, ekwipunek i wio. Krótki loading i siedzimy w helikopterze. Ale zanim on doleci na miejsce, to trzeba chwilę w nim posiedzieć, obejrzeć scenkę z otwieraniem drzwi, potem dalej lecimy, patrząc tępo na krajobraz, potem przydługawe lądowanie, wyskok i dopiero teraz możemy brać się za misje. To samo jest jak ewakuujemy się z lądu, tylko że czynności są odwrócone. Serio, najbardziej wkurzającą rzeczą w tej grze jest właśnie lot na i z misji. Po kilkunastu razach miałem tego po prostu dosyć. Czemu nie można było po wybraniu misji i ekwipunku być od razu teleportowanym na miejsce zrzutu? Po co graczom kazano patrzeć na te animacje?

Kolejna sprawa to wielkość mapy. Lubię jak mapa gry jest duża, ale tylko wtedy gdy jest ona czymś wypełniona, a tutaj miejscówki zajmują jakieś 10 procent tej powierzchni. Reszta to po prostu jakieś pustkowia, skały, pustynie, trawa czy inne pierdoły. Do tego miejscówki oddalone są od siebie dosyć znacznie i podróż między nimi trwa wieczność. Jadąc/idąc z punktu A do punktu B często zdarza się, że po drodze NIC SIĘ NIE DZIEJE. Na początku myślałem, że dłuższe odległości szybciej będzie przemierzać helikopterem, ale nie, szybciej jest na nogach albo na koniu, bo przecież jak poprosimy o transport, to mamy te obsrane animacje z drzwiami, potem loading, potem wybór miejsca na mapie, potem znowu loading, potem te scenki z drzwiami i przydługie lądowanie. Czemu na przykład na Mother Base możemy wybrać platformę, na którą chcemy podlecieć bez tej scenki, zaraz po wejściu do helikoptera, a na mapie gry nie ma takiej opcji? Bez sensu.

Ostatni pożeracz czasu to rozbudowa Mother Base, tworzenie broni i przedmiotów oraz wysyłanie zwerbowanych wojaków na misje. Tutaj Kojima zastosował typowe free to playowe rozwiązanie. Jak czas potrzebny na „obróbkę” zebranych na mapie surowców (tych w kontenerach) jest w miarę sprawiedliwy, tak czas na stworzenie niektórych broni czy rozbudowę bazy są przegięte na maksa. Przykład – pistolet na strzałki usypiające – podstawowa wersja upgrejduje się od razu, kolejna wersja 18 minut, kolejna 36 minut, kolejna chyba z półtorej godziny. I nie jest to czas „rzeczywisty”, tylko czas w grze. Tak, czas w grze. Jak pół godziny czy godzinkę można łatwo w tej grze zabić, tak na przykład 36-godzinną misję wysłanych w bój podwładnych już nie za bardzo. Czujecie to? 36 godzin w grze tylko po to, żeby na końcu okazało się, że misja która miała 95% szansy na sukces nie udała się z niewiadomego powodu?

Plus ilość wrzuconych do gry broni. Po co tego tyle jak od początku do końca wystarczy rozwijać ekwipunek z pierwszej misji, czyli pistolet na strzałki i karabin? Potem jeszcze przydaje się wyrzutnia rakiet i snajperka, ale cała reszta badziewia jest zupełnie niepotrzebna - shotguna w tej grze nie użyłem ani razu, tak samo jak CKM-u czy np. rewolweru. Po co było marnować czas na deweloping tych przedmiotów, jak można było urozmaicić część fabularną, o której już wcześniej marudziłem.

To samo jest z rozbudową bazy. Tam czasy wahają się od godzinki do chyba 8-10 godzin za JEDNĄ platformę. Platform do rozbudowy jest sześć, każda po cztery etapy. Aby ją rozbudować, trzeba mieć odpowiednią liczbę surowców. Przy ostatnich etapach trzeba mieć np. po 72 tysiące sztuk paliwa. Nigdy nie zdarzyło mi się mieć więcej niż 100 tysięcy jednostek tego surowca, więc od razu wszystkich się nie zrobi i finalnie kolejne godziny czekania wliczamy do czasu gry.

Ktoś zaraz napisze, że czas w grze można spędzać na robieniu side opsów. Owszem można, ale żadna to przyjemność. Na początku wszystko fajnie, tutaj ratujemy jakiegoś więźnia, tam niszczymy czołgi albo ciężko uzbrojoną piechotę lub rozbrajamy miny. Ale jest jedno „ale”. Po którymś razie te misje zaczynają nudzić swoją powtarzalnością – są po prostu TAKIE SAME, zmienia się tylko miejscówka, która i tak już znamy z głównego wątku, więc NIC nie jest w stanie nas zaskoczyć. Misji z rozbrajaniem min jest 10. Z wykorzystaniem D-Doga są one tak proste, że nawet dziecko by sobie poradziło (z resztą w ogóle D-Dog to moim zdaniem taki oficjalny i legalny cheat, bo z nim KAŻDA misja jest prościutka). Po co aż 10 tych misji z minami? Nie można było dać czegoś innego? Znowu kasy zabrakło?

  1. Misje

Jak normalne misje fabularne są spoko, tak nie mogę zdzierżyć typowych zapychaczy czasu, jak powtórki misji ze zmienionymi zasadami. Przykład – mamy misję, gdzie trzeba zniszczyć jakieś nadajniki. Chyba to jest misja numer 8. Później mamy dokładnie tę samą misję (z numerkiem chyba 33), ale z dopiskiem SUBSISTENCE. Jest to po prostu powtórka misji 8, tylko że startujemy bez broni, bez możliwości używania Reflexu i zerowej odporności na postrzał. Jak pewnie zauważyliście misja 33 to misja wliczana do puli misji „głównych”, a nie side opsów. Są też wersje misji w wersji EXTREME – bez Reflexu, z wysokim poziomem trudności oraz TOTAL STEALTH – gdzie samo wykrycie przez wroga, kończy misję niepowodzeniem. Takich misji jest łącznie 12 – czyli prawie 25% wszystkich misji „głównych”. 12 chamskich zapełniaczy, bo przecież można było dać możliwość wyboru tych modyfikatorów do KAŻDEJ misji przed jej wyborem. Ale nie, wrzucili je jako dodatkowe. Kolejny minus dla Konami.

Podobnie jest z misjami z zakładki „side ops”. Jest ich niby aż 151, ale po przesianiu przez sito widać, że jest ich tak naprawdę 20. Osiem to misje rozwijające fabułę. Reszta to 12 misji, każda powtarzana po kilka razy, wygląda to tak:

  1. Porwanie tłumacza

  2. Kradzież planów (broni)

  3. Porwanie żołnierza o ponadprzeciętnych zdolnościach

  4. Ratowanie więźnia

  5. Polowanie na rzadkie zwierzęta

  6. Ratowanie żołnierzy z Mother Base (niedobitków z incydentu w Ground Zeroes)

  7. Ratowanie żołnierzy z Mother Base (z bazy Diamond Dogs)

  8. Walka z ciężko uzbrojoną piechotą

  9. Rozbrajanie min

  10. Walka z pojazdami opancerzonymi

  11. Walka z czołgami (Tank unit)

  12. Strzelanie do tarcz na Mother Base (target practice)

Side Opsy (oprócz tych kilku fabularnych i chyba czterech, gdzie porywamy tłumacza) w moim mniemaniu nie wnoszą do gry niczego specjalnego. Porywani żołnierze, opisywani jako extraordinary, są tak naprawdę przeciętni i statystykami specjalnie się nie wyróżniają – lepszych wojaków (od rangi A++ w górę) można znaleźć samemu podczas robienia misji fabularnych.

  1. PODSUMOWANIE

Tak jak już kiedyś na PPE napisałem w jakimś komentarzu – Phantom Pain, moim zdaniem, to nie jest „prawdziwy” MGS, to tylko gra w uniwersum MGS, bardzo dobra gra, ale równie dobrze mogła by się nazywać "Randomowy kolo podbija Afganistan i Afrykę". Z reguły nie przepadam za skradankami, mało bawi mnie siedzenie w cieniu i czekanie na odpowiedni ruch przeciwnika, ale w Phantom Pain zostało to rozwiązane tak, że bawiła mnie i sprawiała przyjemność każda akcja, którą udało mi się wykonać tak jak to sobie wcześniej zaplanowałem - pomijając fakt, że każdą misję rozgrywa się prawie tak samo (rekonesans->skradanie->cel misji->spier*alanie do helikoptera).

Dwa blogi niżej Skórożarłoczek skryty opisał pamiętny moment z MGS-a 4 (powrót do Shadow Moses) - to jest idealny przykład, jak Phantom Pain został wykastrowany, bo tutaj nie ma ani jednego takiego momentu, żadna akcja nie zapada w pamięć na dłużej, żadna nie powoduje szybszego bicia serca ani żadna nie zmusza do zadumy. 

Szkoda, wielka szkoda, że w taki sposób zamykana jest ta niesamowita opowieść. Oczywiście furtka jest otwarta i nie zdziwiłbym się, gdyby powstała kolejna część sagi, ale Konami (bo Kojima już raczej nie da rady) będzie musiało zrobić coś spektakularnego, żeby uzyskać ode mnie rozgrzeszenie za to, co zrobili z Phantom Pain.

Oceń bloga:
-15

Komentarze (58)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper