Valve jest bez wątpienia jedną z najbardziej legendarnych firm na rynku. Kult Half-Life’a, a przy tym postaci wykreowanych wokół tej serii i przede wszystkim Gordona Freemana pojednał graczy ponad piętnaście lat temu. Swego czasu Half-Life 2 pod wieloma względami wyznaczał standardy. Przed premierą odsłony na VR, odświeżyłem sobie tego staruszka wydanego w 2004 roku, by zobaczyć jaką metamorfozę przeszły FPSy od tamtej pory. Wiecie co? Mam wrażenie, że coś chyba poszło nie tak z naszą branżą. Przecież ta fizyka w Half-Life, klimat, sama fabuła, animacje postaci – nic się z tego za specjalnie nie zestarzało, może poza samą grafiką, ale przecież od czego są mody i niezwykle zaangażowana społeczność. 

Zastanawia mnie, jak to jest możliwe, że przez blisko piętnaście lat w zaledwie garstce tytułów mogliśmy doświadczyć fizyki choćby zbliżonej do tego, co obserwowaliśmy w produkcji Valve. Czyżby Gabe Newell był wizjonerem? Osobiście nie jestem zaskoczony sprzedażą okularów VR w momencie ogłoszenia premiery Half-Life: Alyx, ale gdyby ktoś zapytał mnie jeszcze tydzień temu, czy kupiłbym tak drogie „soczewki” żeby zagrać w te jedną grę, odpowiedziałbym z uśmiechem, że nie – dla jednej gry? Niech wyjdzie tego więcej. Nawet jeśli to Half-Life. Wiecie co? Nie mógłbym się bardziej pomylić. Zanim przejdę do rzeczy, omówię sprzęt na którym grałem, bo ma to niebagatelny wpływ na moje doświadczenia. Dzięki uprzejmości HTC, mogłem skorzystać z zestawu Vive Cosmos Elite. Grę uruchomiłem z kolei na mocnym komputerze z kartą graficzną RTX 2070 SUPER, co pozwoliło na osiągnięcie płynnych 90 klatek na sekundę przy maksymalnych detalach i musicie wierzyć mi na słowo – jeśli smakować Alyx, to tylko w takich warunkach. Zanim jednak omówię aspekty graficzne, przejdźmy najpierw do tego co pewnie najbardziej Was interesuje, czyli samej rozgrywki. 

Czy Half-Life: Alyx robiłby wrażenie poza VR? 

Half Life Alyx gameplay

Half Life Alyx gameplay

Valve doskonale wiedziało, jak wykorzystać pełen potencjał VR, dlatego z pełnym przekonaniem uważam, że ogrywanie tej gry bez okularów jest zbrodnią i w żadnym wypadku nie oddaje spektrum emocji, które dopadają nas podczas zabawy. Pierwsze kilka minut wprawia w osłupienie. Świat jest szalenie realistyczny, dookoła ciągle coś się dzieje. Stoimy na balkonie i przed sobą widzimy bezkres ogromnego miasta „17”, które zdaje się nie mieć końca. Na dole chodzą ludzie, rozmawiają ze sobą, w oddali widzimy gigantyczną budowle, a dookoła mnóstwo przedmiotów. Chyba nie ma lepszej piaskownicy do zabawy. Mamy wrażenie, że ten świat naprawdę żyje, a my wpadliśmy w sam środek miasta, które kompletnie się nami nie przejmuje. Wręcz przeciwnie – musimy dostosować się do jego zasad. 

Skoro wspomniałem już, że świat jest realistyczny, idzie za tym niesamowita grafika. Możecie mi wierzyć, że zdjęcia w żaden sposób nie oddają tego, co widać w okularach. Vive Cosmos Elite mają rozdzielczość 2880x1700, co daje na jedno oko 1440x1700. Dzięki takiej liczbie pikseli mamy niesamowitą ostrość obrazu, co przekłada się automatycznie na doświadczanie tej gry. Widzimy tutaj każdy detal, każdy szczegół. Wszystkie przedmioty złożone są z ogromnie wysokiej jakości tekstur – możemy swobodnie odczytać wytłoczone napisy na wiadrze, puszcze coca-coli czy butelce. Dodatkowo na każdy z tych elementów działa światło, przez co w zależności od miejsca naszego pobytu, przybierają nieco inny wygląd. Poruszając się po tym świecie miałem wrażenie, jakbym rzeczywiście trafił do innego miasta. Niektóre elementy wyglądają niemal fotorealistycznie. Brudne szyby przepuszczają niewiele światła, każdy liść jest w pełni trójwymiarowy, a zdecydowaną większość obiektów możemy dotknąć i podnieść, a także obejrzeć je w zakresie 360 stopni. Jeżeli zajdzie taka potrzeba i zobaczymy przed sobą ogromne, ciężkie pudło lub metalową beczkę, musimy przenieść ją dwoma rękoma. Zrywamy deski ze ściany, otwieramy klapy czy łapiemy wiadro i wysypujemy z niego zawartość, by znaleźć przydatne przedmioty. Poruszamy się w tym świecie niczym w prawdziwym życiu i po kilkudziesięciu minutach staje się to niesamowicie intuicyjne. 

Wielokrotnie podczas zabawy miałem opad szczęki, wiele razy też krzyczałem na widok jakiegoś elementu, bo nie mogłem uwierzyć jak dokładnie jest to wszystko zrobione. Gra cieni, światła czy tekstur i samego designu świata jest w całości przygotowana pod okulary VR. Możemy zajrzeć w niemal każdy kąt. Ba, na tym balkonie na którym zaczynamy zabawę, jest krzesło. Możemy je przenieść bliżej barierek, stanąć na nim i wychylić się w taki sposób, by zobaczyć co jest pod nami. Byłem w absolutnym szoku, gdy kilka minut później poszedłem do pomieszczenia w którym były markery i pomazane szyby ze szczegółami tajnego planu. Wszystko w 100% czytelne. Mogłem chwycić gąbkę i zmazać to, literka po literce, bo gąbka wędrowała dokładnie tam, gdzie tego chciałem. To nie wszystko – wziąłem marker (jeden z czterech kolorów, które tam były) i zacząłem pisać, malować, bazgrać – okulary i sama gra przenosiły to 1:1 jak w rzeczywistości. Bez żadnych opóźnień, bez żadnych przekłamań. Wręcz czułem, że tam, gdzie omsknęła mi się ręka, to tam wyszedł jakiś krzywy bohomaz. Taki detal już na samym początku zabawy uświadomił mi, że dalej będzie tylko lepiej… 

Strzelanie? Dynamika? Akcja? Tego jest tutaj mnóstwo

Half Life Alyx strzelanie

Half Life Alyx

Widząc wcześniej fragmenty rozgrywki w internecie, zastanawiałem się w jaki sposób Valve rozwiąże temat strzelania. W końcu musi być niezwykle precyzyjne, żeby nie irytowało nas za każdym razem gdy na ekranie spotkamy przeciwnika. Jest dużo lepiej niż sądziłem, ale firma nie ustrzegła się tutaj dwóch zasadniczych wpadek. Zacznijmy jednak od tej dobrej strony. Strzały są szalenie precyzyjne. Nie mamy żadnych elementów interfejsu na ekranie, wszystkie istotne informacje znajdziemy na rękawiczkach lub na broni co szalenie wzmacnia poczucie immersji. Dzięki temu, żeby celować, musimy posłużyć się celownikami mechanicznymi, lub ulepszyć nasz ekwipunek, co swoją drogą jest fantastycznie zrealizowane. Zabijanie przeciwników to sama przyjemność. Reagują na strzały w różne punkty, inaczej też zachowują się, gdy dostaną kulkę z pistoletu, a inaczej gdy wycelujemy do nich ze strzelby, która potrafi im dosłownie odciąć głowy. Nie ma tu żadnych opóźnień – naciskamy spust, strzelamy. To jest doprawdy znakomite. 

Równie fajnie wygląda temat uzupełnienia amunicji. Musimy wyrzucić stary magazynek, włożyć nowy i przeładować, co zabiera nam kilkanaście sekund cennego czasu, a przeciwnicy przecież nie zamierzają czekać. Ma to swój urok, chociaż po pewnym czasie trochę miałem tego dosyć. Na szczęście na dalszych etapach gry możemy powiększyć magazynek. Zresztą nie tylko – każdą broń rozbudujemy na różne sposoby, jeśli zbierzemy wystarczającą ilość tajemniczego kruszcu rozrzuconego po wszystkich lokacjach. Alyx ma na sobie plecak w którym może go przechowywać, razem z amunicją. Jeśli nam się skończy, musimy naturalnie sięgnąć lewą ręką za siebie (jakby chcąc wyciągnąć strzałę z kołczanu) i nacisnąć spust, by chwycić amunicję do aktualnie trzymanej broni. To bardzo intuicyjne i np. w przypadku pistoletu świetne, ale gorzej jest ze strzelbą. Tutaj mamy jedynie cztery naboje, które dodatkowo wkładamy po dwa. Potem zamykamy giwerę i musimy ją przeładować. Trwa to dość długo i jest męczące, szczególnie gdy przed nami jest kilku oponentów, ale widok ich rozrywanych ciał po jednym strzale wynagradza cały ten trud. Gra nie ułatwia zadania. Nie ma podpowiedzi, dróg na skróty czy przeskakiwania pewnych animacji lub elementów – trzeba przeładować, to trzeba – jak w życiu. Szanuję to i tym bardziej doceniam ogrom pracy, jaką programiści włożyli w ten temat. Szkoda tylko, że broni do wyboru mamy trzy. Przydałoby się więcej – np. taki Gravity Gun, oj co to byłaby za zabawa.

Half Life Alyx gameplay

Half Life Alyx walka

Dynamika rozgrywki jest w odpowiedni sposób zbalansowana tak, żeby na ekranie nie roiło się nagle od przeciwników których nie możemy ustrzelić. O ile rozglądanie się i wychylanie to kwestie intuicyjne i bardzo jasne, o tyle samo poruszanie się jest tematem wartym omówienia. Mamy do wyboru trzy różne tryby. Możemy albo teleportować się z miejsca na miejsce, albo przeskakiwać we wskazany punkt, albo też iść naturalnie, niczym w „zwyczajnych” grach. Przyznam, że ostatnia z tych możliwości solidnie zaburzała mój błędnik i nie byłem w stanie wytrzymać dłużej niż kilka minut. Przeskakiwanie z punktu do punktu jest doskonałe i sprawdza się rewelacyjnie, bez żadnego wpływu na moje samopoczucie. Wybieramy miejsce lewym analogiem, a prawym obracamy się dookoła, co czasem nie współgra dobrze z naszym naturalnym odruchem ciała, ale po kilkudziesięciu minutach można się do tego przyzwyczaić. Sterowanie to jest przede wszystkim kwestia naszych preferencji. Gdy dobrze je opanujemy, wtedy Half-Life Alyx sprawia jeszcze więcej radości. 

Podchodzimy do wiadra, wysypujemy zawartość i odgarniamy ręką to, co nas nie interesuje. Chwytamy butelkę z alkoholem, rzucamy w przeciwnika, a potem strzelamy, dodatkowo go podpalając. Chwytamy wybuchową beczkę, rzucamy i strzelamy do niej, by pozbyć się dwóch lub trzech wrogów, którzy odpłacają nam tym samym. Podnoszenie elementów, rzucanie nimi, obserwowanie tej doskonałej fizyki to jest absolutny majstersztyk i spędziłem przy tym przynajmniej kilka godzin, bo nie mogłem przestać podziwiać. Zabawa jak dla małego dziecka, ale życzyłbym sobie takiej fizyki w każdej grze. Tutaj czuć też wagę każdego przedmiotu, a Valve dodatkowo zadbało o ich strukturę. Chwytając puszkę czy kartonowy kubek możemy je delikatnie zgniatać. Wciskając jeden z przycisków chowamy dłoń, zostawiając tylko palec wskazujący, którym naciskamy różne elementy, lub… gramy na pianinie. Możemy podejść do radia, wysunąć antenę i wyregulować je, by usłyszeć najnowsze wiadomości, albo znaleźć stację z muzyką z Half-Life 2! Co kawałek znajdujemy elementy, które sprawiają nam nieopisaną radość i czegoś takiego jeszcze nigdy w grach nie widziałem. Valve rzuca nam szereg wyzwań, dostarczając wiele łamigłówek, których rozwiązanie wcale nie jest takie proste. 

Otwierając drzwi możemy chwycić za klamkę, delikatnie je popchnąć lub uderzyć z całej siły i odchylić z pełnym impetem. Podchodzimy do szklanego akwarium z drobnym stworem w środku i pukamy w szybę, a ten zdaje się doskonale na to reagować. Gdy widzimy inne postacie na ekranie, są one niższe lub wyższe od nas, patrzą się dokładnie tam, gdzie akurat stoimy, dostosowują swoje zachowania do tego gdzie jesteśmy i mówią do nas w taki sposób, że niemal czujemy ich obecność. Widzimy przy tym świetną mimikę twarzy, multum detali i rozwiązań w rozgrywce, które dosłownie zachwycają. Nie chcę Wam jednak zdradzać wszystkiego, bo gra ma mnóstwo do odkrycia, ale uważam że Valve zrobiło dosłownie wszystko, by poruszanie się po tym świecie było tak proste i przyjemne, jak to tylko możliwe. Wielokrotnie zatrzymywałem się by podziwiać kunszt grafików - efekty pogodowe, odbicia w szybie, grę świateł, jakość tekstur, trójwymiarowe modele liści przede mną czy fantastyczną wodę i kałuże. W niektórych pokojach widoczny był nawet kurz, na które reagowały refleksy świetlne wpadające przez szybę. A to wszystko w nieskazitelnych, 90 klatkach bez absolutnie żadnych spadków (przez całą grę). Doskonała robota optymalizacyjna – zdjęcia widoczne w tej recenzji czy filmy w internecie w żaden sposób nie oddają piękna grafiki w Half-Life: Alyx, którą podziwiamy w okularach.

Rozgrywka to jedno, ale co z fabułą? To też jest rewelacyjne

Half-Life Alyx gameplay

Sterujemy dobrze nam znaną z epizodów Alyx Vance i trafiamy do świata umiejscowionego na pięć lat przed historią z Half-Life 2, między pierwszą, a drugą częścią cyklu gier Valve. Tytułowa bohaterka wraz ze swoim ojcem prowadzą badania na temat słabości Kombinatu. W pewnym momencie, na naszych oczach, tata zostaje schwytany i porwany, a naszym zadaniem jest odnalezienie go, przy okazji odkrywając mroczne tajemnice przerażających przeciwników. Akcja rozgrywa się w znanym już z drugiej części mieście „17”, a widoczna na samym początku gry Cytadela jest dopiero w trakcie budowy (niemniej robi oszałamiające wrażenie). Obszar do zwiedzania jest ogromny – podczas ładowania kolejnych poziomów widzimy dużą, trójwymiarową mapę. Fabuła kilkukrotnie zaskakuje i nawiązuje do epizodów, najbardziej jednak do dwójki – z pewnością wychwycicie szereg smaczków pozostawionych przez deweloperów. Oczywiście, gra to typowy, liniowy FPP, gdzie podążamy utartą wcześniej ścieżką, a poszczególne pomieszczenia nie są zbyt ogromne. Wystarczy to jednak by chłonąć każdy kolejny pokój. Wiele drzwi jest zamkniętych, wszędobylskie kraty towarzyszą nam z każdej strony, a konstrukcja gry mocno przypomina to, co widzieliśmy w poprzednich odsłonach, więc nie powinniśmy być zaskoczeni. Do wymogów VR pasuje w zupełności. 

Przeszywający głos Alyx doskonale z nią współgra, przy tym sama fabuła nie jest męcząca i skutecznie zachęca do eksplorowania kolejnych lokacji. To cieszy, bo widać, że nie dodano jej na siłę do całej mechaniki VR, tylko faktycznie przemyślano by była spójna z koncepcją świata i postaci. Musicie samodzielnie odkryć co się wydarzy. Gwarantuję, że nie będziecie zawiedzeni, chociaż jak wiadomo – nie jest to fabularny niszczyciel i nie możemy oczekiwać, że historia całkiem nas oczaruje. Samo udźwiękowienie też odgrywa tu szalenie istotną rolę. Valve zadbało oczywiście o dźwięk 3D, dzięki czemu bardzo dokładnie słyszymy wszystko, co dzieje się wokół nas. Gdy chwycimy jakiś przedmiot w grze, który wydaje odgłosy, warto pokręcić nim dookoła głowy, by usłyszeć ten rewelacyjny efekt. Twórcy dobrze też oddali echo, odbicia dźwięku w kanałach, na powierzchni czy w pokojach z mniejszą ilością przedmiotów. Mam wrażenie, że tutaj przez wiele miesięcy weryfikowano każdy szczegół. Alex ma doskonały głos, NPS brzmią wyraźnie i charakterystycznie, a na deser pozostawiono emocje, jakie towarzyszą głównej bohaterce. Często krzyczy, szybciej oddycha w momencie przerażenia, zachwyca czymś, podziwia, rozmawia z przyjaciółmi. To potęguje efekt immersji i pozwala nam jeszcze lepiej wczuć się w te postać, bo gdy przykładowo czegoś nie wie – zadaje pytanie i próbuje sobie uzmysłowić, jak to jest w ogóle możliwe. Valve, czapki z głów. 

Czy mogło być lepiej?

Doświadczyłem kilkunastu godzin niesamowitych wrażeń w okularach VR i uważam, że nie dało się tego zrobić lepiej. Valve przetarło szlak, dostarczyło produkcję ze wszech miar niezwykłą, która całkiem „ustawi” rynek wirtualnej rzeczywistości i będzie wskazówką dla wszystkich deweloperów, jak należy to robić. To gra, która wyznacza standardy. Która sprawia, że możemy odkryć gaming w zupełnie nowym wydaniu, doświadczyć takich bodźców i takich emocji, jakich nie oferował jeszcze żaden inny tytuł. Wyobraźcie sobie, że siedzicie w całkowitej ciemności, w lewym ręku macie latarkę, w prawym pistolet bez amunicji i nagle z tej ciemności wyskakuje przeciwnik, dwóch, czasem trzech – co wtedy? Nie ukrywam, że miałem dużo szybsze bicie serca i myślałem tylko co tu zrobić, jak uciec, jak ich pokonać? Wszystko to w okularach i przy dźwięku, który dodatkowo pobudza zmysły. Mimowolnie zaczynamy uciekać, denerwujemy się, pot spływa nam z czoła, a po znalezieniu amunicji nie potrafimy przeładować broni z tych nerwów – żadna z gier nie zaoferowała mi czegoś takiego.

Half Life: Alyx to piękna produkcja, przemyślana od samych podstaw, doskonale współgrająca z posiadanym sprzętem, przy tym rewelacyjnie zaprojektowana i stworzona tak, by udowodnić całemu światu, że VR wreszcie się do czegoś nadaje. Do momentu premiery tego arcydzieła nie sądziłem, że wirtualna rzeczywistość wyjdzie poza schematyczne strzelanki po szynach czy podziwianie jakichś trójwymiarowych krain. Nie sądziłem też, że będę w stanie niczym zahipnotyzowany, spędzić blisko 7-8h w okularach i po ich odłożeniu rozmyślać, co jeszcze muszę zrobić. Gdzie muszę pójść? Jak to się skończy? Faktycznie, czasem męczące już jest takie granie, potrzebujemy dłuższej przerwy, bo nawarstwienie wszystkich bodźców wydaje się zbyt wielkie, ale… mijało kilkanaście minut, a ja znowu leciałem odkrywać dalsze losy Alyx. Szkoda, że okulary VR muszą być tak drogie i nie wszyscy mogą sobie na nie pozwolić. Z ogromnym przekonaniem uważam, że to zupełnie nowa jakość – proszę o więcej. Jeśli nadchodzący Medal of Honor będzie tak samo dopracowany i dopieszczony jak HL:A, to czekają nas piękne czasy. Oby pozostali producenci poszli tą drogą. Szkoda, że mamy tylko trzy rodzaje broni, świat jest dość okrojony, a czasem zdarzają się drobne problemy z detekcją kolizji. Raz nawet wpadłem pod tekstury. Nie są to jednak w żadnym wypadku problemy, które wpływają na mój ogólny odbiór i ocenę tego tytułu. Polecam z całego serca!