"Słońce zaszło,

światła gasną.

Zamknij oczy,

pora zasnąć."

Hideo Kojima, którego nazwisko pojawi się w niniejszym tekście wielokrotnie, to w świecie gier wideo twórca wyjątkowy. Niezależnie od tego, czy rozwiązania narracyjne i gameplayowe w jego grach podobają się nam, czy wręcz przeciwnie, nie ulega najmniejszej wątpliwości, iż Japończyk jest deweloperem nietuzinkowym i jako jeden z nielicznych - by nie powiedzieć, że jedyny - tworzy w segmencie gier AAA tytuły prawdziwie autorskie. Od drugiej połowy lat osiemdziesiątych i premiery Metal Gear, czyli pierwszej misji ikonicznego Snake'a, japoński twórca pełni najważniejsze funkcje przy produkcji wszystkich swoich tytułów. To w jego głowie rodzi się koncepcja każdej nowej gry, to on opracowuje podstawowe mechaniki rozgrywki, pisze scenariusze, reżyseruje, prowadzi aktorów, zatrudnia kompozytorów, decyduje o wyglądzie interfejsu czy planszy tytułowej, a od czasu Metal Gear Solid 3 zdejmuje nawet obowiązki z działu marketingu, sprzedając owoce pracy Kojima Productions na swój własny sposób. Ponadto posiada w swoim portfolio co najmniej trzy przełomowe pozycje.

Wraz z premierą Metal Gear w 1987 roku, stworzył nowy podgatunek gier przygodowych znany jako skradanka, z kolei do kultowego MGS-a z PSone'a zaimplementował filmową narrację i rozwiązania zbliżające gry do kinowych blockbusterów jak nigdy wcześniej. Przed pięcioma laty znów był na ustach wszystkich po tym, jak zrealizował pierwszy w historii grywalny teaser gry, czyli będące zapowiedzią Silent Hills słynne P.T., ostatecznie jednak skasowane przez Konami. Po odejściu z korporacji zawiązał na nowo studio o nazwie Kojima Productions, zatrudnił najbardziej zaufanych współpracowników i zapragnął stworzyć coś świeżego. Zainteresowanie natychmiast wyraziło Sony, pozyskując pełne prawa do nowego IP, a także finansując, wydając i promując najnowsze dzieło Japończyka. Ambicją Kojimy było zrewolucjonizowanie nowożytnych gier akcji oraz opowiedzenie historii, która zostanie zapamiętana przez graczy na całym świecie. Historię o śmierci, fatalizmie i upadku, ale też o człowieczeństwie, odkupieniu oraz nadziei.

Death Stranding - recenzja 1

Death Stranding - "Po śmierci nie czas na przyjemności"

Zaczęło się od serii potężnych eksplozji, które miały miejsce równocześnie na całym świecie. Globalna infrastruktura łączności została niemal całkowicie zniszczona, choć rządy robiły wszystko, by uratować, ile tylko można, a następnie zrozumieć, co właściwie się wydarzyło. Amerykańska administracja uznała to początkowo za skoordynowane ataki terrorystyczne, zwłaszcza że w tamtym czasie były częstym zjawiskiem. Wkrótce okazało się jednak, iż było to coś zupełnie innego. Pozostałe po wybuchach kratery były bardzo dziwne - naukowcy nie potrafili znaleźć w nich gruzów ani kurzu, a promieniowanie neutronowe i promienie alfa występowały w ilościach śladowych - wykluczono więc zarówno uderzenia meteorytów, jak i efekt wybuchu bomb atomowych. Odkryto za to nieznaną wcześniej cząsteczkę, znaną od tamtej pory jako chiralium. Mniej więcej w tym samym czasie na niebie zaczęły formować się tzw. chmury chiralne, uniemożliwiając Amerykanom łączność ze światem zewnętrznym. Stało się także coś znacznie, znacznie gorszego - na skutek tajemniczych wybuchów zmianie uległ proces śmierci człowieka. Przyjmując koncepcję starożytnych Egipcjan, według której ludzie zbudowani są z dwóch elementów - ka i ha - czyli duszy i ciała, opracowano szczegółowe testy wyjaśniające ich naturę. Ustalono, iż dusza łączy dziecko z łonem matki, dając życie ciału. W egipskich wierzeniach kryła się zatem prawda, gdyż nawet amerykańscy naukowcy zdefiniowali śmierć jako proces, podczas którego dusza wędruje z jednej rzeczywistości do innej. Normalnie w chwili śmierci dusza udaje się na Skraj, stamtąd zostaje przeniesiona na Plażę, by ostatecznie trafić do świata zmarłych. Na skutek niewyjaśnionych wybuchów uległo to zmianie, ponieważ dusza, która dotarła na Plażę, mogła próbować powrócić do ciała. Tę gigantyczną eksplozję, od jakiej wszystko się zaczęło, nazwano Wdarciem Śmierci, czyli w oryginalnej wersji językowej - Death Stranding.

Konsekwencje tego wydarzenia były ogromne. Od tamtej pory każdy zmarły człowiek, którego zwłoki nie zostały poddane kremacji, próbował powrócić do ciała, powodując w efekcie rozpróżnię, zostawiającą po sobie wielki krater. Niezliczona ilość takich kataklizmów, połączona z niszczycielskim efektem opadów temporalnych postarzających wszelką materię na Ziemi, doprowadziły do upadku wielkiego niegdyś mocarstwa i końca cywilizacji, jaką znamy. Amerykanie nie mają jednak zamiaru się poddawać. Prezydent państwa noszącego teraz nazwę Zjednoczonych Miast Ameryki (UCA), blondwłosa Bridget Strand, pragnie odbudować świat człowieka, zaczynając od zjednoczenia największych ośrodków na terytorium dawnego USA pod parasolem organizacji Bridges. My poznajemy postapokaliptyczną rzeczywistość w warunkach "unormowanych", gdzie niedobitki ludzkości chronią się w wielkich ośrodkach miejskich oraz świetnie wyposażonych schronach, w dodatku ocalałym udało się zachować kilka największych osiągnięć technologicznych, jak również wytworzyć nowe formy komunikacji. Jednak na skutek deszczów temporalnych, które w kilkanaście sekund mogą zmienić młodego mężczyznę w starca, a sprawny środek lokomocji w złom, transport dóbr stał się bardzo utrudniony. W tych warunkach niezwykle istotną rolę pełnią kurierzy, czyli ludzie specjalizujący się w dostarczaniu przesyłek. Jednym z nich jest Sam Porter Bridges, główny bohater gry, wyjątkowy co najmniej z dwóch powodów. Legendarny kurier cierpi na zespół DOOMs, czyli apokaliptyczne wizje we śnie oraz hafefobię (lęk przed dotykiem), jest także repatriantem - osobą, która potrafi powrócić po śmierci do życia z miejsca znanego jako Skraj, mającego formę morskich głębin. Dzięki temu umie wyczuwać wynurzonych, bardzo niebezpieczne istoty ze świata zmarłych, próbujące pochwycić każdego żywego człowieka.

Death Stranding - recenzja 2

Death Stranding - "Prochem i cieniem jesteśmy"

Sam zostaje wezwany na spotkanie z panią prezydent, pod którą służył w czasie pierwszej, nieudanej wyprawy grupy Bridges na zachodnie wybrzeże. Z powodu łączących ich relacji oraz innych czynników, które wolałbym przemilczeć, Porter podejmuje się misji amerykańskiego rekonstrukcjonizmu, polegającego na połączeniu ze sobą strategicznych ośrodków UCA. Aby tego dokonać, musi przeprawić się ze wschodu do Węzła Granicznego nad Pacyfikiem i przy pomocy urządzenia o nazwie Q-pid, przypominającego nieśmiertelnik, podłączyć wszystkie terminale do sieci chiralnej. Czeka go bardzo długa i niebezpieczna podróż, gdyż na jego drodze staną nie tylko szaleni kurierzy znani jako MUŁ-y, separatyści Homo Demens pod dowództwem tajemniczego Higgsa, ale również pojawiający się wraz z deszczem wynurzeni. Na szczęście w radzeniu sobie z ostatnimi niezwykle pomocne jest Łącznikowe Dziecko (w skrócie: ŁD lub ełdek), siedmiomiesięczny noworodek zamknięty w kapsule imitującej matczyne łono, potrafiący dostrzegać zagrożenia związane z umarłymi z dalszej odległości. Wyposażony dodatkowo w urządzenie odradek, pełniące w rozgrywce funkcję skanera, Sam wyrusza na wyprawę, której stawką będzie nie tylko odrodzenie Zjednoczonych Miast Ameryki i uratowanie ważnej dla niego osoby, lecz również ostatnia szansa na utworzenie więzi z innymi ludźmi oraz prawdziwy test na człowieczeństwo. Już na samym początku Porter zadaje sobie znacznie więcej pytań niż znajduje odpowiedzi. Czy misja, której się podjął, jest w ogóle wykonalna? Jaką tajemnicę skrywa enigmatyczna Fragile? Dlaczego Higgs i jego ludzie z taką zawziętością próbują zwalczać Bridges? Jaka jest natura wynurzonych? Czym było Wdarcie Śmierci i dlaczego pojawiło się na naszej planecie? Misja odbudowy Ameryki zaprowadzi go w miejsca, z istnienia których nie zdawał sobie nawet sprawy.

Wiele już powiedziano na temat pisarskich umiejętności Hideo Kojimy. Jedni określają kreowane przez niego opowieści jako znakomite, inni nazywają go grafomanem. Ja, mimo iż uważam się za fana cyklu Metal Gear Solid, znajduję się gdzieś pośrodku. Z jednej strony Japończyk posiada świetne pomysły na zarys scenariusza, porusza istotne tematy i potrafi w rewelacyjny sposób sprzężyć snutą przez siebie historię z warstwą gameplayową. Niestety, ma jednocześnie ciężkie pióro do dialogów i w dość siermiężny sposób miesza ze sobą różne konwencje. Podobnie sprawuje się w roli reżysera, mając zatrzęsienie pomysłów inscenizacyjnych, ale też nadużywając efektu zwolnionego tempa czy zmuszając aktorów do przesadnej gestykulacji i nadmiernej ekspresji rodem z anime. Z radością donoszę więc, że od czasu pierwszego MGS, w którym z powodu ograniczeń technologicznych zmuszony był trzymać fantazję na wodzy, Death Stranding jest pod względem stylistycznym oraz treści najbardziej spójną i najlepszą historią spod klawiatury Hideo. Złożona opowieść o odbudowie relacji międzyludzkich i poszukiwaniu prawdziwego siebie została spięta wciągającą intrygą, w której każda wyraźnie zarysowana postać ma swoją rolę do odegrania, a wymyślne ksywy i imiona znaczą niekiedy dużo więcej niż się na pierwszy rzut oka wydaje. W pracach nad scenariuszem pomagał pisarz Kenji Yano, jak podejrzewam, temperując nieco pomysły kolegi, tym niemniej pewne "kojimizmy" się tutaj znalazły. Niektóre dialogi są pełne ekspozycji, bohaterowie zbyt otwarcie wyrażają swoje uczucia, znajdziemy też kilka średnio udanych żartów w stylu tych z MGS-ów. "Typowy Kojima" - można powiedzieć. Pomimo tego napisaną na potrzeby gry historię uważam na świetną, angażującą i dającą do myślenia, a wykreowane uniwersum jest niezwykle ezoteryczne. Powalające na kolana zakończenie mógł wymyślić tylko autor MGS 4: Guns of the Patriots.

Death Stranding - recenzja 3

Death Stranding - "Do wielkich osiągnięć przez trudności"

Rozgrywka w Death Stranding od samego początku intrygowała nie mniej niż tajemniczy świat, jaki wymyślił Kojima. Dziś wszystko jest już jasne. Zaproponowany tutaj sposób zabawy pełnymi garściami czerpie z przygodowych gier akcji w otwartym środowisku, tyle że z pewnymi twistami w formule i systemach, z których wszystkie posiadają pewną głębię, dlatego warto przyjrzeć się każdemu z osobna nieco dokładniej. Jako że motywem wiodącym jest podróż Sama przez zniszczoną Amerykę, przemieszczanie się po świecie gry i szeroko pojęta eksploracja są tymi czynnościami, jakie wykonujemy najczęściej. Porter jest kurierem, a tak się składa, że aktywowanie kolejnych terminali i łączenie ich z siecią chiralną, wiąże się najczęściej z dostarczeniem w takie miejsca różnych przedmiotów czy osób. Bohater dźwiga pojemny plecak, do którego wkładamy określone rzeczy zamknięte w metalowych walizkach, jak również transportujemy ludzi oraz zwłoki. Warunkiem ukończenia zadania jest dostarczenie przesyłki do adresata w jak najlepszym stanie. Jak to zrobimy, zależy tylko od nas. Gra zachęca do improwizacji i praktycznie nigdy nie narzuca nam jedynego właściwego sposobu na wypełnienie misji. Całe obciążenie przyjmiemy na siebie i powoli będziemy posuwać się naprzód czy wykorzystamy do tego areobagażnik? Do miejsca docelowego udamy się pieszo czy skorzystamy ze środka transportu? Na terytorium wroga będziemy przemieszczać się po cichu lub też spróbujemy przebić się siłą? Drogę pokonamy idąc prosto, co zajmie więcej czasu, czy jednak zaryzykujemy krótszą choć bardziej niebezpieczną przeprawę przez terytorium MUŁ-ów? Wszystko zależy wyłącznie od nas, co nasuwa skojarzenia z MGS V: The Phantom Pain, gdzie założenie było podobne - oddać graczowi do rąk wiele narzędzi, pokazać pewne mechanizmy i zależności, a następnie pozwolić, by radził sobie z wyzwaniami wedle własnego uznania. Niepisana zasada Death Stranding brzmi: "możesz dostać się w każde miejsce, które dostrzeżesz".

W drodze z punktu A do B, w zależności od misji, natrafiamy na cztery rodzaje przeszkód: terenowe, siły natury, MUŁ-ów i wynurzonych. Sam jest doświadczonym i sprawnym kurierem, pozostaje jednak człowiekiem, dlatego trudności sprawiają mu rzeczy, którymi zwykle bohaterowie gier się nie przejmują. Wspinając się po stromych zboczach trzeba uważać, by nie zsunąć się w dół wraz z ładunkiem, z kolei schodząc z góry trzeba utrzymywać równowagę (L2 i R2 na padzie), jeśli waga przesyłki jest duża. Jeżeli prąd rzeki jest zbyt mocny, nie możemy przez nią przejść, podobnie jak nie przeskoczymy szerokiej szczeliny. Z pomocą przychodzą narzędzia, jakie Porter może przy sobie nosić, gdzie za podstawowe uznać należy drabinę i zaczep wspinaczkowy. Kreatywne wykorzystanie zwłaszcza tej pierwszej pozwala zaoszczędzić wiele czasu i zapasów. Tak, bezwzględna natura nie zna litości, dlatego do gry zaimplementowano lekkie motywy survivalowe. Sam opisany został trzema statystykami, znaczenie ma także kondycja Łącznikowego Dziecka. Odpowiedni poziom krwi utrzymujemy posilając się robakami znanymi jako kryptobioty (ich kopce spotykamy na każdym kroku) i wytwarzając worki z osoczem. Pasek wytrzymałości zmniejsza się proporcjonalnie do wysiłku, jaki podejmujemy, a uzupełniamy go odpoczywając, pijąc wodę z manierki (odnawia się automatycznie) czy biorąc kąpiel w gorących źródłach. Bardzo ważne jest również obuwie, które niszczy się z każdym przebytym kilometrem, warto więc nosić przy sobie jedną zapasową parę, w przeciwnym razie może nas czekać nieprzyjemny zabieg na poranionych stopach i konieczność podróżowania w sandałach. Nasz mały ełdek również opisany jest paskiem sprawności, należy więc unikać konfrontacji z wynurzonymi kilka razy pod rząd, uważać na upadki, a od czasu do czasu uspokoić malca (minigra z wykorzystaniem czujnika ruchu). Gdy zatrzymujemy się w kwaterach, wszystkie statystyki wracają do optymalnego pułapu.

Death Stranding - recenzja 4

Death Stranding - "Ostrzeżony, uzbrojony"

Twórcy opracowali sieć zależności, które bezpośrednio wpływają na komfort podróży. Przed podjęciem każdego zadania musimy zdecydować, co zabieramy ze sobą, trzeba więc odpowiednio zbalansować obciążenie pomiędzy przesyłką a własnym sprzętem. W zależności od tego, ile nosimy na plecach, znaczenie dla utrzymania równowagi mają podmuchy wiatru. Śnieg spowalnia ruchy i powoduje szybszy spadek wytrzymałości, zawierucha bardzo ogranicza widoczność, a zbyt długie przebywanie w deszczu temporalnym determinuje rdzawienie walizek i sprzętu (można je odnawiać przy użyciu preparatu). Celem każdego zadania, głównego i pobocznego, jest dostarczenie przesyłki do centrum dystrybucji/terminalu. Po odłożeniu przedmiotów w bazie lub bunkrze, system wartościuje pracę kuriera. Punktowani jesteśmy w kilku kategoriach, m.in. za czas gry, stan i wagę dostarczonej przesyłki czy pokonany dystans, a nasze trudy puentowane są oceną. Pozyskujemy w ten sposób coraz wyższą rangę, co przekłada się na łatwość w zachowaniu równowagi, zwiększenie wytrzymałości, wagi ładunku jaki możemy przenosić czy zmniejszenie obrażeń przy upadku. Progres odbywa się w naturalny sposób, a autorzy nie zdecydowali się na wdrożenie drzewka rozwoju umiejętności, jak w lwiej części gier AAA. Zamiast tego oferują narzędzia, z których gracz korzysta na swój sposób, a ucząc się i wyciągając wnioski możliwe jest nawet ukończenie jednej z ostatnich misji w grze ze sprzętem, jaki mieliśmy na początku. W zastępstwie systemu rozwoju postaci opracowano zatrzęsienie gadżetów, które otrzymujemy lub wytwarzamy przy terminalach. Egzoszkielet i maska tlenowa podnoszą fizyczne możliwości Sama, pancerz zmniejsza obrażenia, ocieplacz ułatwia górskie przeprawy, modyfikacje plecaka pozwalają zaoszczędzić miejsce, a aeorobagażnik ułatwia transport dużych ilości walizek. Opcji jest bardzo wiele i tylko od nas zależy, jak je wykorzystamy.

Rozległy i piękny w swej surowości świat przemierzamy pieszo lub za pomocą środków lokomocji, takich jak trajka, ciężarówka czy areobagażnik, które podobnie jak metaliczny egzoszkielet, posiadają baterię zasilaną energią słoneczną. Warto eksperymentować tak jak ja, gdy korzystałem z trójkołowego motocyklu, by przedostawać się na górskie szczyty. Niestety, wieziony ładunek jest bardziej podatny na uszkodzenia, zatem warto mieć to na uwadze, gdy np. transportujemy materiały wybuchowe do jednej z baz. Przeszkody terenowe i utrudniające wędrówkę warunki atmosferyczne to nie jedyne zmartwienie Portera. Co jakiś czas można natknąć się na posterunki MUŁ-ów, czyli szalonych kurierów, którzy wierzą, że społeczeństwo nie potrafi bez nich funkcjonować, dlatego muszą gromadzić jak największą ilość dóbr. W okolicach ich baz rozstawione są ponadto czujniki namierzające nowe przesyłki. Przechodząc przez ich terytorium musimy zachować wyjątkową ostrożność, gdyż interesuje ich tylko i wyłącznie to, co niesiemy przy sobie. Gdy nas schwytają, zabierają wszystko, a Sam budzi się porzucony poza obozem. Agent Bridges nie jest jednak bezbronny. Zawsze posiadamy przy sobie splot umożliwiający obezwładnienie oponenta z zaskoczenia, Porter potrafi też przemieszczać się niezauważony pośród wysokiej trawy, o ile tylko transportowane walizki nie wystają zbyt mocno z zarośli. Czasami opłaca się zaryzykować i zapuścić w głąb wrogiego obozowiska, by ukraść cenne przedmioty i surowce. Co stanie się, gdy otworzymy ogień z broni palnej? Jak opisywałem wcześniej, zwłoki człowieka, które zaatakuje martwica, mogą doprowadzić do powstania wielkiego krateru pełnego wynurzonych. Jeśli chcemy tego uniknąć i pozostawić dany fragment obszaru w miarę bezpiecznym, trzeba przenieść zwłoki adwersarza do położonego w górach krematorium. W czasie potyczek z MUŁ-ami należy zatem dwukrotnie pomyśleć przed pociągnięciem za spust.

Death Stranding - recenzja 5

Death Stranding - "Nie nowa rzecz, ale w nowy sposób przedstawiona"

Wiele czasu upłynie nim zdobędziemy swoją pierwszą broń, lecz nie do obrony przed ludźmi służy ona w pierwszej kolejności. Gdy zaczyna padać deszcz temporalny, zwiększa się prawdopodobieństwo występowania wynurzonych. Dzięki ŁD i skanerowi, dostrzegamy ich duchowe formy uwiązane na pępowinach, które z czasem możemy nawet przecinać, eliminując zagrożenie. Jeśli jednak zostaniemy zauważeni, umarli pochwycą nas i spróbują wciągnąć do przypominającej smołę czarnej mazi. Wówczas zaprowadzą Sama na spotkanie z ogromną istotą, zbudowaną z chiralium i ciemnej substancji. By nie popsuć nikomu niespodzianki, wspomnę tylko o jednym typie takiego przeciwnika. Po tym, jak nie zdołałem wyrwać się z uścisku wynurzonych, naprzeciw mnie stanęło monstrum przypominające wielkiego lwa z żądłem skorpiona. Poruszało się bardzo chaotycznie, próbowało mnie stratować, trafić falą uderzeniową z pyska i powalić ogonem. Zwykła amunicja w takiej sytuacji nie działa, więc jedynym środkiem obrony Sama jest... jego krew. Tylko w ten sposób, a zatem używając granatów z osoczem i różnego rodzaju broni palnej z tego typu pociskami, mamy szansę zadać obrażenia adwersarzowi. I choć nasze uzbrojenie w pierwszych rozdziałach ogranicza się zaledwie do granatów i pistoletu, pod koniec przygody dysponujemy arsenałem, jakiego nie powstydziłby się Big Boss. Kiedy w trakcie batalii zabraknie nam amunicji, bohater może upuścić nieco własnej krwi, by pozyskać drogocenne kule. Konfrontacje bywają bardzo intensywne, zwłaszcze że musimy kontrolować także otoczenie, szukając stabilnego gruntu na smolistym jeziorze. Nie brakuje również starć z bossami, opracowanymi w kilku przypadkach na zupełnie innych zasadach, więc także fani poprzednich gier Japończyka znajdą tutaj coś dla siebie. Wspomnę tylko jeszcze, iż sceneria zmienia się niekiedy kompletnie, oferując zupełnie nowe doznania, lecz to odkryjecie już na własną rękę.

W Death Stranding możemy wznosić różne konstrukcje, co jest wyjątkowo intuicyjne i proste, nie powinno zatem odstraszyć nawet antyfanów Minecrafta czy Dragon Quest Builders. Wystarczy wytworzyć w bazie asembler służący jako fundament, posiadać przy sobie trochę surowców (głównie rosnące wszędzie chiralium) i już możemy budować jeden z obiektów przewidzianych przez twórców. Strażnice pozwalają rozejrzeć się po okolicy, tyrolki umożliwiają sprawne pokonywanie dużych odległości, przy stacjach można naładować akumulatory w pojeździe, a schrony zapewniają osłonę przed temporalami. W ten sposób dochodzimy do najbardziej wyjątkowej cechy rzeczonego tytułu, czyli nowej formy współpracy za pośrednictwem Sieci. Hideo Kojima zdefiniował ten system jako Strand, swoisty sznur łączący graczy z całego świata. W praktyce wygląda to tak, iż gracze podłączeni do Internetu mogą korzystać z konstrukcji wzniesionych przez innych, przejmować przedmioty, broń i przesyłki pozostawione w terminalach, obdarowywać się lajkami zwiększającymi rangę kuriera, zostawiać sobie drabiny i inne narzędzia potrzebne do pokonywania wyzwań terenowych, podrzucać amunicję podczas starć z bossami, zostawiać informacje w formie znaków niczym w Dark Souls, personalizować wybudowane obiekty, zacieśniać więzi za pośrednictwem Bridge Linków w tzw. umowach splotu (łatwiej dostrzegamy przedmioty zostawione przez wybranego gracza), a na Skraju spotykać nawet dusze innych poległych i wchodzić z nimi w interakcje. Oczywiście przez cały czas w naszej grze funkcjonuje tylko jeden Sam Porter, a algorytm dba, by świat gry nie przypominał placu budowy. Jeśli nie mamy takiej ochoty, przygodę bez problemu ukończymy bawiąc się offline, jednakże opracowany przez Kojima Productions system działa znakomicie, bardzo pozytywnie wpływając na całe doświadczenie. Aby lepiej to zobrazować, posłużę się pewnym przykładem.

Death Stranding - recenzja 6

Death Stranding - "Kto inny sieje, kto inny zbiera"

W jednej z misji fabularnych moim zadaniem było dostarczenie leków pewnej osobie mieszkającej prawie na samym szczycie góry. Przedostanie się do zaśnieżonych terenów zajęło mi trochę czasu, w dodatku przeliczyłem swoje możliwości - przesyłka wraz ze sprzętem okazały się zbyt ciężkie, nie założyłem stosownego egzoszkieletu na górskie przeprawy, a z powodu wysokiego śniegu i zawieruchy pasek wytrzymałości Sama kurczył się w zastraszającym tempie. Gdy byłem już niemal pewien, że zginę, udam się na Skraj, po czym powrócę do życia, tracąc jednak progres, na wyjątkowo stromym zboczu dostrzegłem drabinę pozostawioną przez innego gracza. Dzięki niej udało mi się pokonać pierwszą przeszkodę, jednak po krótkim marszu Porter słaniał się na nogach, próbując złapać oddech. W pewnej chwili zobaczyłem tyrolkę podpisaną przez znanego użytkownika YouTube'a, nie zastanawiałem się długo i skorzystałem z niej, przenosząc się w okolice kryjówki wzniesionej przez jeszcze inną osobę. Nareszcie mogłem odpocząć w prywatnym pokoju - wziąć prysznic, skorzystać z toalety (z ekskrementów tworzone są biogranaty), pobawić się z ŁD, posłuchać muzyki, zmienić kolor odzienia, wreszcie odzyskać formę oraz uzupełnić zapasy. Po opuszczeniu kwatery droga do celu stała przede mną otworem i spokojnie ukończyłem zadanie. Domyślacie się zapewne, że gdybym grał samotnie, nie wypełniłbym misji w taki sposób. Podobnych przygód miałem jeszcze wiele, jak np. tę, gdy uciekając na motocyklu przed ścigającymi mnie MUŁ-ami, nie spadłem w przepaść tylko dlatego, że ktoś wcześniej zostawił nad nią drabinę, a kilkanaście metrów dalej - nad kolejną - gracze zbudowali wspólnie most. Ile satysfakcji dają pojedyncze komunikaty o tym, że ponad dwieście osób polubiło postawiony przeze mnie znak z ostrzeżeniem przed wynurzonymi czy ponad setka graczy dziękująca za zaczep wspinaczkowy pozostawiony na szczycie, pisać chyba nie muszę. Słowem - rewelacja.

Korzystamy z narzędzi i konstrukcji graczy, sami pomagamy innym, skradamy się przez niebezpieczne tereny zajęte przez MUŁ-y i wynurzonych, walczymy z abominacjami powstałymi z chiralium oraz smoły, wysyłamy boty wykonujące za nas opcjonalne zlecenia, przeglądamy korespondencję, poszerzamy swoją wiedzę o uniwersum, a nade wszystko śledzimy świetnie napisaną i podaną historię, jednakże dominującym elementem Death Stranding są misje kurierskie. Jak już pisałem, znajdziemy tutaj sekcje oferujące zupełnie inne doznania, jak również misje oparte na nieco innych pomysłach, lecz transportowanie osobliwych przesyłek z punktu do punktu to najważniejsza część gameplayu. Oparcie trzonu rozgrywki na wędrówce i eksploracji było odważnym posunięciem, dzięki czemu tytuł wyraźnie odróżnia się od innych pozycji z akcją osadzoną w otwartym świecie, choć nie mam wątpliwości, że ta kwestia podzieli graczy. Jeżeli ktoś oczekuje od nowego dzieła Hideo Kojimy otwarcia w rodzaju ucieczki ze spadającego w przepaść pociągu lub wspinaczki na szczyt góry w asyście wielkich istot, akcji pędzącej od jednego efektownego skryptu do drugiego czy ogromnego zróżnicowania sposobu zabawy, to nie ten adres. Tutaj liczy się podróż i walka z naturalnymi przeszkodami, tworzenie i korzystanie z konstrukcji, narzędzi oraz wskazówek innych graczy, zaś starcia z obcymi bytami i plądrowanie obozowisk ludzkich adwersarzy są na dalszych miejscach. Gdy pokonywałem duży fragment mapy, mając za sobą potyczki z MUŁ-ami i udaną przeprawę przez skupisko wynurzonych, widok miasta w oddali i towarzyszący ostatniemu odcinkowi drogi utwór Asylums For The Feeling grupy Silent Poets, były dla mnie większą nagrodą niż kolejny punkt doświadczenia w Far Cry. Właśnie takich doznań oczekiwałem od Death Stranding i się nie zawiodłem, a częste wymiany ognia zza osłon czy odbijanie wrogich posterunków znajdę gdzie indziej.

Death Stranding - recenzja 7

Death Stranding - "Wszelka sztuka jest naśladowaniem natury"

Pierwsza produkcja Kojima Productions powstała pod skrzydłami Sony wygląda i brzmi fantastycznie. Gra napędzana jest technologią Decima Engine stworzoną przez studio Guerrilla Games, w oparciu o którą działają takie tytuły, jak Killzone: Shadow Fall, Until Dawn i przede wszystkim Horizon Zero Dawn. Ogromny teren działań, zbudowany na wzór dziewiczych terenów współczesnej Islandii, można uznać za jednego z bohaterów tej historii. Oprócz porośniętych mchem nizin, zwiedzamy także wiele innych miejsc, takich jak lasy, skaliste wzgórza, tereny pustynne, liczne ruiny upadłej cywilizacji czy zaśnieżone góry. Rewelacyjnie prezentują się zwłaszcza te ostatnie - Sam autentycznie brodzi w śniegu aż po kolana, na kombinezonie osadza się cienka biała mgiełka, a płatki śniegu leniwie mienią się w słońcu. Nie będzie przesadą, jeśli określę Death Stranding mianem miniaturowego cudu wirtualnej natury. Czego można było się spodziewać po zespole Kojimy korzystającego z silnika Holendrów, modele postaci prezentują się bardzo szczegółowo i tak też są animowane, a efektowne sztuczki z oświetleniem - tak samo jak w przygodzie Aloy - zasługują na osobny tekst. Poszczególne elementy świata gry zostały świetnie oteksturowane, efekt deszczu prezentuje się wspaniale, drobne uwagi miałbym tylko to aliasingu widocznego na elementach konstrukcji należących do Bridges. Ze znakomitym skutkiem do gry przeniesiono znanych i cenionych aktorów, którzy bardzo dobrze sportretowali swoje postacie. Sama Portera zagrał znany z serialu The Walking Dead Norman Reedus, we Fragile wcieliła się Francuzka Lea Seydoux (Spectre), świetnie wypadli też Mads Mikkelsen (serial Hannibal, Polowanie), piękna Margaret Qualley (Pewnego razu w Hollywood) i Troy Baker jako Higgs. W grze wystąpili również sławni reżyserzy, Guillermo del Toro oraz Nicolas Winding Refn, choć o ruchy i voice-acting ich postaci zadbali profesjonalni aktorzy. Cały ten spektakl odbywa się w bardzo płynny sposób na standardowym modelu PlayStation 4.

Pomimo bardzo atrakcyjnej powierzchowności, w niektórych kwestiach deweloper poszedł na skróty. W istnienie dużych społeczności za murami miast musimy uwierzyć na słowo, gdyż nigdy tam nie zaglądamy, wygląd kwatery Sama w każdej placówce jest prawie identyczny, nie zaprogramowano także cyklu dnia i nocy, proponując w zastępstwie losowe opady temporalne. Wyróżnić chciałbym za to świetnie opracowany interfejs użytkownika, jak zawsze w przypadku gier tego producenta wygodny i przyjemny w użyciu, a także pomysłowy, gdyż dostęp do wszystkich opcji oraz menusów uzyskujemy poprzez aktywację kajdanek na nadgarstku Portera. Jeśli chodzi o sferę audio, nie ma mowy o żadnych kompromisach. Tytuł został rewelacyjnie udźwiękowiony, a ścieżka muzyczna to małe mistrzostwo. Za oryginalne kompozycje odpowiada Ludvig Forssell, który posiada w swoim portfolio m.in. soundtrack do dyptyku MGS V. Znakomicie uchwycił atmosferę Death Stranding, muzyka jest więc tajemnicza, podniosła, a czasami przypomina nawet ilustrację do filmu grozy. Wysoki poziom trzymają - by nie powiedzieć, że przewyższają osiągnięcia Szweda - licencjonowane utwory. W czasie zabawy usłyszymy takie dzieła, jak I'll Keep Coming, Not Around, Please Don't Stop i jeszcze więcej owoców twórczości grupy Low Roar, Asylums For The Feeling zespołu Silent Poets, Meanhwile... In Genova w wykonaniu The S.L.P., Yellow Box od The Neighbourhood i wiele innych świetnych piosenek. Co ważne - ich treść dobrze współgra z wydarzeniami na ekranie. Mnie jednak do gustu przypadł szczególnie zabieg związany z motywem przewodnim Forssella, który na przekroju gry powraca w coraz bogatszej formie, by pod koniec dosłownie eksplodować za sprawą wokalu Jenny Plant - coś pięknego. Gra otrzymała pełną polską wersję językową, która wypadła przyzwoicie, ja mimo wszystko zdecydowanie zachęcam do zapoznania się z dziełem Kojimy w angielskiej wersji z napisami, gdyż oryginalna obsada wykonała wzorcową robotę.