Historia wirtualnej rozrywki pokazała nam przecież nie takie tematy przewodnie. Były symulatory kromki chleba, czy możliwość wlepiania mandatów za złe parkowanie, to czemu nie spróbować w osądzaniu ludzi podczas trwającej rewolucji francuskiej? Zanim jednak przejdę do meritum należy się słowo wyjaśnienia historycznych wydarzeń, które miały miejsce w latach 1789-1799. Jest to okres w historii Francji, w którym doszło do zmian polityczno-społecznych i zostały obalone monarchia absolutna. Za jej symboliczny początek uważa się zdobycie Bastylii przez paryskich mieszczan. Rewolucja kojarzy się z pięknymi hasłami głoszącymi wolność, równość, przywiązanie oraz powstaniem barw narodowych z trójkolorową kokardą, a także z wiwatującym tłumem zebranym wokół gilotyny podczas egzekucji ludzi skazanych na śmierć. Prawdę mówiąc tytuł przedstawia pełen zakres wydarzeń, które zapisały się na kartach historii, a odrobina wiedzy przez rozgrywką z pewnością pomoże w rozeznaniu sytuacji. Nie każdy przecież zna perypetie króla Ludwika XVI, Deklarację Praw Człowieka i Obywatela, czy poznał dawniej używane słownictwo z guwernerem i banicją na czele. I chociaż produkcja sama w sobie jest dobrą nauką, to każdemu polecam łyk informacji, aby nie poczuć się zagubionym. OK...większość z was ma szkołę za sobą, więc nie zanudzam.

We. The Revolution recenzja 1

We. The Revolution recenzja 2

Akcja gry toczy się w XVIII- wiecznym Paryżu podczas wspomnianej rewolucji, a głównym bohaterem jest sędzia Trybunału Rewolucyjnego Alexis Fidele, mający złą reputację wśród ludzi poprzez częste zaglądanie do kieliszka i hazard. Problemy z nałogiem mają wpływ na relacje z rodziną, a te konsekwentnie przenoszą się na salę rozpraw. Miejsce te jest głównym centrum dowodzenia w rozprawach, które nie zawsze rozwiążemy według własnego sumienia. To, co przekona zebraną ,,publikę'', niekoniecznie spodoba się ławie przysięgłych, chociaż tutaj zdania są zazwyczaj podobne. Gorzej z werdyktem, bo ten może wywołać zamieszki, oszczerstwa w kierunku rodziny, a nawet zmienić bieg historii. Wydawało by się przecież, że zwykły podpis i stempel to nic strasznego. W gruncie rzeczy gra w znakomity sposób pokazuję, że nie można wszystkiego pogodzić, a z góry przesądzone sprawy nabierają zupełnie innych obrotów w przyszłości. Aby jednak do tego doszło, musimy działać.

Naszym zadaniem jest dokładne zapoznanie się z aktem oskarżenia (na szczęście nie ma dużo czytania) z zaznaczonymi kluczowymi dla sprawy słowami. Po krótkiej lekturze możemy odblokowywać pytania w zakresie kołowym otaczającego oskarżonego. Cała zabawa polega na odpowiednim dobieraniu czynności pod tematy przewodnie, które powoli odsłaniają kluczowe pytania. Najlepiej to przedstawić na pierwszej sprawie, dotyczącej bójki syna z innymi dzieciakami. Wiadomym jest, aby spytać się o przebieg wydarzeń bójki, określić ofiarę, a nawet zastosować okoliczności łagodzące pod dziecięce zabawy. Jednak im dalej w las, tym więcej kłód rzucanymi nam pod nogi. Kwestie zaznaczanych przez nas czynności dochodzeniowych mają limit pomyłek. Jeżeli błędnie będziemy powiązywać sprawy, obudzimy się z ręką w nocniku, nie odkrywając przy tym większości pytań. Dodatkowo jedno pole może okazać się pułapką, więc nie jest tak łatwo jak mogłoby się wydawać. Każde trafne połączenie odblokuje pytania, a wiadomo - im więcej pytań, tym większe prawdopodobieństwo na dojście do prawdy, czy jak kto woli, sprawiedliwe osądzenie. A te wraz z postępami w grze są coraz bardziej skomplikowane, mało humanitarne i niejednostronne. Ogólnie wszystko robimy na podstawie własnych przekonań, do momentu kiedy wkraczają żyłowiowo komentujący ,,ławnicy'', przechylający szalę różne stronnictwa (rewolucjoniści, monarchiści), a sympatia jednej strony przeradza się w antypatię tych drugich. Balansowanie na krawędzi werdyktu to świetny, mocny temat. Jest taki moment w grze kiedy nie możemy wsadzić zbrodniarza za kratki, a jedyne co nam pozostaje to uniewinnienie, albo kara śmierci. Do tego dorzućmy podłe ukierunkowanie pytań w celu pozbawienia głowy osobom, które na to nie zasługiwały, a po każdym posiedzeniu nie będzie nam do śmiechu.

Czasami można mieć wręcz wrażenie, że to wszyscy wokoło osądzają, tylko nie ty. Nawet pies z kulawą nogą mógłby wydać lepszy werdykt od naszego. Balansowanie na granicy sędziowskich perypetii, to tylko część rozgrywki. Po powrocie z sali sądowej do domu, możemy poprawić relacje z rodziną Alexisa poprzez wspólną podróż do teatru, czy rozmowy przy domowym ognisku. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wyjść do pobliskiego baru zagrać w kości, czy zalać pyska przy tym narażając się na złe stosunki rodzinne. Pomimo odczucia narzucenia pewnych mechanik symulacyjnych, twórcom udało się wprowadzić dynamiczną narrację samego bohatera, jak i reagującej ludności Paryża. Po pewnym czasie dostajemy władzę nad dzielnicami miasta z prostą grą strategiczną, która polega na przejmowaniu kolejno zdobytych obszarów, eliminowaniu wrogich agentów i ostudzeniu wzburzonej ludności. Z mniejszych aktywności mamy przekonywanie osób (minigierka polegająca na odkrywaniu nastawienia na zadawane pytania), krótkie intrygi (podejmowanie wyborów), turowe walki, budowanie posągu i gry w kości. Jestem mile zaskoczony tym, jak starano się urozmaicić rozgrywkę poprzez nadaniu masy ,,indyczych'' gierek, które może nie przyciągają z taką siłą jak rozprawy sądowe, ale dobrze komponują się z całością. Z rozgrywką wiąże się pewien fakt. Tempo w We. the revolution jest ślamazarne, dubbing praktycznie nie istnieje, a czasami ilość czytanego tekstu może przytłaczać mniej cierpliwych. Brakowało mi również bardziej rozbudowanego samouczka, ale może to tylko moje marudzenie.

Wyróżnia się z tłumu oprawa graficzna. W końcu kubizm rozwinął się we Francji, a kolejno odkrywane obrazki w formie grafiki wektorowej idealnie oddają klimat produkcji. Nie ograniczają, jak mogło by się wydawać, pola manewru w interpretacji ludzkich emocji, czy brutalnych wydarzeń. Wraz z wizualiami idą w parze dobrze dobrane teksty, jak ten o szubienicy jako nowym symbolu wolności o zapachu świeżego drewna. Brakowało zaś trochę muzyki. Sceny rozpraw są nadzwyczaj ciche i słychać tylko szczekanie psa za oknem, czy stukot końskich podków, połączone z odgłosami przewracanych kartek. Dobrze dobrany voice-acting niestety występuje zbyt rzadko, bo tylko w cut-scenkach - a to nie jedyne bolączki omawianej gry. Oprócz dosyć nudnawych walk turowych i fakcie, że tytuł ten posiada nieliniową ścieżkę fabularną (pewne rozprawy są losowe) to każdy dzień posiada z reguły dwa automatyczne zapisy, przed i po rozprawie. Co za tym idzie? Ano, można w ten sposób oszukiwać system, wczytując co rusz poprzedni save aby szybko przeklikać lepszy wybór. Tak samo sprawuje się przekonywanie ludzi. Źle wybrałem kwestie dialogową i nie trafiłem z odpowiednim nastawieniem rozmówcy? Restart i jedziemy z kolejnymi próbami (hłe hłe). Dobrze chociaż, że przy przemowach i intrygach nastawienie ludu jest zawsze losowe. Z mniejszych popierdółek mogę wymienić jeszcze samouczek - raz, że jest zbyt ogólny to jeszcze przy próbie ponownego włączenia tłumaczył od nowa np: zasady na sali sądowej zapominając o tym, że przez to przechodziłem.

We. The Revolution recenzja 3

We. The Revolution recenzja 4

We. the Revolution okazało się małym zaskoczeniem. Gra która łączy mało znaną tematykę, wektorową grafikę i tonę czytania, potrafi wciągnąć na ponad 10 godzin, zmuszając przy tym do myślenia z ciężkimi wyborami moralnymi, łącznie z własnoręcznym opuszczaniem gilotyny na nieszczęśnikach. Przy tym jest taką ,,pegasusowską'' składanką kilku gier na jednym kartridżu, z dominującym trzonem rozgrywki - wydawania wyroków na sali sądowej, gdzie każda decyzja ma ogromny wpływ na kolejne rozdziały. Polecam!

Autor: Tomek Woźniak