Trendy gatunkowe w świecie gier zmieniają się dosyć szybko. Ledwo co oglądaliśmy szał na punkcie gier survivalowych i roguelike'ów, a tu już zdążyła się rozgościć Battle Royale, które znajduje się w prawdopodobnie szczycie popularności. Na szczęście dla ekipy Bend Studio, gry z otwartym światem przez ostatnie parę lat ciągle zdobywały na popularności, doklejając do siebie elementy kolejnych gatunków, by poradzić sobie z coraz większą konkurencją. Coraz bardziej rozbudowane elementy RPG, tworzenie przedmiotów, aspekty przetrwania, czasami horroru czy większy nacisk na opowiadanie historii. Gdyby ktoś zapytał mnie, czym teraz jest tzw. open world, odpowiedziałbym, że sklejką gatunkową.

Days Gone w tej sklejce się odnajduje, gdyż jest właśnie takową sklejką chyba wszystkich trendów w grach wideo, jakie mogliśmy zaobserwować w ciągu ostatnich lat, minus Battle Royale. Możecie śmiało założyć, że to, co widzieliście w innych produkcjach, znajduje się i tutaj. Sporych rozmiarów świat wypełniony wszelakimi aktywnościami, znajdźki, tworzenie przedmiotów, elementy przetrwania, odkrywanie mapy w wybranych punktach, rywalizujące ze sobą frakcje, u których zdobywamy wpływy, elementy RPG z męczącym powoli drzewkiem rozwoju postaci. A na czubku tego nacisk na historię, którą chce opowiedzieć oregońska ekipa Bend Studio.

Deacon, Deacon St. John

Bend Studio od początku zapowiadało, że Days Gone mimo bycia grą z otwartym światem, bardzo mocno postawi na opowiadanie historii. Głównym bohaterem został weteran wojenny, motocyklista klubu Mongrelsów — Deacon St. John grany przez Sama Witwera (znany m.in. z The Force Unleashed i Battlestar Galactica). Po rzekomej śmierci swojej żony Sarah, z którą nie może się pogodzić, krąży po rodzinnych stronach wraz z Boozerem, jako jedyni ocaleli ze swojego klubu. Cały wątek fabularny, z mniejszymi lub większymi przerwami na poboczne historie krąży wokół tej utraty i faktem niemożności pogodzenia się z historią, co wzmacniane jest przez flashbacki przedstawiające nam wybrane wydarzenia sprzed epidemii, która rzuciła cały świat na kolana.

Days Gone Deacon St. John

Są momenty, w których gra dosyć zgrabnie oszukuje nas, że męczący wątek Deacona i Sarah schodzi na dalszy plan. Skupiamy się wtedy na codziennym przetrwaniu, próbie poznania tego, jak radzą sobie mieszkańcy jednego z trzech obozów. Odkrywamy wtedy też otaczającą nas rzeczywistość, zbierając skrawki informacji na temat samej epidemii, Świrusów i tego, jak mogło do tego wszystkiego dojść. I te momenty, do czasu drugiej połowy gry są w kategoriach fabularnych chyba najlepsze. Deweloperzy z rozwagą dawkują nam informacje, które sensownie rozsiano w świecie gry. Nie zarzucają nas nimi tak, jak scenkami związanymi ściśle z fabułą, które w wielu przypadkach wydawały mi się wymuszone. Szkoda, że cała tajemnica stworzona wokół wirusa i Świrusów w pewnym momencie zostaje wyjaśniona w ciągu niecałych dwóch minut. Rozumiem, że ta wyjątkowa scena miała posłużyć jako konkretny zwrot fabularny, ale nie wyszło. Tak jak w wielu innych przypadkach. Scenariusz Days Gone jest niestety mocno przewidywalny dla kogoś, kto łyknął choć trochę podobnych dzieł popkulturowych, obojętnie czy mówimy o filmach, grach, komiksach czy książkach. Scenarzyści opierali się o te same schematy, które wyjątkowo rzadko przełamywali. Co zabawne, największym zaskoczeniem były dla mnie momenty, w którym mówiłem sam sobie, że dane rozwiązanie jest nazbyt oczywiste i to na stówę jest ściema ze strony gry, by chwilę później okazywało się, że faktycznie zagrano kolejną zdartą do granic możliwości kliszą.

Days Gone Deacon i Skizzo

Kreacja postaci? Coś wyjątkowo nierównego. Sam Deacon, czy tam Deek jak go prawie każdy nazywa, nie jest jakoś przesadnie zły. Większą szkodę robi mi polski aktor głosowy, który sprawia, że przez pierwszych kilka godzin miałem dosyć słuchania jego prób podnoszenia głosu i artykułowania, jaki to on nie jest wkurzony i zmęczony jednocześnie swoim życiem. Jako przeciwwaga działał towarzyszący mu Boozer, który wypada znacznie lepiej. Z pobocznymi postaciami jest podobnie. Niektóre z nich jak Żelazny Mike czy Skizzo wypadają dobrze, inne (głównie żeńskie, nie wiem dlaczego) są po prostu albo niedobrane, ale źle zagrane. Swoje dokłada też ciągłe uczucie braku synchronizacji wypowiadanych tekstów, pojawiających się napisów i ruchu ust wraz z mimiką postaci. Na szczęście, w menu gry spokojnie włączycie oryginalne, angielskie głosy.

I'm in love with my car motorcycle

Drugim filarem, na którym stoi Days Gone jest motocykl. W świecie gry, zdecydowana większość ocalałych porusza się na motocyklach. Dla kogoś może wydać się to dziwne, ale przynajmniej to jest sensownie wyjaśnione w historii, więc przymykam na to oko. Jednoślad Deacona to jego podstawowe narzędzie do poruszania się po sporym świecie. Początkowo odrzucił mnie model jazdy i mocno kląłem pod nosem, że wkopałem się w recenzowanie gry, w której przez kilkadziesiąt godzin będę jeździł czymś, co mnie tylko irytuje. Jednak pomysł, by oddawać nam motocykl do jazdy, podczas ulewy nie jest najlepszym pomysłem. Maszyna prowadzi się różnie, zależnie od podłoża, pogody i przede wszystkim — ulepszeń, jakie do niej włożymy. Te dostępne są w obozach, ale tylko za kasę i po zdobyciu odpowiedniego poziomu zaufania. Więc dosyć długo tłuczemy się starym gratem, co paradoksalnie jest plusem, bo zdążymy się nauczyć obcowania z maszyną.

Days Gone tankowanie motocykla

Oczywiście nie byłoby gry z otwartym światem bez szybkiej podróży. Z tym że deweloperzy w Days Gone  podeszli do tematu z rozwagą. Podróżować możemy do obozowisk lub odbitych z rąk bandytów baz wypadowych, ale tylko wtedy, gdy w pobliżu nie ma wrogów, na naszej drodze nie znajdują się żadne gniazda Świrusów, a w motocyklu mamy odpowiednio dużo paliwa. Przez co gra mimochodem zachęca nas do jeżdżenia motocyklem. Co prawda, kiedy tylko mogłem, korzystałem z szybkiej podróży, ale gdy musiałem gdzieś dojechać sam, nie krzywiłem się z powodu sztucznie narzuconych ograniczeń. Z benzyną jest za to dosyć zabawna sprawa, bo ta pełni tutaj rolę największego elementu przetrwania. Bez benzyny — nie pojeździmy, więc siłą rzeczy ciągle się za nią rozglądamy. Z tym że... jest jej aż nadto. Do stacji benzynowych nie ma daleko, a w nich zawsze jest paliwo. Kanistry z benzyną? Bez dna, porozrzucane w wielu miejscach, jakby to był ryż z marketu kupiony po 1,99 zł. Chyba ten aspekt ubódł mnie najmocniej, jeśli chodzi o kreowanie wiarygodności świata. Przypominam, wszyscy jeżdżą motocyklami, świat od ponad dwóch lat jest w rozsypce, a paliwo występuje tak często, jak gałązki.

Rojaki, Traszki, Krzykacze i całą reszta smrodliwego Syfu

Pamiętacie jeszcze pierwszy pokaz Days Gone na E3? Deacon w ogromnym tartaku, fala Roju wylewająca się na niego, zabawa w przerażającą ciuciubabkę ze stosami trupów, które wydawały się nie kończyć? Wczoraj odświeżyłem sobie wszystkie materiały promocyjne, by porównać to z tym, co oferuje gra. I trochę mina mi zrzedła, bo widać, jak bardzo Bend Studio musiało zluzować ze swoim pierwotnym pomysłem. Owszem, Rój istnieje, nadal jest niebezpieczny i przez praktycznie całą grę funkcjonuje jako realne zagrożenie, gdy tylko się pojawia. A lubi pojawić się dosłownie znikąd (o tym ciut dalej), nierzadko w trakcie spokojnego zaliczania jakiejś pobocznej misji. I wtedy faktycznie, czułem, jakby ktoś przykładał mi nóż do gardła. Adrenalina skakała, a ja myślałem jedynie o tym, by zwiać na motocykl i nie wracać do tego miejsca nigdy więcej. Problem jest taki, że pojawianie się Roju i jego zachowanie jest bardzo mocno oskryptowane. Niby wędruje, faktycznie reaguje na najmniejszy dźwięk wydany w okolicy kilkuset metrów, ale wystarczy odjechać na z góry zaprogramowaną odległość i Rój...znika. Tak po prostu. Ponownie przekraczam zasięg rysowania i Rój renderuje się w świecie gry od nowa, resetując swoją pozycję. Tyle dobrze, że odkryłem to dopiero w połowie gry, bo czułbym się mocno zawiedziony. Pierwsza połowa jest aż nazbyt sielankowa i bez widma setek Świrusów czających się gdzieś za zakrętem czułbym się po prostu źle.

Days Gone łamaczDays Gone wilk

A poza tym? Zaskakująco dobrze. Normalne gatunki Świrusów znacząco różnią się od siebie swoimi zachowaniem. Podstawowe Rojaki szwendają się, w poszukiwaniu czegoś do zjedzenia, nasłuchując dźwięków, na które reagują błyskawicznie, co łatwo wykorzystać, gdy znajdziemy większą grupę, a chcemy za ich pomocą pozbyć się przykładowego patrolu bandytów lub sekciarzy. Traszki z drugiej strony to moje ulubione Świrusy. Kontrowersyjne dzieci, jak informuje tekst w grze, to oportunistyczne jednostki, które atakują z zaskoczenia i z reguły wtedy, gdy wejdzie się na ich terytorium. W późniejszych etapach dochodzą zarażone zwierzęta (wilki, niedźwiedź, wrony), a także przepakowany sterydami Świrus, który niczym wściekły berserk taranuje wszystko na swojej drodze. Są też upierdliwe krzykacze, jak ich nazywam, które wrzaskiem pozbawiają nas wytrzymałości i ścigają na łeb całe grupy Rojaków.

Ucha Świrusów pełnią w grze rolę waluty, za którą zdobywamy kredyty w obozach oraz zaufanie, te znowuż przekłada się na lepszy sprzęt. Zaufanie zdobywamy też za przynoszenie zasobów i wykonywanie misji, więc mamy wybór, w jaki sposób chcemy wkupić się w łaski danej frakcji. Co ma znaczenie na początku, gdy nie dysponujemy zbyt wieloma narzędziami do walki ze Świrusami. Nóż podręczny jest wyjątkowo słaby, amunicji nie mamy zbyt dużo, a przepisy na wytwarzanie nowego sprzętu zdobywamy wraz z postępami fabularnymi i wykonywaniem zadań i aktywności w świecie gry. W pewnym momencie wydawało mi się, że stałem się zbyt silny na to, co aktualnie serwuje mi gra, całość wydawała się iść ku zamknięciu po czym... zostałem pozytywnie zaskoczony. Nowe tereny i automatyczny skok poziomu trudności sprawił, że zacząłem oszczędzać na wszystkim, co tylko się da. Chociaż co chwilę kusiło, by wywalić kolejny magazynek w Świrusy, bo co jak co, ale strzela się tutaj nadzwyczajnie przyjemnie. Nawet pomimo faktu, że kontrola tłumu wypada tak sobie z pewnej dziwnej decyzji, o której w następnym segmencie recenzji. Zanim jednak...

Days Gone panorama

Drzewo. A raczej drzewko rozwoju postaci. Ktoś kiedyś sobie wymyślił, że bez elementów RPG inne gatunki nie potrafią żyć. Więc te się pojawiają wszędzie, gdzie się tylko da. Tutaj jest nie inaczej. Zabicie wroga to punkty doświadczenia, zaliczanie misji — tak samo. To wszystko idzie do puli zbieranej na kolejne poziomy. Za nie — punkty umiejętności, które wymieniamy w jednym z trzech drzewek skupiającym się kolejno na walce wręcz, broni palnej i przetrwaniu. Drzewko ograniczono poziomami i by uzyskać kolejny, musimy wykupić dwie umiejętności niższych poziomów. Część z nich wydaje mi się kompletnie bezużyteczna, niezależnie od sposobu gry. Jeśli będziemy wykonywać kolejno zadania, to mniej więcej w połowie powinniśmy dobić do ostatniego poziomu każdego z drzewek i wtedy możemy spokojnie decydować się, w którym dokładnie kierunku chcemy się rozwinąć. A jak rozwijamy postać? Iniektorami NERO, które mogą ulepszyć jedną z trzech statystyk — zdrowie, kondycję i skupienie. Iniektory znajdują się w mobilnych bazach, więc są elementem aktywności pobocznych. Zanim wymaksujemy dowolną z trzech statystyk, sporo czasu gry minie. To dobrze, bo taka smycz w rozwoju postaci dosyć dobrze dyktuje tempo gry i dawkuje poziom trudności.

Days Gone za słabe na ekstraklasę, za mocne na drugą ligę

To, gdzie leży problem, skoro rozgrywka jest w porządku, a fabuła nie jest przesadnie tragiczna? W warstwie technicznej Days Gone. Nie wiem, w jakim stopniu to wina braku większego doświadczenia przy konsolach stacjonarnych, a w jakim samego silnika Unreal Engine 4, na którym stworzono tytuł. Mimo kilku lat produkcji, dodatkowych miesięcy na szlifowanie gry i dwóch łatek wydanych w trakcie recenzowania gry, Days Gone nadal poraża mnie ilością błędów. Gdy robiłem sobie listę tego, co mnie napotkało, łapałem się za głowę, mając w pamięci God of War czy Horizona (też otwarty świat!) od holendrów z Guerrilla.

Days Gone podpalona chata

Znikające w trakcie misji i scenek postacie towarzyszące. Nie odpalające się skrypty, przez które musiałem resetować punkt kontrolny misji, głupiejące SI towarzyszy, którzy zaczynali sobie biegać nie wiadomo gdzie. Do tego detekcja kolizji, która powoduje, że haczymy o niewidzialne przeszkody i wylatujemy z siodła. Spadki płynności? Niestety, nawet na PS4 Pro i mimo obietnic, że łatki to poprawią. Zauważyłem, że im dłużej się gra, tym częściej gra zaczyna się dusić, nawet w prostych pomieszczeniach. A po uśpieniu konsoli na kilka godzin i jej wybudzeniu było jeszcze gorzej i do spadków dochodziły czasami nawet sekundowe przycięcia.

Mało? Dołóżcie do tego bardzo i to bardzo długie czasy wczytywania, nawet jak na dzisiejsze standardy branży. Doczytywanie tekstur? Niby ma być poprawione, ale do tej pory — nie ruszono tego. Doczytujące się przed nosem obiekty, w tym postacie — obecne. Wszystkie bolączki silnika Unreal wychodzą tutaj, jakby ekipa Bend była grupą amatorów, nieradzących sobie z takim projektem. Może gdyby nie Santa Monica, gdyby nie Insomniac i Guerilla ze swoimi open worldami, to nie zwracałbym na to aż takiej uwagi. Od studiów wewnętrznych Sony wymagam po prostu czegoś więcej. Czegoś, ponad multiplatformową rzemieślniczą robotę z błędami, które kiedyś się połata.

Days Gone Rój

Na szczęście oprawa audiowizualna wyróżnia się w tej kategorii. Days Gone jest ładne, nie tak imponujące, jak przygody Aloy czy Kratosa, ale po prostu ładne. Sporo tutaj detali, na które zwrócimy uwagę, choć kompletnie nie pojmuję, że zwłoki stają się puste i przez nie możemy normalnie przejść. Zero kolizji, zero ragdolla. Liczyliście na utworzenie kupki ze Świrusów idących w Roju? Zapomnijcie. Eh, no nic. Tyle, chociaż, że muzyka to bardzo mocny punkt gry. Nie przeszkadza, idealnie nadaje ton akcji i pozwala na zbudowanie odpowiedniego klimatu. Nagród pewno nie zgarnie, ale warto jej dać szansę, nawet poza grą.

Bez zgonu, ale też bez ekstazy

Days Gone to ostatecznie taki Ubigame od Sony. Dobrze zrobiony otwarty świat zbierający większość pomysłów, które przewijały się w różnych grach wielu wydawców. Bend udało się unieść ciężar swoich ambicji, choć nie bez potknięć i produkcję czeka jeszcze sporo łatania, bo dawno w tytule Sony nie widziałem tylu błędów. Na szczęście, gra się przyjemnie. Fani otwartych światów będą zachwyceni, bo to gra idealna dla nich. Sceptyków Days Gone do tego typu rozgrywki raczej nie przekona. Na pewno nie fabułą, która cierpi z powodu gatunku.

Recenzja wyjątkowo bez paczki zrzutów na koniec, by nikomu nic nie zaspoilować.