Zacznijmy może od fabuły, która może nie jest najważniejszym aspektem tejże serii, ale dodaje jej trochę klimatu. Historia w Tekkenie 7 kończy zacięty spór między Kazuyą, a Heihachim Mishimą, trwający od I Turnieju Króla Żelaznej Pięści. Jej przebieg poznajemy w formie scenek komiksowych (ich narratorem jest pewien dziennikarz, którego rodzina zginęła podczas wojny organizacji Mishima Zaibatsu z G Corporation), CGI i tych na silniku gry. Pomiędzy tymi wstawkami dochodzi do starć 1vs1, podczas których wcielamy się w postacie powiązane z konfliktem klanu Mishima. Jak sobie nie radzimy z danym pojedynkiem, to z pomocą przychodzi najniższy poziom trudności (naciskając trzy razy "kwadrat" lub "trójkąt" możemy wykonać jakieś proste combo) oraz tzw. Story Assist – trzymając przycisk "L1" i naciskając "kwadrat"/"trójkąt"/"kółko"/"iks" możemy odpalić jakiś pre-definiowany cios.

Pomimo bardzo fajnie wykonanych scenek CGI czy niektórych pojedynków (w tym odtworzenie pewnego momentu z poprzednich części), tryb fabularny niestety kuleje – trochę nużący głos narratora, brak kilku postaci powiązanych w mniejszym bądź większym stopniu z klanem Mishima, oraz niekompletne wyjaśnienie konfliktu, wokół którego kręci się historia Króla Żelaznej Pięści. Nie tego się spodziewałem po intrze, które może nie jest aż tak dobre jak to z Tekkena 2 czy Tekkena 5, ale miało w sobie to coś...

Po przejściu głównego trybu fabularnego, zabrałem się za tzw. Character Episodes, które przedstawiają losy pozostałych bohaterów tegoż uniwersum. Ku mojemu nieszczęściu historyjki te okazały się być jeszcze gorsze niż część zakończeń z Tekkena 6 – nie dość, że bierzemy udział tylko w jednej walce, to jeszcze większość postaci wypada w nich jak skończeni idioci (jednym z lepszych przykładów jest tutaj moja faworytka Asuka, która zarówno w swoim, jak i Lili filmiku zostaje ośmieszona przez blond-włosą rywalkę). O ile humor z poprzednich odsłon był dla mnie fenomenalny, tak na ten z "siódemki" patrzę z uśmiechem politowania... Jedyny plus jaki tu zauważyłem to to, że Law i Paul wciąż trzymają poziom w scenkach końcowych.

Okay, nieszczęsny tryb fabularny mamy już za sobą, więc przejdźmy do kolejnego punktu tejże recenzji, czyli pozostała zawartość gry. W odróżnieniu od poprzednich odsłon, Tekken 7 oferuje nieco mniej w tym aspekcie:

 

a) Postacie: Na dzień dzisiejszy (8 listopada 2018) grywalnych postaci jest czterdzieści dwie – trzydziestu starych znajomych, ośmiu debiutantów, trzy występy gościnne oraz jeden wojownik, którym można grać tylko i wyłącznie w trybie fabularnym (Mały Kazyua). Zacznijmy od pierwszej grupy zawodników, do której zaliczamy takie osobistości jak Asuka Kazama, Ling Xiaoyu, Kazyua Mishima, Marshall Law czy kolejny model Jacka. Każdy z nich doczekał się nowego kostiumu i drobnych zmian w ciosach, o których wspomnę w późniejszej części recenzji. Niektórzy weterani (a konkretniej trzech na chwilę obecną – Lei, Anna, Eliza) są dostępni tylko w formie płatnego DLC, co dla mnie jest czystą głupotą... No cóż, taka była niestety decyzja Namco Bandai.

Drugą grupą są "świeżaki", których imiona i nazwiska brzmią następująco: Claudio Serafino (egzorcysta z Włoch), Gigas (olbrzymi humanoid, którego postawa budzi skojarzenia z nieobecnym w "siódemce" Craig Mardukiem), Josie Rizal (Filipinka walcząca podobnym stylem walki co Bruce Irvin), Katarina Alves (piękna Brazylijka praktykująca Savate), Kazumi Mishima (matka Kazuyi oraz żona Heihachiego), Lucky Chloe (japońska idolka tańcząca niczym Eddy Gordo), Master Raven (uczennica dobrze znanego Ravena z Tekkena 5 i 6) oraz Shaheen (Arab, którego ciosy są zaprojektowane w sam raz dla początkującego gracza). O ile debiutantów z "szóstki" nawet polubiłem (tak, nawet Boba), tak ci "siódemki" jakoś do mnie nie trafiają (no może poza Kazumi i Shaheenem) – na tle pozostałych postaci wypadają tak jakoś bezbarwnie. Może to jest spowodowane tym, że ich historia czy osobowość została dość biednie przedstawiona w Character Episodes, bądź po prostu ich sposób walki mi nie odpowiada (co by było dziwne w przypadku Josie, która jest tak jakby substytutem Bruce'a – jednego z moich ulubionych wojowników z poprzednich części serii)? Naprawdę ciężko mi napisać, co jest nie tak...

Co do występów gościnnych, to o ile w serii Soul Calibur nie mam z nimi żadnego problemu, tak w Tekkenie 7 czuję się z nimi jakoś dziwnie. Akuma ze Street Fightera odgrywający ważną rolę w historii Mishimów, Noctis z Final Fantasy XV łowiący ryby z Larsem, Geese Howard z Fatal Fury/King of Fighters stawiający czoła klanowi Mishima oraz Kazama, no i zapowiedziany Negan z The Walking Dead... O ile tego trzeciego jestem jeszcze w stanie zaakceptować, tak reszta jakoś mi tutaj nie pasuje (choć same postacie nie są takie złe).

b) Arcade Mode: Tego trybu nie muszę chyba nikomu przedstawiać. W przedostatniej walce czekać będzie na nas Heihachi, a w ostatniej albo Akuma, albo Kazumi/Devil Kazumi (zależne jest to od losu). Niby wszystko okay, ale jest jedno "ale" – walk jest tylko pięć, a nie dziesięć, tak jak to było w poprzednikach.

c) Treasure Battle: Połączenie dwóch trybów z poprzednich części serii, a dokładniej Survival Mode i Ghost Battle. Wraz z kolejnymi wygranymi przeciwnicy stają się coraz to trudniejsi, ale za to wzrasta nagroda pieniężna. Po każdej udanej potyczce otrzymujemy również skrzynki (jedną, dwie lub trzy w zależności od naszego stylu gry), w których zawarte są elementy do customizacji postaci (koszulki, fryzury, itp.). Można tu też wbijać rangi poszczególnym wojownikom – zaczynamy od Beginnera (10th Kyu), a kończymy na Tekken God Prime (jest to niby 36th Dan, ale w grze oznaczono to jako 100th Dan). Jako ciekawostkę mogę wspomnieć fakt, że w Arcade Mode możemy nabić rangę do 1st Dana.

Przegrana walka czy wyjście w trakcie pojedynku przerywa tzw. Winning Streak, dzięki któremu otrzymujemy lepszą nagrodę pieniężną bądź rzadsze elementy do customizacji (opuszczenie Treasure Battle zaraz po wygranym starciu nie wpływa negatywnie na ilość wygranych z rzędu). Warto tu jeszcze wspomnieć o "Specjalnych Meczach", które polegają na pokonaniu oponenta w specyficznych warunkach (podwójne obrażenia, dwa razy większa prędkość, itp.).

d) Versus Battle: Jeden ekran, dwa pady, miłe towarzystwo, dobra muzyka podczas epickiego starcia na ulubionej arenie. Nic więcej chyba pisać nie muszę, choć przydałby się jeszcze Team Battle, którego brak jest trochę odczuwalny...

e) Practice Mode: Podstawa każdej biajtyki (czy to 2D, czy to 3D). W tym trybie możemy m.in. popróbować jakieś nowe juggle czy też combosy przy ścianie. Brakuje tu tylko jakiegoś samouczka, który osobom rozpoczynającym przygodę z tym uniwersum przedstawiłby w sposób wyraźny główne elementy systemu gry (dashing, ukemi, itp.).

f) Online Mode: Rozgrywka z innymi graczami poprzez sieć. Tryb ten dzieli się na trzy segmenty: Ranked Matches, Player Matches i Tournament. O ile dwa pierwsze już były obecne w Tekkenie 6 czy Tagu 2, tak trzeci jest tutaj nowością – ośmiu śmiałków bierze udział w rozgrywce przeprowadzonej systemem pucharowym, by wywalczyć tytuł tego najlepszego.

Ogólnie ruch w trybie sieciowym nie jest mały (mowa o wersji na PlayStation 4), jednakże potrafi dojść czasem do przerwania połączenia z drugim graczem (głównie to dotyczy walk rankingowych). Możliwe, że ja coś mam nie tak z Wi-Fi, albo rzeczywiście serwery gry mają jakieś dziury...

g) Customization: Nieodłączny element od piątej odsłony cyklu. Tutaj możemy zmienić ubiór naszych ulubionych wojowników oraz wybrać im tzw. render, który będzie wyświetlany podczas wczytywania się walk. Podobnie jak w Tagu 2, nie obeszło się bez idiotycznych akcesoriów typu tort na głowie czy znaki drogowe. Wszystkie zawarte tu przedmioty odblokowujemy poprzez zdobytą forsę, bądź też wygrywając kolejne starcia w Treasure Battle.

Poza customizacją stroju postaci, mamy tu również dostęp do personalizacji profilu gracza, czyli wyglądu obramowania pasków życia, tytułów (wyświetlają się one pod stanem zdrowia) oraz paneli z informacją o naszej randze i ilości wygranych pojedynków (widoczne są podczas wczytywania się walk). Całkiem fajny pomysł, choć zapewne nie każdemu się on spodoba.

h) Gallery: Filmiki oraz arty ze wszystkich odsłon Tekkena (1-7 + Tag Tournament 1-2 + Revolution + Pachinko), które odblokowujemy dzięki zdobytej forsie z pozostałych trybów gry. Niesamowity powrót do przeszłości, jednakże brakuje kultowej scenki końcowej Gona (problemy licencyjne) i Arcade History na wzór tego z "piątki" (kto grał, ten wie o co mi chodzi).

i) Ultimate Tekken Bowl: Znana mini-gra z pierwszego Tekken Tag Tournament wraca do "siódemki" w fromie... płatnego DLC. Miła odskocznia od ciągłych walk offline czy online.

j) VR Mode: Tryb dostępny tylko na PlayStation 4. Dzięki niego możemy obejrzeć modele grywalnych wojowników w ich standardowych ciuchach oraz stoczyć walki z przeciwnikiem (brak ograniczeń czasowych i pasków życia) sterowanym przez konsolę. Dostępna jest tylko jedna arena (Infinite Azure), więc tą opcję lepiej traktować jako ciekawostkę.

k) Jukebox: Ta opcja również jest dostępna tylko i wyłącznie na PlayStation 4. Dzięki niej możemy zmieniać obecne utwory muzyczne z aren, wyboru postaci czy menu głównego na te z poprzednich odsłon serii. Z powodu problemów licencyjnych (tak mi się wydaje), część melodii nie jest jednak obecna (m.in. "Ground Zero Funk" z Tekkena 5).

 

Poza powyższymi trybami mamy jeszcze Player Information (wyświetla nam m.in. czas spędzony z grą i ilość wygranych walk z rzędu w Treasure Battle) oraz Opcje (głośność, sterowanie, itp.). No dobrze, zawartość Tekkena 7 odhaczona, więc czas na najważniejszy czynnik każdej bijatyki, czyli system walki. Bazuje on częściowo na tym z szóstej odsłony serii, gdzie głównymi nowościami względem "piątki" był Bound (odbicie się przeciwnika od powierzchni, umożliwiające m.in. kontynuowanie juggle'a) oraz Rage Mode (zadawanie nieco większych obrażeń – aktywuje się on w momencie, gdy pasek zdrowia zawodnika jest na bardzo niskim poziomie). W poprzednim zdaniu użyłem słowa "częściowo", ponieważ dwa wymienione przeze mnie elementy gameplay'u "szóstki" zostały tu trochę zmienione bądź rozwinięte.

Nowości w rozgrywce mamy dokładnie z cztery – Rage Art, Rage Drive, Power Crush oraz Screw Attack. Pierwsza z nich to specjalny atak, który można odpalić tylko i wyłącznie w trybie Rage (wystarczy wcisnąć jednocześnie 2-3 przyciski). Jego moc zależy od stanu życia (im niższy, tym siła będzie większa), i po jego użyciu tracimy możliwość zadawania mocniejszych obrażeń zwykłymi ciosami. Całkiem dobry ruch w przypadku, gdy naszemu oponentowi zostało bardzo mało życia i chcemy szybciej skończyć walkę, jednakże trzeba pamiętać o jednym – gdy siądzie on na bloku, to pojedynek kończy się zwykle na naszą niekorzyść (zbyt duża kara).

Kolejna nowość, Rage Drive, również wymaga Rage Mode'a, jednakże w tym przypadku trzeba wklepać większą ilość przycisków. Bardziej wprawni gracze mogą łączyć tą technikę z innymi combosami, bądź też wykorzystać ją w celach nadrobienia strat podczas potyczki. Niektóre postacie (Eliza, Howard i Akuma) zamiast Rage Drive'a mają tzw. Paski Mocy, które po ich naładowaniu (m.in. poprzez atakowanie oponenta) umożliwiają przez określony czas zadawać większe obrażenia niektórymi ciosami. Podobnie jak w przypadku Rage Art, z tej możliwości należy korzystać mądrze.

Power Crush to trzeci ważny element systemu walki w Tekkenie 7, jednakże nie ma on aż tak dużej roli jak dwa poprzednie. Dzięki niemu możemy "przebijać się" przez ataki przeciwnika, ale tracimy też przy tym trochę życia. Każda postać ma parę ciosów oznaczonych tą właśnie funkcją, np. u Asuki jednym z takich ruchów jest "przód+kwadrat+trójkąt". Co do Screw Attack, to taki odpowiednik Bounda z Tekkena 6 i Taga 2, z tą jednak różnicą, że nie może być on wykorzystany do wykonywania combosów przy ścianie. W tym przypadku pewne taktyki wyuczone w poprzednich odsłonach serii niestety (albo stety, zależy od podejścia) mogą pójść w zapomnienie.

Pozostałe rzucające się w oczy elementy rozgrywki to znane z "szóstki" Stage Effects (wielopiętrowość aren, dodatkowe pomieszczenie za ścianą, itp.); zwolnienia kamery pod koniec walki, gdy dwóch zawodników wykonuje cios w tym samym momencie (bardzo mi się spodobał ten patent); oraz sama animacja wojowników, która wzoruje się na tej z Tekkena Revolution (płynniejsze poruszanie się do tyłu względem Taga 2 i starszych odsłon, duże blaski przy niektórych atakach, itp.). W przeciwieństwie do trybu fabularnego, jestem bardzo zadowolony z systemu walki w Tekkenie 7 (Rage Arty czy Rage Drive'y ani trochę nie psują zabawy), jednakże to nie jest do końca to, co czułem w kultowym Tekkenie 3 czy wielbionym przeze mnie do dziś Tekkenie 5. Czegoś mi tu brakuje, choć nie wiem dokładnie czego...

Oprawa audio-wizualna Tekkena 7 nie jest zła, ale nie jest też bardzo dobra. Najgorzej wypada tu grafika, którą sprzęty poprzedniej generacji spokojnie by udźwignęły. Owszem, modele postaci czy niektóre areny (ogólna ich liczba na dzień dzisiejszy wynosi 22) są całkiem fajnie zrobione (np. Dragon's Nest i Infinite Azure), jednakże skok graficzny między Tagiem 2, a "siódemką" nie jest dla mnie aż tak odczuwalny jak między Tekkenem 4, a Tekkenem 5. Czasem nawet miałem wrażenie, że drugi Tag wygląda nieco ładniej od recenzowanej tu odsłony serii.

Co do muzyki, to jak dla mnie prezentuje się ona znacznie lepiej niż w Tagu 2, choć nie znalazłem tu aż tylu faworytów co w Tekkenach od 1 do 6 (plus pierwszy Tag) – moje ulubione utwory to bez wątpienia "Jungle Outpost", "Mishima Dojo", "Precipice of Fate", "Infinite Azure", "I'm Here Now Remix" i "Heat Haze". Wielbiciele elektronicznych brzmień zapewne będą też zadowoleni z pozostałych muzycznych kawałków "siódemki". Osoby nieprzepadające za takimi klimatami oraz posiadające wersję gry na PlayStation 4 mogą (ale nie muszą) skorzystać z opcji Jukebox, gdzie można zmienić ścieżkę dźwiękową według własnych upodobań.

Niezbyt zadowalający Story Mode, brak pewnych trybów gry i postaci w "podstawce" oraz bardzo fajny (w sumie jak zwykle w tejże serii) system walki – czy taka mieszanka mogła się udać w Tekkenie 7? Osoby, dla których bijatyki to tylko gameplay, będą bardzo zadowolone z niniejszej produkcji, jednakże gracze (w tym ja), którzy poza szukaniem nowych taktyk na rywali lubili też poznawać losy swoich ulubionych wojowników, będą trochę rozczarowani. Nie jestem wyznawcą stwierdzeń typu "Tekken się skończył na trzeciej części", ale dla mnie czar uniwersum w "siódemce" gdzieś wyparował. Źle nie jest, ale czegoś mi tutaj brakuje...

 

P.S.1. We wrześniu 2018 roku Tekken 7 otrzymał łatkę 2.0, która znacząco poprawia balans gry, skraca nieco czas loading'ów (wcześniej to była z tym katorga), zmienia odrobinę wygląd menu wyboru postaci i aren, oraz wprowadza funkcje Assist (wcześniej była ona dostępna tylko w trybie fabularnym) i Easy Combo (trzy razy wciśnięcie "kwadrata" lub "trójkąta" – można to spokojnie wyłączyć w opcjach). Dodatkowym elementem jest również podgląd na progres wbijania rang offline/online – po każdej walce w Treasure Battle/Ranked Matches widoczny jest pasek w prawym dolnym rogu ekranu.

P.S.2. W grudniu 2018 roku gra otrzymała kolejną łatkę (2.1), która wprowadza dwóch starych znajomych (Marduk i Armor King - żeby nimi grać, trzeba wpierw kupić drugą Przepustkę Sezonową), zmienia kolor pasków życia (niebiesko-fioletowy zamiast żółto-pomarańczowego) oraz poprawia balans gry. Najprawdopodobniej w lutym/marcu 2019 roku do Tekkena 7 zagości dobrze znana Julia Chang i siejący strach Negan z The Walking Dead.

P.S.3. Screen'y użyte w recenzji są mojego autorstwa.

 

Recenzja zajęła pierwsze miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.