Recenzja: Final Fantasy XIV: Stormblood (PS4)

Recenzja: Final Fantasy XIV: Stormblood (PS4)

Paweł Musiolik | 17.07.2017, 22:48

"Stormblood" wyczekiwane było przez posiadaczy Final Fantasy XIV wyjątkowo mocno. Po wspaniałym dodatku "Heavensward" apetyt został rozbudzony samymi zapowiedziami – porzucenie PS3, większe lokacje i dzięki temu ruchowi również możliwości, powrót klasy Samuraja i Czerwonego maga oraz orientalne klimaty. Czy te wysokie oczekiwania zostały spełnione? W większej części – tak. Chociaż nie jest aż tak dobre jak poprzedni dodatek.

Final Fantasy XIV: Heavensward pozwalało nam odpocząć od wątku walki Przymierza Eorzei z Imperium i zabrało do mroźnych krain Ishgardu, gdzie ludność miasta, będąca w tysiącletnim konflikcie ze smokami, codziennie walczyła o przetrwanie. Historia w pierwszym dodatku była od samego początku pełna dwuznaczności, niedopowiedzeń i wątków rozwijanych powoli przez całe rozszerzenie. Wydawane już po debiucie dodatku aktualizacje powoli domykały wątki w ramach Dragonsong War, otwierając nam drogę do powrotu na front wojenny w Eorzei. Łatka 3.55 otworzyła front w Ala Mhigo, przedstawiła nam Shinryu i Omegę, ale przede wszystkim – nakreśliła kierunek, w którym podążymy. Porzucamy inspirowane europejskim średniowieczem klimaty i zaliczamy 180-stopniowy zwrot w kierunku bliskowschodnich i dalekowschodnich klimatów.

Dalsza część tekstu pod wideo

"Stormblood" wraca do konfliktu z Imperium, przedstawiając nam na dzień dobry postać Legatusa 12. Legionu – Zenosa yae Galvusa. Zenos jest postacią, której charakterystyka wyjęta jest wprost z komiksowego archetypu głównego antagonisty. Jego motywacja jest wyjątkowa prosta, pozbawiona jakichkolwiek zawiłości. Mamy gościa, który po prostu jest niesamowicie silny i chce mieć jeszcze więcej siły, poszukując jednocześnie wyzwania. Całość wątku fabularnego "Stormblood" jest zdecydowanie prostsza od tego, co serwowano nam do tej pory. Scenarzyści darowali sobie zasypywanie nas zbędnymi informacjami czy wątkami pobocznymi, które urywano po kilku zadaniach. Oczywiście każda z głównych postaci, które poznajemy, jakąś swoją rolę ma, tylko scenariusz nie przewiduje głębszego komplikowania wątków. Takie uproszczone podejście ma swoje plusy – tempo fabularne jest dobre i ani przez chwilę nie czujemy zmęczenia materiału, jeśli idziemy ścieżką kolejnych zadań fabularnych. Niestety, nie udało się uciec od minusów. Ten jest w sumie jeden i ciężko go pominąć. Wątki dziejące się w Ala Mhigo (czyli sam początek i koniec) są po prostu za mocno ściśnięte, co widać w sumie pod koniec gry, gdy wracamy, by pokonać Zenosa. Tak jak wcześniej przez kilka godzin mozolnie poznawaliśmy meandry historii osadzonej w Othardzie, tak tutaj rzucane jest hasło "fajnie, że jesteście, szturmujemy stolicę Ala Mhigo", po czym kilka zadań później gra się kończy. Tyle dobrze, że ostatni pojedynek jest niesamowity i niezbyt przekombinowany pod względem mechanik.

No dobra, ale czy to znaczy, że historia niedomaga? Nie. Słabsze i pośpiesznie skończone Ala Mhigo nadrabia niesamowicie wciągający i świetnie poprowadzony wątek w Othardzie. Mam wrażenie, że gdyby na "Stormblood" składał się tylko on, fabuła dodatku odbierana byłaby dużo lepiej. Do odległej krainy trafiamy już na początku gry i spędzimy tam z 3/4 czasu, wyzwalając krainę Doma spod okupacji. Jeśli jesteście fanami serii, to na pewno ta nazwa coś Wam może sugerować. Tak, Final Fantasy XIV: Stormblood jako bazę do nostalgicznych nawiązań wzięło sobie Final Fantasy VI, a dokładniej – postać Cyana (tutaj przeszczepiono ją w Hiena) i dalekowschodni klimat. Przepiękne widoki ogromnych lokacji uzupełniane są jeszcze lepsza muzyką. W "Heavensward" rozpłynąłem się, gdy pojawiła się aranżacja Matoya's Cave. Tutaj podobnie reagowałem każdorazowo, gdy pojawiał się Cyan's Theme z FF VI. Jeśli komuś mało, to "Stormblood" równie mocno korzysta z Final Fantasy V, a aktualizacja 4.05, która wprowadziła raid z Omegą, mocno sugeruje, że postać Exdeatha nie będzie jedyną, która zaliczy gościnny występ.

Odkładając fabułę na bok, dodam tylko, że trochę niedosytu pozostawiają dwie walki z Primalami. Obie rezygnują z przekombinowanych technik i strategii, stawiając na czyste DPS burning – zwłaszcza walka z Susano w tym przoduje. Lepiej trochę wypada pojedynek z Lakshmi, stawiając przed nami dodatkowy wymóg, ale akurat to starcie podoba mi się z powodu fenomenalnego utworu i klimatu walki. Szkoda tylko, że w "Stormblood" oba Primale mają praktycznie zerowy wątek fabularny. Pojawiają się znikąd, pokonujemy ich i tyle. Podobnie w sumie jest z Shinryu, którym straszą nas inni. Primal silniejszy od Bahamuta, a na razie potraktowany został jak zwykła popierdółka.

No dobra, ale mimo wszystko, Final Fantasy XIV to gra MMO, niezależnie jak mocno nacechowana fabularnie by nie była. Oczekiwania względem drugiego dodatku były spore. Square zapowiadało przebudowanie systemu walki i umiejętności. Zaznaczono także, że porzucenie wsparcia dla PS3 pozwoli na dokonanie rzeczy wcześnie niemożliwych. No i tutaj trochę gra zawodzi, bo tą nowością jest możliwość pływania i nurkowania (tu jednak trzeba oddać – podwodne światy są duże) oraz szybszego poruszania się na naszych mountach. A co z systemem walki? Cóż, jest w sumie taki sam. Porzucono jedynie system cross-class, z czego ucieszą się osoby zmieniające klasy lub dopiero zaczynające grę. Koniec ze żmudnym expieniem dodatkowych klas, by odblokować 2-3 ważne umiejętności dla klasy głównej. Teraz wybraną pulę mamy dostępną od razu, co spowodowało wyrzucenie niepotrzebnych już umiejętności. Dodatkowo pojawił się pasek ładowany różnymi atakami, zależnie od klasy pozwalający po napełnieniu na odpalenie specjalnych ataków. Ale generalnie jedyną zmianą, jaką zaliczyłem, było nauczenie się nowych rotacji. I tyle.

Dużo lepiej wypadają za to dwie nowe klasy. Czerwony Mag i Samuraj to klasy DPS, czyli mówiąc wprost – skupiają się na zadawaniu obrażeń. Naoki Yoshida tłumaczy ten ruch obserwacją, że osoby grające klasami leczącymi i tankami niechętnie zmieniają je na inne, głównie z powodu przyzwyczajeń. Dużo częściej rotują za to osoby grające DPS-ami (co w sumie zawsze powodowane jest nerfami w kolejnych aktualizacjach, ale o tym Yoshida już nie chce wspomnieć). Czerwony mag stara w sobie połączyć Black Mage'a z White Mage'em i Fencerem, co wychodzi mu jak na razie wyjątkowo dobrze – na tyle, że już zapowiadane są pierwsze nerfy w umiejętnościach. Granie tą klasą nie wymaga obecnie kombinowania w przypadku ataków, co mają zmienić aktualizacje balansujące umiejętności. A Samuraj? Osobiście zakochałem się w tej eleganckiej klasie, mocno stawiającej na różnorodne rotacje i ładowanie odpowiedniego paska, dzięki któremu możemy odpalać dodatkowe ataki. Na co dzień gram klasą Dragoona, więc większą różnorodność dla Samuraja przywitałem z otwartymi rękoma. Samuraj jest dobry zarówno w walce z jednym, jak i grupą przeciwników, co często będzie miało znaczenie w dungeonach. Tutaj też warto pochwalić Square, które poszło po rozum do głowy i tym razem każdą z klas możemy odblokować od razu po kupnie "Stormblood", niezależnie od naszych postępów – zleceniodawcy czekają w Ul'dah, a misje trwają kilka minut.

Wraz z wyjściem dodatku, FF XIV doczekało się wsparcia pod PS4 Pro, ale to pozostawia dużo do życzenia – skorzystają bowiem tylko ci, którzy mają telewizory 4K. Wtedy grę można odpalić w lepszej rozdzielczości, co przekłada się oczywiście na lepszą grafikę, ale na nowe wodotryski nie liczcie – tych po prostu nie ma. Z technicznego punktu widzenia obiecywałem sobie więcej, zwłaszcza po porzuceniu PS3. Oczywiście jestem świadom ograniczenia gatunku i konsoli, ale mimo wszystko – chyba niepotrzebnie dałem w sobie rozbudzić apetyt kilkoma wypowiedziami zespołu deweloperskiego. Trochę zawiodłem się na ścieżce dźwiękowej, która w serii Final Fantasy dla mnie jest ważnym punktem. Ta w "Stormblood" jest po prostu dobra, czasami nawet bardzo dobra, ale niestety, konkurować musi z muzyką komponowaną na potrzeby poprzedniego dodatku, gdzie było o poziom wyżej. Przez połowę gry marudziłem pod nosem, że poza utworami z Othardu, nic mi się nie podoba. Potem na szczęście jest lepiej, co wyznacza walka z Lakshmi, w trakcie której mamy najlepszy motyw od czasu walki z Thordanem. No i sama końcówka oferuje wyśmienite kompozycje, które uratowały w moich oczach ścieżkę dźwiękową.

Jedno na koniec muszę zaznaczyć – Square uczy się na błędach. Mimo że w trakcie popełnia inne, mniejsze wpadki, Final Fantasy XIV staje się grą coraz bardziej przyjazną nowym graczom, nie działając na szkodę zaprawionych w bojach weteranów. Próg wejścia został obniżony. W grze pojawiły się przedmioty pozwalające ominąć wymóg żmudnego wbijania kolejnych poziomów klasy postaci – oczywiście płatne prawdziwą gotówką. Mniej cierpliwi mogą także ominąć całe segmenty fabularne, co jest w jakimś stopniu przeze mnie zrozumiałe – misje z A Realm Reborn potrafią wymęczyć niejednego weterana gier MMO.

"Stormblood" jest udanym dodatkiem, mimo że niektóre aspekty w moim odczuciu są minimalnie słabsze niż to, co serwowało "Heavensward". Poprawione tempo budowania historii i porzucenie ciągu wielu męczących zadań wyszło grze zdecydowanie na dobre. Kraina Othard, włącznie z poszczególnymi lokacjami, jest przepiękna i bardzo dobrze łączy w sobie kulturę Japonii, Chin oraz żyjących na stepach Mongołów. Nawet prostota fabularna mi nie przeszkadza, bo tak komiksowe podejście do ról protagonistów i antagonistów jest powiewem świeżości. Zaplanowana po premierze zawartość także zapowiada się wyśmienicie. Nie tylko raid z Omegą może być niesamowity, ale też powrót do Ivalice, który to ma być początkiem większego ciągu zadań napisanych przez pomysłodawcy tej krainy – Yasumiego Matsuno.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Final Fantasy XIV: Stormblood

Atuty

  • Dwie udane klasy postaci
  • Inaczej poprowadzony wątek fabularny
  • Rozległe i przepiękne nowe lokacje (zwłaszcza kraina Othard)
  • Znacznie mniej męczących zadań, co za tym idzie – lepsze tempo prowadzenia fabuły

Wady

  • Ścieżka dźwiękowa nie tak dobra jak w "Heavensward"
  • Początek przygody w Ala Mhigo jest taki sobie

Final Fantasy XIV: Stormblood w niektórych aspektach jest gorsze od poprzedniego dodatku, w innych – minimalnie lepsze. Całościowo dostajemy jednak zabawę na kilkadziesiąt kolejnych godzin z obietnicą kilkuset następnych w dalszych aktualizacjach.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper