„Nigdy o to nie prosiliśmy” – krzyknęli gracze, słysząc o propozycji Square Enix, żeby uzależnić datę wydania gry od liczby preorderów. Ostatecznie firma wycofała się z tego poronionego pomysłu, choć i tak zdołała wrzucić mikrotransakcje. Ale nie – nie chcę oceniać gry przez pryzmat chciwości wydawcy. Bo Deus Ex: Rozłam Ludzkości (PS4) to znakomita gra. Nawet pomimo wielu zgrzytów, na które chciałbym przymknąć oko.

Akcja gry dzieje się dwa lata po Incydencie z Buntu Ludzkości. Znajomość poprzedniczki jest tak istotna, że deweloper przygotował kilkunastominutowy filmik podsumowujący tamtejsze wydarzenia. Nie wiem tylko, czy nowa fabuła potrafiłaby się obronić jako samodzielny twór. Nieustannie w dialogach powracamy do poprzedniej odsłony, a gdyby nie te nawiązania, zostałoby nam naprawdę niewiele.

Adam Jensen dołączył do specjalnego oddziału Interpolu, który zajmuje się walką z ulepszonymi terrorystami. O, przepraszam, z „klekotami”, bo tak tłumacze postanowili przetłumaczyć pogardliwe „clank”. Ja rozumiem, że według słownika to może ma sens, ale wolałem już „druciarzy” z Buntu Ludzkości niż jakieś bocianie nazewnictwo. Tak czy inaczej, oprócz Interpolu, bohater jednocześnie współpracuje z hakerską grupą Juggernaut Collective, walczącą z korupcją i próbującą rozpracować powracających Illuminatów. Z biegiem fabuły będziemy musieli decydować, której stronie chcemy zaufać, chociaż po zaliczeniu całości i sprawdzeniu skutków różnych wyborów, nie poczułem zbytnich różnic.

Nie dość, że postacie obu stron są kiepsko nakreślone, Deus Ex: Rozłam Ludzkości cierpi przez mało rozwiniętą linię fabularną. Nieustanne nawiązania do Buntu, w połączeniu z lichym głównym wątkiem, dają wrażenie historii-pomostu, który moglibyśmy zobaczyć w jakimś niedużym spin-offie wprowadzającym do porządnego sequela. Zakończenie nie wyjaśnia nawet połowy nowych problemów, pozostawiając masę pytań i zapowiadając kolejną odsłonę… albo fabularne DLC, a to byłby już cios poniżej pasa.

Klimatyczna czarno-złota stylistyka poprzedniczki zastąpiona została bardziej realistycznymi, wyblakłymi kolorami. Przesadnie barokowe stroje zamieniono na znoszone ciuchy, a ulepszeni ludzie są teraz (po Incydencie) traktowani z jeszcze większą nieufnością i pogardą. Przemierzając dzielnice Pragi, tutejszego huba między misjami, co chwilę jesteśmy zatrzymywani przez policjantów i proszeni o odpowiednie papiery. I to działa. Zamiast denerwować, pozwoliło mi to poczuć strach, który zwykli ludzie żywią teraz do ulepszonych. Niestety, w dalszych etapach nie odczułem tego szumnie zapowiadanego „mechanicznego apartheidu” i cała ta segregacja okazałą się mało istotna dla postaci Jensena.

Całe szczęście, że wszystkie organizacje, tajne stowarzyszenia, gangi i kulty nadrabiają tę lukę, wypełniając przedstawiony świat masą ciekawych wydarzeń. Średni wątek główny uzupełniony jest o rewelacyjne zadania poboczne. Te znajdowałem zresztą zupełnie przypadkiem, ale kiedy już rozpoczniecie taką misję, szykujcie się na coś wyjątkowego. Rozpracowanie fałszerzy dokumentów czy infiltracja sekty zainteresowały mnie znacznie bardziej niż szukanie osób odpowiedzialnych za detonację bomby na początku gry (co zresztą przypadkowo psuje ulepszone wszczepy Jensena i musimy rozwijać je od początku).

Myśląc o Buncie Ludzkości, najprzyjemniej wspominam właśnie system rozwoju bohatera. Ten wybór pomiędzy ułatwieniem hakowania, lepszą obsługą broni czy wyciszeniem naszych kroków – każdy nowy poziom doświadczenia stawiał nas przed ciężkimi wyborami. Tym razem mamy dokładnie te same ulepszenia, lecz okazało się, że nasz bohater skrywa w sobie prototypy zupełnie nowych wszczepów. Hakowanie na odległość (świetny pomysł!), wystrzeliwanie ostrzy i ładunków obezwładniających, spowolnienie czasu, a nawet strumień energii (coś jak skyrimowe FUS-RO-DAH) – jest tego całkiem sporo. Nowe ulepszenia powodują jednak przegrzewanie się systemów Adama Jensena, więc by korzystać z jednego, musimy wyłączyć inne. Ciekawa mechanika, każąca umiejętnie dobierać całkiem efektowne umiejętności – no, jest fajnie do czasu, aż zdamy sobie sprawę, że połowa z nich to po prostu dodatkowa broń, która nie zajmuje miejsca w ekwipunku. Ale i tak jest fajnie.

Każdy cel w grze można wykonać na przynajmniej kilka sposobów. Chcesz się dostać w jakieś miejsce? Skorzystaj z hakowania, pomóż odpowiedniej osobie albo wejdź do budynku obok i przebij się przez ścianę. Podobną dowolność znajdziemy w walce, ale nie oszukujmy się – wbijanie na Rambo to nie jest styl gry, o jakim myśleli twórcy. Pewnie, możemy wyposażyć się w kilka broni z paroma rodzajami amunicji oraz odpowiednie wszczepy bojowe, lecz powinno to być raczej planem awaryjnym. Są nawet niewielkie dodatki do broni, jak celownik laserowy, tłumik czy luneta, a za zbierany złom możemy ulepszyć niektóre ze statystyk giwery. Samo strzelanie? W miarę przyjemne. Bez szału, ale problemów nie sprawia.

Nie zmienia to faktu, że króluje tu skradanie się. Gra oferuje wyjątkowo przyjemny system biegania miedzy osłonami i szukania alternatywnych ścieżek, lecz SI ponownie pozostawia trochę do życzenia. Wrogowie nie mają zbyt dobrego słuchu i chętnie dają się wodzić za nos. Żadnych większych idiotyzmów z ich strony nie doświadczyłem, ale też nigdy nie sprawili mi większych trudności. Najbardziej irytuje zaś przenikanie obiektów. Ukrywanie ciał leży i kwiczy. Nie jest niczym niecodziennym, gdy zwłoki przeciwnika zatną się na… środku pustej podłogi. Albo lepiej – ogłuszyłem po cichu strażnika siedzącego na stole. Jensen trzepnął go po głowie i wciągnął za stół, gdzie się ukrywał. Pech chciał, że noga ofiary utknęła w pobliskiej ścianie i po chwili dziwnych wygibasów, koleś nagle umarł. Takie rzeczy są niedopuszczalne, szczególnie kiedy premiowane jest utrzymanie wszystkich wrogów przy życiu.

Na tym niestety zgrzyty się nie kończą. Podczas ogłuszania i zabijania wrogów z bliska odpalana jest jedna z kilku animacji wykończeń. Często jednak pokazywana na niej sytuacja odbiega od tego, co rzeczywiście się dzieje. Dajmy na to – strażnik stoi w wejściu. Przyklejamy się do ściany podchodzimy i odpalamy animację wykończenia. Ekran ciemnieje i załącza się scenka, na której… koleś przechodził przez to wejście. Tak naprawdę się nie ruszał, ale takedowny rządzą się tu swoimi prawami. Niemożliwie denerwuje również beznadziejna mimika z kulawą synchronizacją ruchu ust. Niby dialogi wymawiane są poprawnie, ale tutejszy lip-sync pasuje raczej do gier sprzed co najmniej dekady. Okropność. I jeszcze te nienaturalnie długie przerwy między kolejnymi kwestiami…

To tyle w kwestii trybu kampanii. Jest jeszcze kontrowersyjny Breach, czyli czasówki z wykradaniem danych w wirtualnym świecie. Zwyczajnie wywalono tekstury i stworzono osobny tryb, przypominający misje VR z MGS-a. I może na takich założeniach Breach by przeszło. Ale nie, musieli połasić się na pieniądze. Otóż mamy tu do czynienia z… grą free-to-play. Nie żartuję. Seria zadań obejmuje masę nagród, w których zdobywamy losowe przedmioty – broń, amunicję czy modyfikatory podejmowanych misji. Tych paczek z losowanymi nagrodami mamy początkowo pod dostatkiem, lecz w końcu zaczyna ich brakować, a wtedy sięgaj po portfel albo się męcz. Nie mogę zaakceptować czegoś takiego w grze za pełną cenę pudełkową. Frajerskie zagranie.

Co ciekawe, chociaż mikrotransakcje w Breach to podstawa zabawy, znacznie później odkryłem podobną opcję w normalnej grze. Z poziomu menu głównego można dokupić kredyty i Praxisy, służące do rozwoju wszczepów bohatera. Tutaj na szczęście bez skandalu, bo choć są one limitowane, nigdy nie czułem podczas gry, że dostaje tego za mało. Ostatecznie dostajemy opcję sypnięcia złotówkami dla osób, które muszą wszystko odblokować. Osobiście wolałbym nie widzieć takich rzeczy, ale nie jest to bezczelność na miarę trybu Breach.

Deus Ex: Rozłam Ludzkości (PS4) odbieram dwojako. Z jednej strony stanowi rozwinięcie rozgrywki wyśmienitego Buntu Ludzkości, z drugiej – w niektórych aspektach nie dorasta do poprzedniczki. Całe to narzekanie wzięło się stąd, że Eidos Montreal miało wyjątkowo solidną podstawę z poprzedniczki i oczekiwałem ideału. To wciąż rewelacyjna skradankowo-strzelankowa rozgrywka, gdzie nagradzana jest eksploracja. Dlatego też bolą wpadki pokroju beznadziejnej detekcji kolizji czy trybu Breach. Na szczęście nie niszczy to ogółu doświadczenia. Zdecydowanie jedna z lepszych produkcji tego roku, nawet mimo tych kilku zgrzytów.