Z perspektywy czasu nie wiem już właściwie, czego powinniśmy się spodziewać. Twórcą The Evil Within jest przecież Shinji Mikami. Człowiek, którego portfolio jest wypełnione przede wszystkim kolejnymi odsłonami cyklu Resident Evil oraz Dino Crisis. Swego czasu tytuły bardzo dobre, ale dzisiaj traktowane bardziej jako klasyki aniżeli produkcje, które spowodują, że nie będziemy mogli spać po nocach.

Nie bez powodu je przywołuje, bo The Evil Within ma z nimi bardzo wiele wspólnego, a nawet powiedziałbym, że wszystko. Historia Sebastiana zaczyna się z początku obiecująco. Zostajemy wezwani do zgłoszonej serii morderstw, które odbyły się w szpitalu psychiatrycznym, aby po chwili rozpocząć pełną napięcia sekwencję zabawy w kotka i myszkę z uzbrojonym w piłę motorową psychopatą. Na tym etapie byłem pod ogromnym wrażeniem. Podekscytowany grałem dalej, aby po kilkunastu minutach trafić do ponurej wioski pełnej uzbrojonych wieśniaków, po których pacyfikacji czekała na mnie walka z kolejnym szaleńcem dzierżącym piłę motorową. Czy ja już gdzieś tego nie widziałem?

Fabuła w The Evil Within praktycznie nie istnieje. Prawdopodobnie na jakimś etapie produkcji było inaczej, gdyż co jakiś czas znajdujemy kilka ciekawych momentów. Szkoda tylko że nie mają one większego sensu, a cała opowieść przypomina wielokrotnie cięty i zmieniany scenariusz. Gdyby z gry wyciąć wszystkie wątki fabularne, to prawdopodobnie niewiele by straciła, ale szczerze - nie o to w niej chodzi i nigdy nie miało. Jeśli oczekujecie głębokiej lub wzruszającej fabuły niczym w The Last of Us, to nie zabierajcie się za The Evil Within, bo srogo się zawiedziecie. Fabuła w założeniu ma przypominać raczej horrory klasy B i jest pełna bardzo drętwych dialogów, przy których odnosimy wrażenie, że sami moglibyśmy napisać je lepiej. Nie uważam tego jednak za wadę. Tytuł jest mocno stylizowany i podejrzewam, że pewne elementy fabularne są wręcz celowe, aby stworzyć takie skojarzenia. Jedyny problem, jaki tak naprawdę mam z opowieścią, to fakt, że nie ma ona żadnego znaczenia. Jest, bo być musi, ale to wszystko. To tylko pretekst, aby raczyć nas kolejnymi hektolitrami krwi i flaków. W szczególności, że historia nie trzyma się za bardzo kupy, a kolejni bohaterowie niezależni pojawiają się w dogodnych momentach tylko po to, aby powiedzieć kilka źle napisanych kwestii i zniknąć.

To, co jednak jest prawdziwym i celowym zabiegiem, to duszna atmosfera gry. Tworzy ona skojarzenia z posylwestrowym porankiem, gdzie na największym kacu w życiu dostajemy telefon, aby stawić się natychmiast w pracy. Zataczając się, zmierzamy do autobusu, uważając, by przy każdym kroku nie zwrócić zawartości żołądka. Klimat gry jest bardzo specyficzny, ale stanowi jej najsilniejszy atut. Jeśli powyższa narracja jest tym, czego chcemy doświadczyć, to praktycznie atmosferze gry nie można niczego zarzucić. Twórcy włożyli tytaniczną pracę, aby oddać to szalone i pełne bólu uczucie, które będzie nam towarzyszyło przez całą grę. Bardzo ciężko przewidzieć, w co jeszcze „wpakujemy się” jako Sebastian, bo tytuł zaskakuje nas średnio co kwadrans. Dodatkowo uczciwie trzeba przyznać, że gra właściwie nigdy nie stosuje dwa razy tego samego triku. Sytuacja zmienia się cały czas, stawiając przed nami coraz to nowe i pełne kreatywności wyzwania.

Tych zaś będzie bardzo wiele. Czego możemy się spodziewać, dowiemy się już w drugim rozdziale, będącym wariacją tego, co widzieliśmy na początku Resident Evil 4. Tym razem jednak z wioską pełną niemilców poradzimy sobie wyposażeni w coś, co określiłbym jako „finalna wizja Shinjiego Mikamiego”. Mianowicie liczba opcji radzenia sobie z zagrożeniem – jak na ten gatunek – jest po prostu fenomenalna. Skradamy się niczym w Siren: Blood Curse, ale w naszym arsenale jest cała gama ruchów. Ciche zabójstwa, rozstawianie pułapek, bezpośrednie starcie z użyciem broni palnej, ściąganie uwagi wrogów, uciekanie na wyżej upatrzone pozycje – tego jest po prostu mnóstwo! Nie spotkałem się dotychczas z żadnym survival horrorem, który tak bardzo stawiał nacisk na słowo SURVIVAL. The Evil Within jest jedną z nielicznych gier, gdzie naprawdę często musimy uciekać przed przeciwnikami, a następnie improwizować, aby poradzić sobie z zagrożeniem. Na planszach często są rozłożone przez twórców liczne pułapki, które możemy wykorzystać w podbramkowych sytuacjach. Czasami trzeba będzie też cisnąć pięścią w nos, aby przebić się przez tłum i uciec. W budowę lokacji włożono tak wiele serca, że dzięki ich przemyślanej konstrukcji improwizacja jest naprawdę możliwa, a gra nas wiele razy do tego zmusi. Wbiegniemy do pokoju, nie widząc możliwości dalszej ucieczki, ale zaraz! Tam jest szafka! Schowamy się w niej i, ciężko dysząc, będziemy modlili się, aby wrogowie nie zaczęli przeszukiwać zbyt dokładnie pomieszczenia.

Z tego samego powodu bardzo szkoda, że twórcy całkowicie zignorowali postęp technologiczny, jaki dokonał się od roku 2005. Sterowanie jest toporne, sprint bez ulepszeń trwa zaledwie trzy sekundy, a pomimo tysięcy lat rozwoju cywilizacji, Sebastian na początku może mieć w kieszeni tylko pięć zapałek. Nie, nie pomyliłem się. Pięć zapałek, to wszystko. Gra uczucie przerażenia stara się wywołać naszą bezsilnością, ale przykrym jest fakt, że ta jest wręcz absurdalna i nielogiczna. Całkowicie na siłę wymyślano, czym też jeszcze można graczowi dowalić, aby kierowana przez niego postać nie była zbyt silna. Nie mam nic przeciwko temu, ale nie w sytuacji, kiedy przeczy to zdrowemu rozsądkowi.

Niestety to jest dopiero wierzchołek góry lodowej. O ile czasami zachowujemy się niczym predator w dżungli, to wiele czekających nas wyzwań jest po prostu nieuczciwa. Istnieje taki termin zwany „sztucznym poziomem trudności” i chyba najlepiej określa to, czego doświadczymy. Gra w żaden sposób nie daje nam nawet sugestii o czekającym wyzwaniu, co ostatecznie kończy się ciągłymi zgonami i wczytywaniem gry. Przynajmniej aż nie nauczymy się na pamięć tego, co mamy zrobić. Nie mamy nawet szansy naprawić błędu, bo czekające na nas trudności są zazwyczaj natychmiast zabójcze. W szczególności jest to widoczne w walce z bossami, którzy zabijają nas najczęściej jednym atakiem. Spróbujemy znowu, potem znowu i jeszcze raz, aby ostatecznie przekonać się, że musimy stanąć w jednym konkretnym miejscu, aby uruchomił się skrypt. Oczywiście znów zginiemy, bo dalej nie wiemy, co mamy robić i dopiero po wielu próbach odkryjemy, o co twórcom chodziło. Takie pojedynki są niezwykle frustrujące, bo nie mamy szans odkryć tego sami. W końcu się oczywiście uda, ale nie będziemy czuli satysfakcji jak w serii Dark Souls tylko irytację. Zginęliśmy tyle razy nie dlatego, że sobie nie radziliśmy, tylko dlatego, że zwyczajnie nie wiedzieliśmy, o co chodzi. Dopiero jak zgadniemy, co autor miał na myśli, to przechodzimy wyzwanie bez większego trudu. Tak samo musimy nauczyć się rozmieszczenia pułapek na planszy, bo niektóre są w takich miejscach, że nie da się ich zobaczyć nim nie odpalą Sebastianowi bezpośrednio w twarz. Gra bardzo słabo nawiązuje kontakt z graczem i traktuje go raczej jako bohatera książki, który musi wykonać wszystko tak, jak przewidział to scenariusz.

Jest to tym bardziej smutne, że projekty graficzne bossów są fantastyczne. Z jednej strony odrażające i budzące niepokój potwory, z drugiej - porażająca ilość kreatywności, jakie w nie włożono. O ile zwykli przeciwnicy nie są aż tak spektakularni, to wygląd niektórych bossów jest ciężki do ogarnięcia przez ludzki umysł i wydaje się być dziełem geniusza. Lokacje są przebogate w szczegóły i wypełnione interesującymi rzeczami aż po same brzegi. Efekt niestety psuje mimika twarzy, która pochodzi gdzieś z epoki PlayStation 2. Niewiele lepiej jest z oprawą dźwiękowa, która podąża amerykańską szkołą horroru. Zapomnijcie o zostawiających rysy na umyśle utworach z serii Silent Hill. Niczego takiego się tutaj nie spotka, gdyż muzyka zlewa się praktycznie z tłem i równie dobrze mogłoby jej nie być.

Czym właściwie jest w takim razie The Evil Within? Mi osobiście wydaję się, że jakąś odległą wizją Shinjiego Mikamiego, którą ten próbował realizować przy swych poprzednich produkcjach. Gra próbuje zamaskować swój archaizm technologiczny naśladowaniem klimatu horrorów z lat 80., ale efektem tego dostajemy nie film klasy B, a grę w takich właśnie klimatach. Tytuł epatuje zewsząd mielonym mięsem, ale efekt często jest bardziej kuriozalny aniżeli straszny i wydaję mi się, że nie ma chyba gorszej obrazy dla horroru niż stwierdzenie, że ten nie jest straszny. Z drugiej strony tym bardziej jest to smutne, gdyż w The Evil Within jest kilka momentów, które świadczą o tym, jaki ten tytuł miał ogromny potencjał, aby stać się drugim Silent Hillem. Miał właściwie wszystko, ale ostatecznym efektem okazało się Mięso Oddzielane Mechanicznie. Nie można zaprzeczyć oczywiście wspaniałej i szalonej atmosferze oraz ciekawym opcjom taktycznym, ale od strony straszenia mamy głównie mięso i naprawdę tanie sztuczki w postaci pojawiających się za plecami stworków lub nagłych „screamerów”. Gra nie jest filmem, a toporna i nieprzyjemna mechanika nie czyni jej od razu „retro”! Ten efekt można osiągnąć bez technologicznego zatrzymania się dekadę temu oraz powtarzania wszystkich irytujących rzeczy z tamtego okresu. Przed zakupem trzeba sobie odpowiedzieć szczerze na pytanie, czy naprawdę chcemy wracać do tamtych czasów. W szczególności, że niedawno wyszedł inny tytuł, który o wiele lepiej radzi sobie ze straszeniem.