Need for Speed: Rivals wzorem wspomnianego wcześniej Hot Pursuit oferuje dwie ścieżki kariery – bezkompromisowego kierowcy umykającego przed policją i starającego wedrzeć się na szczyt wyścigowej drabinki, oraz przykładnego pana oficera, który nie zlęknie się zarysować radiowozu – ba, chętnie zwoła pół hrabstwa, byleby tylko zatrzymać szalonych mistrzów kierownicy w drogich samochodach. Obie ścieżki kariery są równie intensywne, a wszystko za sprawą list zadań, które są oferowane graczowi od samego początku. Jako kierowca będziemy musieli np. wygrać dwa wyścigi, uciec dwa razy przed policją i staranować czwórkę przeciwników, a jako policjant przyskrzynić dwójkę uciekinierów, z powodzeniem użyć impulsu elektromagnetycznego i staranować niegodziwca, który aktualnie ściga się z innymi graczami. Po wypełnieniu zadania należy wrócić do garażu lub posterunku, gdzie lista jest podliczana, pieniążki wypłacane, a my stajemy przed wyborem kolejnej listy zadań. Do wyboru są zawsze trzy opcje, więc możemy sobie wybrać, która według nas jest najbardziej interesująca. W zależności od listy, zadania wymuszą na nas inne zachowania, ale na dłuższą metę nie ma żadnych profitów jeśli będziemy wierni tylko jednej ścieżce.

Wyścigi dzielą się na standardowe, znane każdemu fanowi serii Need for Speed – Są sprinty od punktu A do punktu B, które tutaj oznaczone są jako zwykłe Race, są również te oznaczone jako Hot Pursuit, w których naszym zadaniem jest nie tylko dojechanie do mety, ale również zmaganie się z policją, która depcze nam po piętach lub reaguje z wyprzedzeniem stawiając blokady i kolczatki. Oprócz tego są również ucieczki przed policją lub misje, w których należy dojechać w określonym czasie do mety uważając na policję, uciekający czas i jadących zgodnie z przepisami kierowców w szaroburych hatchbackach, zdolnych wymijać jedynie piesze pielgrzymki, autobusy na przystankach i traktory. Po stronie policji role się zmieniają – należy łapać szalejących po drogach Redview City piratów, eliminować ich zjeżdżając ich pasek wytrzymałości do zera lub reagować na czas na otrzymane właśnie zgłoszenie. Oprócz tego, można brać udział w wyścigach Hot Pursuit starając się pokrzyżować plany ambitnym kierowcom zanim Ci rozkręcą się na dobre. Teren udostępniony graczom przypomina wielkością ten, po którym śmigaliśmy w Hot Pursuit, z obowiązkowymi dla serii miejscówkami – lasem, centrum miasta, obrzeżami, górskimi przesmykami i usytuowanych na pseudo-pustynnych pustkowiach ścieżkach. Tutaj widać, że względem wersji na poprzednią generację nie oszczędzano na teksturach, nic się nie doczytuje, cały czas widzimy przed sobą linię horyzontu z daleko zarysowanymi konturami budynków i wzniesień – nie ma mowy o wyskakującej znienacka brzozie, która zakończyłaby żywot naszego nowiutkiego, krzycząco-różowego Ferrari. Tak tak, po 11 latach, do łask EA wróciły pojazdy z Maranello i są one odpowiednio wyeksponowane. Przejażdżka na maksa dopakowanym Enzo to przyjemność sama w sobie. NFS: Rivals oferuje dosyć uproszczone opcje modyfikacji samochodu. Mechanicznie możemy wzmocnić siłę taranowania naszego pojazdu, wytrzymałość na obtarcia ze strony przeciwników, poprawić jego sterowność, przyspieszenie i prędkość maksymalną. W początkowych etapach mało to daje, o wiele więcej uzyskamy kupując kolejne samochody lub zbierając przez 2/3 listy z zadaniami na bardziej konkretny model.

Oprócz tego, zarówno po stronie kierowcy jak i policjanta, można wykupić gadżety pomagające w starciu podczas wyścigów lub pościgów. Mogą to być małe, ogłuszające miny, impuls elektromagnetyczny, kolczatka lub mój ulubiony dodatek – Shockwave, który jest swoistą falą uderzeniową odrzucającą przeciwników, którzy zbyt blisko podjechali do naszej fury. Nic tak nie cieszy, jak podjechanie do przeciwnika, który znajduje się blisko bandy lub klifu i odpalenie fali, która dewastuje jego pasek zdrowia po zetknięciu pojazdu z ową barierką lub posyła go na dno oceanu, gdzie traci cenne sekundy. Na szczęści przeciwnicy nie pozostają nam dłużni i starają się przeszkadzać jak tylko mogą, dzięki czemu starcia są emocjonujące i wymagają odpowiedniego przygotowania oraz doboru gadżetów. Niestety do naszej dyspozycji możemy wybrać zaledwie dwa udogodnienia, więc najlepiej przetestować wszystkie, by móc zdecydować, które najlepiej współgrają z naszym stylem gry.

System jazdy na szczęście nie zmienił się znacząco od czasów Hot Pursuit, choć niektóre modele samochodów „egzotycznych” to istne trumny na kołach, które o zakrętach słyszały chyba tylko z opowiadań dziadków z Europy. Na szczęście z pomocą przychodzi tuning mechaniczny, który w mniejszym lub większym stopniu pomaga podkręcić statystyki pojazdów. Wzorem HP, w poślizgi wpada się niemalże intuicyjnie, dzięki czemu półkilometrowy drift na krawędzi klifu jest do wykonania jedną ręką. Jakkolwiek by to nie brzmiało, Need for Speed nigdy nie aspirował do miana symulatora, a pół-arcade’owy system został na tyle wyważony, że amatorzy szybkich, wręcz karkołomnych ewolucji znajdą tutaj tyle samo radości co wymiatacze, którzy od gry oczekują przede wszystkim różnorodności pojazdów i nieprzeszkadzającego w rozgrywce systemu jazdy. Uczynienie z Redview otwartego świata ma tyleż samo plusów co minusów – z jednej strony mamy do dyspozycji prawie 100 kilometrów terenu, jednak jak na taką powierzchnię, jednocześnie w jednej sesji gry może uczestniczyć maksymalnie sześciu graczy i czasem trzeba się sporo napocić, by znaleźć samochód sterowany przez człowieka, a nie sztuczną inteligencję. Wielkim plusem jest system AllDrive, dzięki któremu gra płynnie miesza ze sobą rozgrywkę dla jednego gracza z tą sieciową. Jeśli chcemy, wystarczy wcisnąć jeden przycisk, by przyjąć wyzwanie od przeciwnika, który akurat mknie przed nami lub od przyjaciela, który postanowił raz na zawsze zakończyć dysputy o tym, kto rządzi na dzielni. Nawet po przyjęciu wyzwania nie można lekceważyć policji, która surowo karze każdego, kto postanowi przekroczyć dozwolone limity prędkości. Niestety system pościgów nie działa jak należy i czasem mimo tego, że odsadziliśmy pączkożercę na dosyć sporą odległość, a pasek ucieczki jest już prawie zapełniony, gra twierdzi, że ten nas jednak widzi i wznawia pościg, by gracz musiał bez powodu przejechać kolejne kilometry nie będąc ściganym przez nikogo z kogutem i świecącymi lampami na dachu. Na szczęście by zakończyć pościg wystarczy dojechać do jednej z rozsianych na mapie kryjówek i choćby ścigał nas helikopter i 20 policjantów, my wjeżdżamy do garażu i zerujemy mnożnik pościgu.

Graficznie jest na tyle dobrze, że nie mam się do czego przyczepić – pop-up może jedynie drażnić podczas wczytywania się garażu, jednak w trakcie wyścigu nie ma mowy o wyskakujących zza zakrętu górach lub budynkach. Na szczególną uwagę zasługują efekty świetlne – zarówno odbijające się na mokrym podłożu policyjne światła, jak i błyskawice rozświetlające niebo podczas ulewy bardzo sugestywnie wpływają na odbiór całości. Nie obyło się bez zgrzytów technicznych. Po wersji na PlayStation 4 oczekiwałem wiele – słysząc jak fatalnie zoptymalizowano grę na PC oraz konsolach w sile wieku, miałem przed oczyma obraz rozdzielczości FullHD i 60 klatek na sekundę, wszak Ghost Games samo przyznawało, że wersja na PlayStation 4 będzie najpiękniejszą i najpłynniejszą. Niestety była to marketingowa papka, bo wzorem PC i PS3, animację ograniczono do 30 klatek na sekundę, co w przypadku nextgena może budzić spory niedosyt. Owszem, gra prezentuje się świetnie, a silnik Frostbite 3 pozwala na sporą dozę szaleństwa i cieszącej oczy destrukcji, ale często zdarza się, że NFS: Rivals traci klatki i płynną animację szlag bierze. 30 klatek na sekundę to i tak słaby wynik, ale żeby gra na konsoli nowej generacji nie potrafiła utrzymać nawet tej dolnej wartości? Dla mnie niewybaczalne. Jeśli stoicie, to radzę usiąść, bowiem gra często się wiesza i naszym oczom ukazuje się nic nie mówiący szereg literek i cyfr opisujących kod błędu, po czym gra wyłącza się i trafiamy do menu głównego konsoli. Pół biedy, kiedy gra zawiesi się podczas pobytu w garażu, gorzej kiedy stanie się to pod koniec wymagającego, długiego pościgu. Sam nieźle kląłem, kiedy pod koniec kompletowania jednej z list, na ułamek sekundy przed staranowaniem policjanta gra się zawiesiła, a ja byłem zmuszony powtarzać ten wyczyn od nowa. Frustrujące i odbierające radochę z ogrywania jedynej ścigałki dostępnej na premierze PlayStation 4. Może EA poczuło się zbyt pewnie po przeniesieniu premiery #Driveclub, więc odpuściło sobie optymalizację? Tego pewnie się nie dowiemy, ale gra wymaga łatania i to natychmiastowego. Jakby tego było mało, dostarczona do recenzji kopia nie posiada polskiej wersji językowej, co może dziwić wszystkich przyzwyczajonych do ostatnich tytułów spod wydawnictwa Electronic Arts. Nie uwierzę, że zabrakło na nią miejsca – na PC i PS3 spolszczenie jest, konsole nowej generacji muszą obejść się smakiem.

W odciągnięciu od grania nie pozwala świetna ścieżka dźwiękowa pełna dynamicznych rytmów, idealnie współgrająca z tym co dzieje się na ekranie. Gdybym mógł, z chęcią zakupiłbym cyfrową wersję lub dodał playlistę do ulubionych na Spotify i słuchał podczas przejażdżek samochodem, tak jak robiłem to za czasów Undergroundów lub Hot Pursuit. Z początku piosenki mogą wydać się chaotyczne i nieuporządkowane, jednak im więcej gramy, tym więcej rytmów zaczyna wpadać w ucho, nawet jeśli na co dzień słuchamy zupełnie innych gatunków. Tym co cieszyło mnie chyba najbardziej, był przedstawiony w Hot Pursuit Autolog. Tym razem również zobaczymy system rankingów, propozycje czasów do pobicia oraz ksywki przyjaciół z naszej listy, którzy tylko czekają, aż odbierzemy im zaszczytne, czołowe miejsce w tabeli. Niby pierdoła, ale działa na tę cześć psychiki człowieka, która każe nam rywalizować, szlifować umiejętności i ścigać się o urwanie choć setnej części sekundy, która dzieli nas od przejęcia korony. Chęć ścigania się z rozsianymi po mapie losowymi przeciwnikami, uczucie ucieczki przed zdeterminowanymi stróżami prawa lub zgoła odmienne pogonie za łamiącymi przepisy kierowcami wciągają jak bagno i ani się obejrzycie, a z 20 minut przed snem robi się nocna posiadówa, którą boleśnie odczujemy na drugi dzień w pracy lub szkole, jednak ani przez głowę nie przejdzie nam myśl, że był to czas stracony.