SKLEP
Paweł Musiolik 07.10.2011
Recenzja: Dark Souls (PS3)
1525V

Recenzja: Dark Souls (PS3)

Każda generacja konsol dostaje tytuł, który swoją odmiennością i przeciwstawieniem się trendom zapisuje się złotymi zgłoskami na kartach historii. Aktualna generacja, a dokładniej posiadacze PlayStation 3, mieli ogromne szczęście otrzymać tak klimatyczną i dobrą grę, jaką było Demon's Souls. Panowie z From Software wprawienie w bojach podczas prac nad serią King's Field mogli wreszcie rozwinąć skrzydła.

W 2 lata po premierze gry na rynek trafia duchowy następca (kwestia praw do marki) – Dark Souls. Jak wypada ten tytuł w starciu z poprzedniczką? Czy kierunek rozwoju jaki obrała seria jest słuszny? Na te i wiele innych pytań, odpowiedzi poznacie w trakcie zgłębiania się w lekturę recenzji...

Ciężko było ominąć jakiekolwiek informacje na temat tej gry. Wszelakie media, czy to internetowe, jak i tradycyjna prasa, trąbiły na lewo i prawo o następcy najbardziej hardkorowej gry tej generacji. Prawda jest taka, że zarówno Demon's jak i Dark Souls nie są takie straszne, jak je malują [jasne, że nie, to tylko gry dla psychopatów... - dop. Vergil]. Owszem, przyzwyczajeni do wszelakich ułatwień natrafimy na mur, którego z pozoru nie da się sforsować. Słuszny poziom trudności z poprzedniczki został ciut bardziej wywindowany. Nie ukrywając, Dark Souls jest o ciutkę trudniejszy. Zginąć w grze jest bardzo łatwo, wystarczy chwila nieuwagi, gapiostwa lub znowu, przyzwyczajenie które nakazuje nam iść „na hurra”, co prawie zawsze spotyka się z ekranem jednoznacznie mówiącym „Zginąłeś”. Programiści i designerzy zdecydowali jednak zmienić formułę zwiedzania świata i poznawania historii. Zapomnijmy o Nexusie, zapomnijmy o hubie łączącym odosobnione lokacje, które łączą się jedynie w opowieściach NPC-ów. Mamy tutaj jeden, otwarty świat, w którym każda lokacja łączy się z kolejną. Taka decyzja wymusiła zaimplementowanie rozwiązania, które z początku przyjęte było z oburzeniem – dostaliśmy checkpointy. Ich rolę pełnią paleniska, które możemy rozniecać w przewidzianych przez twórców miejscach. W takim palenisku możemy podnieść swój poziom, uzupełnić flakony z leczącą cieczą, powrócić do ludzkiej postaci czy dowolne inne rzeczy (naprawa ekwipunku z odpowiednim przedmiotem). Jednak, żeby nie ułatwiać gry, każdy odpoczynek przy ogniu powoduje przywrócenie pokonanych wrogów. Oczywiście, postąpiono tutaj w granicach rozsądku – do życia wracają tylko pomniejsi przeciwnicy.

Zmian jest o wiele więcej i na początku ciężko się w nich połapać. Wyleciał system Tendencji Świata, postanowiono go zastąpić czymś, co w wolnym tłumaczeniu możemy nazwać „Człowieczeństwem”. Po zabiciu określonej ilości wrogów, użyciu odpowiednich przedmiotów (dusze istot) stopniowo zwiększa się nam licznik człowieczeństwa. Im wyższy, tym gra staje się minimalnie przyjemniejsza, łatwiej o sensowne znaleziska i ogółem rzecz biorąc... robi się łatwiej. Do tego NPC mają nam więcej do powiedzenia i ogólnie chętniej z nami konwersują. Jednak niech was to nie zmyli, Dark Souls mimo tego dalej jest brutalne i z tego człowieczeństwa brutalnie odziera. Ginąc, co w tym przypadku jest tak częste jak opady w strefie zwrotnikowej, ponownie tracimy wszystkie uzbierane dusze, dodatkowo pozbywamy się człowieczeństwa i nasza postać wraca do bycia „nawiedzonym”. Bo tak właśnie nazywane są istoty, które zostały naznaczone podobnym losem jak nasz bohater. Ale o warstwie fabularnej potem...

Solą rozgrywki jest stopniowe, powolne i ostrożne brnięcie przed siebie, spokojna i cierpliwa walka z przeciwnikami, z których każdy może zakończyć nasz marny żywot i zostawić ciało na splugawienie upadłym istnieniom. Osoby, które nie grały w poprzednika powinny wiedzieć, że na całość składają się dwa główne trzony gry – pierwszy to elementy stricte RPG, gdzie za pokonanych wrogów zdobywamy dusze. Pełnią one rolę waluty w grze za którą ulepszymy statystyki, naprawimy osprzęt, kupimy nowe przedmioty lub wydamy na poznanie tajników magii. Do tego dochodzi kwestia zbierania przedmiotów, lepszych broni i zbroi. Ten aspekt czasami wyrywa dziesiątki godzin z życiorysu, znalezienie odpowiedniego zestawu, rzadkich przedmiotów, a w końcu ich ulepszenia. Bo jedną z nowinek jest możliwość ulepszenia elementów zbroi. Tak więc krypto-kowale będą mieli kolejne powody do radości. Uradować powinno także, że oprócz zwykłego ulepszania broni, mamy opcję magicznego nasycenia wybranego oręża, oczywiście tylko wtedy, gdy mamy odpowiednie przedmioty i… należnie wysoki poziom ilości dusz.

Drugim elementem, który potrafi napsuć wiele krwi w żyłach, jest otoczka gry akcji. Zapomnijcie o radosnym bieganiu i mordowaniu ścierwa jak w grach z Bogiem Wojny lub zapalczywym Ryu Hayabusą. Dark Souls nie wybacza błędów. Z zasady przeciwnicy mają nad nami przewagę, jeśli nie w sile to na pewno w liczebności. Tak samo napsuć krwi może ogromny rycerz w czarnej zbroi jak i grupka „Nawiedzonych” lub wściekła wataha psów. Gdyby nie fakt możliwości wyboru klasy, to gra odpadłaby dla wielu już w przedbiegach. A tak to możemy wybierać z pośród dziesięciu klas, która każda różni się na tyle, że odczujemy różnicę w grze. Oczywiście łatwiej dla początkującego będzie wybrać łucznika niźli wojownika walczącego wręcz, jednak wszystko i tak rozbija się o umiejętności gracza. Warto napomknąć w tym momencie o ważnej zmianie, która dotyka magów – koniec z paskiem many, teraz czary liczone są na zwojach i mamy ich ograniczoną ilość. Sprytny zabieg, by podnieść poziom trudności. A w samej walce dalej ogranicza nas poziom staminy, która poświęcana jest do ataków, sprintu, uników i blokowania ataków. Ataki zwykłych przeciwników można jeszcze spokojnie blokować, jednak wszelakie ciosy od bossów lepiej unikać, gdyż ich siła jest przeogromna.

From Software wyciągnęło wnioski z krytyki poprzedniej gry i postanowiło wysilić się w stworzeniu doraźnej warstwy fabularnej. Nie mam zamiaru pisać czegokolwiek związanego bezpośrednio z wątkami obecnymi w grze. Zarys historyczny krainy Lordran prezentuje się wspaniale. W krainie, w której niegdyś władzę sprawowały smoki, wyzwanie postanowiło rzucić im grono Władców Dusz, które wygrało dzięki pladze jaką zesłał na ziemię Nito, władca umarłych. Aktualnie kraina umiera i z ognia, który kiedyś płonął, pozostały tylko małe płomyki nadziei w postaci przepowiedni. Wybrańcem zostajesz Ty, twoja postać, którą przyjdzie Ci przemierzać bezkresne miejsca. Jednak nie jesteś pierwszy i prawdopodobnie nie ostatni, który zostanie nazwany wybrańcem. Niektórzy sądzą, że w tej produkcji fabuła jest mało ważna, jednak jeśli człowiek zacznie się zgłębiać w każdą historię, pozna kult słońca, poczyta i posłucha motywów kierujących innymi osobami, to wszystko będzie łączyć się w coś intrygującego i klimatycznego.

Z artystycznego punktu widzenia gra jest przepiękna. Nieraz złapiemy się na tym, że po wspinaczce na wysoki punkt przystaniemy i zaczniemy podziwiać wspaniałe obrazy jakie zaserwowali nam artyści z From Software. Rozległe krajobrazy rozciągające się od opuszczonego miasta, poprzez monumentalne zamki, aż po stęchłe katakumby czy podziemne lokacje, które oprócz podziwu wzbudzają zaniepokojenie i czasami lęk... to nic niesamowitego. Lordran jest przepiękną, aczkolwiek wyniszczoną i wyludnioną krainą. Niestety, za artystycznym pięknem nie idzie w parze warstwa techniczna gry. Owszem, grafika została poprawiona, dodano lepsze tekstury, modele mają więcej detali i gra w ogólnym odbiorze jakościowym robi lepsze wrażenie. Wszystko do momentu, w którym nie przyjdzie nam bieganie po dużym terenie lub takim, na którym coś się dzieje. W takich przypadkach gra zwalnia i notorycznie gubi klatki. Normą jest wtedy oszałamiająca negatywnie liczna 10 fpsów. Wszystko wygląda na to, że twórcy wrzucili lepsze tekstury i modele do starego silnika nie robiąc z nim nic, by podołał nowemu wyzwaniu. A w grze, w której liczy się ułamek sekundy reakcji, takie niedoróbki najzwyczajniej szkodzą i zabijają przyjemność obcowania z tym tytułem.

Interfejs użytkownika został przebudowany totalnie i prezentuje się teraz o niebo lepiej. Początkujący mogą na starcie poczuć się zagubieni, jednak wszystko jest bardzo dobrze opisane, choć brak informacji o tym ile potrzeba nam dusz do następnego poziomu jest kpiną i wyśmianiem hardkorowych graczy. Bo ja rozumiem tworzenie gry trudnej, jednak nie w sposób upierdliwości. W kwestii audio nie można się niczego doczepić. Nagrane odgłosy brzmią bardzo naturalnie i poprawnie. Mógłbym się zachwycać nad ścieżką dźwiękową skomponowaną tym razem przez Motoi Sakurabę, ale wystarczy napisać, że każdy utwór pasuje idealnie do tego, co dzieje się aktualnie na ekranie. Obojętnie czy biegniemy po relatywnie spokojniej krainie czy walczymy z przeciwnikiem, który jest od nas większy prawie stu-krotnie (poważnie, takiego oponenta tutaj znajdziemy...). Takie atrakcje, to nie rzadkość. Mało kiedy my jesteśmy tymi większymi i silniejszymi. Pomysłowość osób odpowiadających za szkice zaskoczył nawet mnie. Zobaczymy na swojej drodze takie maszkary i kreatury, że z początku zadamy sobie tylko pytanie „ciekawe jak długo przeżyję?”. Pojedynki z tak dużymi potworami zapadną na pewno na długo w pamięci. Bo nie ma nic lepszego od satysfakcji z pokonania wroga, który jednym atakiem potrafi Cię zabić.

Podobnie jak w Demon's Souls, tak i tutaj ważnym elementem jest gra online. Wraca możliwość atakowania innych graczy, pomagania im lub zapraszania do siebie osób współpracujących później z nami, a taka pomoc jest czasami niezbędna. Wprowadzono trzy zasadnicze nowości i ulepszenia. Pierwszym z nich jest możliwość grania online z ludźmi z całego świata. Żegnaj więc regionalizacjo serwerów, wreszcie możemy zagrać z jakimś szalonym Azjatą lub ospałym Amerykaninem. Kolejnymi nowinkami są opcja odpowiadająca za przynależność do danego przymierza, ma to na celu łączyć graczy w grupy... "by grało się lepiej". Ostatnią zmianą, lub też dodatkiem, jak kto woli, jest uczynienie gry w sieci jeszcze trudniejszej poprzez dodanie możliwości przyzwania swoistego Nemesis, które zaatakuje losowego gracza, utrudni mu grę, a dodatkowo rzuci na niego klątwę. Więc osoby, które chcą w spokoju poznawać historię niech lepiej grają w trybie offline, pozostała reszta powinna przygotować się na niespodziewane wizyty żartownisi...

Chciałbym, żeby ten tytuł był grą idealną. Niestety, moje chęci nie pokrywają się z tym, w co będziecie mieli okazję zagrać. Oprócz wspomnianych problemów z płynnością w grze dochodzi obecny w poprzedniej grze problem z kamerą, która bardzo często gubi wątek i nie pokazuje nam niczego. Na minus można zaliczyć także „lokowanie” się na przeciwniku, które jest uciążliwe i mało intuicyjne, zwłaszcza wtedy gdy osaczą nas wrogowie. Online czasami też się zawiesi na tyle, że pozostaje tylko reset konsoli. Dzięki Bogu, to wszystko problemy techniczne, które można naprawić odpowiednią łatką, na którą możemy liczyć już w dzień premiery. Jeżeli ktoś zastanawia się czy kupić w końcu ten tytuł, czy może nie, odpowiedzieć można prosto... i tak, i nie. Chciałbym, żeby jak największa ilość osób mogła poznać jedną z najlepszych gier tej generacji. Jednak nie ukrywajmy, wysoki poziom trudności , który, mimo swojej zdolności motywacyjnej, potrafi odtrącić nawet najwytrwalszych wyjadaczy, którzy z niejednego konsolowego pieca chleb jedli, będzie dla niektórych przeszkodą nie do przeskoczenia. Z drugiej strony, grze warto dać szansę z powodu wspaniałej opowieści o mroku i świetle, równowadze między nimi i klimatycznej legendzie o potężnych istotach żyjących w Lordran. Nie zważając na drobne problemy techniczne, będziecie bawić jak za starych, dobrych czasów. Bo Dark Souls może hołdować grom starszym, tym, w których nasze umiejętności był najważniejsze. I tak jest w tym przypadku, to MY sterujemy grą, nie ona nami. Ty my jesteśmy bohaterami, to nas dotyczy legenda, w końcu... to my giniemy, umieramy i jeszcze raz kończymy swój żywot. Wszystko po to, by przeć przed siebie...

Tagi: bandai namco dark souls from software playstation 3 recenzja

Werdykt
  • + Wciągająca historia
  • + Klimat i otoczka gry
  • + Motywujący poziom trudności
  • + Warstwa artystyczna
  • - W trybie online gra lubi się zawiesić
  • - Mniejsze lub większe problemy techniczne
Paweł Musiolik
Paweł Musiolik Gra w której będziemy ginąć raz, drugi, piąty i dziesiąty. A później znowu zginiemy. I pomyśleć, że to tylko i wyłącznie wina gracza. Tak, jeśli nauczysz się grać - zły świat przyjmie cię z otwartymi ramionami.
Oceń recenzję
+ 0 -

Miesięcznik PSX Extreme