Recenzja: Tactics Ogre: Let us Cling Together (PSP)

Recenzja: Tactics Ogre: Let us Cling Together (PSP)

Paweł Musiolik | 07.03.2011, 13:57

Stworzenie remake'u idealnego to, zdawałoby się, rzecz niemożliwa. Zawsze znajdzie się bowiem grupka osób, którym nie spodobają się dokonane zmiany. Nie zważając na nich, Square Enix szasta odświeżonymi wersjami swoich gier na lewo i prawo, a najwięcej z tego ma przenośna konsolka Sony. Gdy padło na siódmy epizod Sagi Ogre Battle, przyjąłem tę informację dosyć chłodno, wiedziałem, że w dzisiejszych standardach gra jest cholernie nieprzystępna dla graczy i jeśli Square poszłoby po linii najmniejszego oporu, otrzymalibyśmy produkt niszowy.

Dzięki Bogu, została obrana dłuższa i bardziej kosztowna droga, do stworzenia remake'u zaprzęgnięte oryginalny team, wliczając w to Yasumiego Matsuno, panów Hitoshi Sakimoto i Masaharu Iwata, a za artworki odpowiada Akihiko Yoshida. Zlecenie tłumaczenia otrzymała osoba, dzięki której było dane poznać nam między innymi Vagrant Story w wersji staro-angielskiej – Alexander O. Smith. Jak wyżej wymienieni panowie i reszta ekipy się spisali? Mistrzowsko.

Dalsza część tekstu pod wideo

Inaczej niż z PSX-owym portem, postąpiono z kompletnie odświeżoną wersją na PSP. Poczynając od grafiki, gdzie poza lepszej jakości sprite'ami, lepiej wyglądającymi planszami, otrzymaliśmy wspaniale narysowane portrety postaci czy tła towarzyszące nam podczas scenek w grze. Dołóżmy do tego nagraną na nowo ścieżkę dźwiękową, za którą odpowiada znany z Vagrant Story i FF XII duet Sakimoto-Iwata, brzmienie ich utworów można bardzo łatwo skojarzyć z sobą i czasami nawet wydawać się może, że to remiks któregoś z już skomponowanych na potrzeby innej gry utworu. Okej, ale czy nowa grafika i muzyka to wszystko co oferuje Tactics Ogre? Nie. Co więcej, to tylko szczyt góry lodowej, którą można ochrzcić idąc za amerykańskim trendem "Change".

Największą zmianą jest odejście od post-FF Tacticsowego systemu zdobywania doświadczenia za wykonywane akcje. Zmiana ta została wymuszona całkowicie bezsensownym skalowaniem przeciwników do poziomu głównego bohatera. I tak, gdy z zasady nasz heros był kilka poziomów wyżej, tak reszta kompanii cierpiała na niedobór poziomów doświadczenia i gracze tracili mnóstwo czasu na  grindowanie i nadrabianie poziomów. Zastąpienie tego systemem w którym punkty doświadczenia dostajemy na koniec walki i co ważne, nie podnosimy poziomu danej postaci, tylko levelujemy klasy postaci. Poprzez ten zabieg obojętnie czy będzie to weteran wojenny, który już z niejednej miski chleb jadł, czy żółtodziób wyciągnięty wprost z koszar, to gdy osiągniemy na przykład 10 poziom łucznikiem, każdy z nich będzie mógł być łucznikiem 10-tego poziomu. Zmiana systemu pociągnęła za sobą także odświeżenie całego systemu umiejętności. Pozornie zmniejszona dowolność modyfikacji została poszerzona dzięki nowemu zarządzaniu skillami. Po zakończeniu walki, każda biorąca udział w niej postać otrzyma punkty, za które może zakupić jedną z dziesiątek umiejętności. Jednak wyekwipować może maksymalnie 10 z nich i to nie od początku. Zmusza to więc to rozważnego dobierania umiejętności. Nie ma szans na stworzenie wojownika ostatecznego jak miało to miejsce w FFT (pamięta ktoś Orlandu?), czy maga władającego wszystkimi żywiołami. Na każdy żywioł przypada jedna umiejętność, tak jak zmniejszanie lub zwiększanie obrażeń od danych elementów i rodzajów ataków. Dzięki temu ciągle jesteśmy zmuszani do myślenia, tworzymy wojownika uniwersalnego, ale i słabego? Czy też poświęcimy kilka slotów na skille i zamiast defensywnych umiejętności władujemy tam stricte ofensywne. Wybór zależy tylko od gracza, zapewnić mogę, że gry nie ukończymy z jednym zestawem, żonglować trzeba umieć i to bardzo umiejętnie.

Podobnie rzecz ma się z klasami postaci, których dostępne jest grubo ponad 50. I tak jedne dostępne są dla każdej rasy czy płci, tak inne są ekskluzywne dla płci, rasy, gatunku zwierzęcia czy po prostu dostępne dla danych postaci, które dołączą do naszej wesołej kompanii, której nazwę nadamy na początku gry. Wracając do klas, odpowiedni ich dobór na polu walki może nierzadko przesądzić o wygranej lub sromotnej klęsce. Parę razy dałem się złapać na przywarach z innych taktycznych RPG-ów i wybieraniu postaci "jak leci", kończąc bez Kapłana czy Maga. Zwiększenie maksymalnej ilości walczących jednostek do 22 (12 vs. 20 to maksimum) pozwoli nam w trakcie gry na wystawienie zróżnicowanej drużyny i dopasowanie taktyki pod konkretnych przeciwników. A ci potrafią napsuć sporo krwi nawet dobrze zorganizowanej armii, a co dopiero komuś, kto nie poświęci nawet sekundy na zastanowienie się kto i w jaki sposób będzie walczył. Zróżnicowanie klas ma swoje plusy i minusy, nie ma szans na stworzenie zespołu, który wymiecie każdego przeciwnika w 5 turach (znów Final Fantasy Tactics się kłania). Po paru udanych, lub i nie, potyczkach, każdy z graczy dojdzie do tego, że stworzenie drużyny, w której postacie nie będą się uzupełniać... nie ma sensu.

Zmieniony został także poziom trudności, co  jak zawsze w takich przypadkach, spotkać się może z różnymi opiniami. Oryginał był bardzo trudny, ale nie dlatego, że tak zamierzono, tylko z powodu czasami dziwacznych decyzji twórców. Oryginalna śmierć ostateczna (gdy przeciwnik zabijał nam jednostkę, przepadała na zawsze) w połączeniu z praktycznie całkowitym ograniczeniem przedmiotów wskrzeszających dla mnie jest dziwacznym pomysłem. Na szczęście ten aspekt uległ zmianie i gra jest dużo, dużo przystępniejsza. Wzorem z innych gier, po uśmierceniu kogoś z drużyny, nad zwłokami pojawia się licznik i gdy dojdzie do zera, postać znika i ubywa jej jedno z trzech „żyć”. Po utracie wszystkich, mamy truchło w drużynie z którym możemy niewiele zrobić, jedynie co, to przetransferować za drobną opłatą (srebrna moneta) wyuczone już umiejętności na kogoś nowego. Nie ma co ukrywać, doświadczenie zebrane przez producentów gry procentuje w sensownych zmianach.

Zresztą, największe ułatwienia i tak pozostają opcjonalne, przedmioty wskrzeszające są dostępne w sklepie, ale nikt nie każe ich używać. Ekskluzywne postacie dołączają pod ściśle określonymi warunkami, a rzadkie klasy pomimo, że dostępne dla każdego, nie muszą brać udziału w walce. Największym jednak "ułatwiaczem" jest nazwana Chariot System opcja, dzięki której przewiniemy czas i cofniemy się do dowolnego ruchu, jaki wykonały jednostki na polu walki, jednak z zastrzeżeniem, że nie będzie to wcześniej niż 50 tur, bo taki limit ma opcja. Jest to gigantyczny ukłon w kierunku graczy mniej hardkorowych, co jednak tych bardziej "pro" może zniesmaczyć. Jednak nie ma co drzeć szat, gra rejestruje wszystko co wykonujemy, tak więc każde użycie Chariot zostaje odnotowane i na pewno ktoś zawzięty postawi sobie za cel honoru ukończyć grę bez tego typu ułatwień. Dobre remake'i nie tylko zmianami żyją, ale także potrafią dołożyć coś od siebie. Tak więc mamy tutaj dodaną opcję wykuwania i ulepszania broni i zbroi w sklepach, dodatkowy dungeon, opcjonalne sidequesty, których wykonanie zależy tylko i wyłącznie od nas, mapa w 3D z dodaną obsługą widoku z lotu ptaka (przydatne szczególnie gdy plansza jest bardzo nierówna terenowo). No i jedną z ciekawszych opcji jest zaimplementowanie możliwości zrobienia screenshota i zapisanie obrazka na Memory Sticku. Szkoda, że więcej gier nie korzysta z tego patentu.

Ale sztandarowym dodatkiem, który był reklamowany od prawie początku, jest opcja nazwana "WORLD". Po ukończeniu głównego wątku fabularnego, który notabene powinien zająć zaprawionemu w bojach graczowi ponad 30 godzin, zyskujemy dostęp do owej opcji. Co dzięki niej osiągniemy? Możemy po prostu wybrać dowolny moment w grze i podjąć inną decyzję niż już została dokonana! Atak z innej strony niż poprzednio? Pojedynek z inną postacią, ocalenie lub nie damy w opałach, to tylko parę dylematów, które możemy teraz poznać z obu stron. Traci na tym pierwotny zamysł, który czynił z Tactics Ogre grę o dylematach. Teraz raczej mamy do czynienia z grą o charakterze zapoznawczym, gdzie zagłębiamy się i zapoznajemy z mistrzowsko napisaną  i poprowadzoną fabułą. Kompletne zanurzenie się w tym tytule skradnie grubo ponad 100 godzin z życiorysu każdego śmiałka.

I tak człowiek mógłby się rozpisywać o zmianach i dodatkach, a jeśli kogoś to nie przekonało, lub pierwszy raz słyszy o tym tytule, to już śpieszę informować, że fabuła (jak w każdej grze Matsuno) jest najwyższych lotów. I tak, są pewne wpadki, których ciężko uniknąć, to jednak atmosfera jest ciągle gęsta. W grze gdzie trup ściele się gęsto, dylematy moralne są na pierwszym planie i często musimy decydować, JA czy OGÓŁ. Dorosłe podejście do gracza sprawdziło się wyśmienicie. Nie ma tutaj ściem, gry połsłówkami czy udawania, że śmierć jest na niby i zabita postać nagle jakimś cudem żyje i ma się dobrze. Tak samo proste decyzje o zabiciu kogoś czy darowaniu mu życia mają swój wpływ na linię fabularną. I zdawać by się mogło, że wszystko to może po pewnym czasie przytłoczyć, na szczęście w grze zawarta jest swoista encyklopedia i kronika, w której rejestrowane są najważniejsze dla fabuły wydarzenia, opisy postaci, tytuły jakie zyskujemy za wybranie danej ścieżki w grze i towarzyszące nam w trakcie rozgrywki plotki.

Najważniejszym pytaniem będzie czy warto inwestować gotówkę w ten tytuł. Odpowiedź musi być jedna i prosta: warto, a nawet trzeba, bo otrzymaliśmy coś, co dumnie może nazywać się remakiem idealnym. Każda chwila obcowania z Tactics Ogre: Let Us Cling Together to czysta przyjemność. Czas, który upływa w tempie iście ekspresowym na pewno nie będzie straconym. 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Tactics Ogre: Let Us Cling Together

Atuty

  • Idealnie wyważony poziom trudności
  • Mnóstwo dodatków i nowości
  • System Chariot i World
  • Warstwa fabularna
  • Setki godzin gry
  • Wybory moralne

Wady

Każda chwila spędzona z tym tytułem nie będzie chwilą straconą. Absolutnie mistrzowska gra.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper