Wiedźmin 3: Dziki Gon Remaster - recenzja i opinia o grze [PC]. Geralt jeszcze nigdy nie wyglądał tak pięknie
CD Projekt RED wraz z Yigsoftem podjęli się bardzo trudnego zadania. Zaczęli ingerować w prawdziwą legendę naszej branży. Remaster miał sprawić, by Dziki Gon z 2015 roku wyglądał niemal jak gra wydana teraz. Jak współczesny projekt, którym może zachwycić się cały świat.
W dużej mierze ta sztuka się udała. To nadal ten sam Wiedźmin 3, z tą samą opowieścią, zadaniami i krwią lejącą się na gościniec, ale Geralt rusza się lepiej, walczy płynniej, szybciej reaguje na polecenia, a kamera przestała przypominać biernego operatora stojącego kilka metrów od awantury. Na PC dochodzi do tego path tracing, przebudowane oświetlenie, nowe shadery, gęstsza roślinność, zmodernizowany DirectX 12, DLSS 4.5 z rekonstrukcją promieni oraz generowaniem wielu klatek. Brzmi jak technologiczny koncert życzeń. Tylko że im dłużej patrzyłem na nową wersję, tym częściej wracało do mnie jedno pytanie: czy każda zmiana faktycznie wyszła tej grze na dobre?
Wymagania sprzętowe wzrosły, ale warto odnotować, że Wiedźmin 3: Dziki Gon w edycji zremasterowanej pojawi się również na Nintendo Switch 2. Do tego gra zrobi doskonały użytek z PlayStation 5 Pro, oficjalnie wspierając te platformę. Niestety, o ile w edycję na pstryka 2 grałem na Gamescomie (i wypada świetnie!), o tyle wersji na PS5 Pro nie widziałem. Niniejsza recenzja odnosi się do edycji na PC.
Path tracing całkowicie odmienia niektóre miejscówki
Remaster graficznie robi mocne wrażenie, szczególnie wtedy, gdy spojrzymy na cały zestaw dostępnych nowości. Nowy model cieniowania, poprawione oświetlenie globalne, bogatsza roślinność, lepsze odbicia, tekstury i efekty atmosferyczne składają się na obraz wyraźnie głębszy od tego, co oferowała aktualizacja „next-gen” z 2022 roku. Światło nie tylko rozjaśnia pomieszczenie, lecz układa całą jego przestrzeń. Promienie wpadają przez okna, a drewno, tkaniny i skóra inaczej reagują na otoczenie. Do tego twarze przestają wyglądać jak modele postawione przed płaską lampą, chociaż tutaj zmian zaszło akurat najmniej.
Po włączeniu path tracingu Wiedźmin 3 miejscami w ogóle nie wygląda jak produkcja sprzed jedenastu lat. Karczmy, chaty i zamkowe wnętrza zyskują wyraźnie większą głębię, bo każde źródło światła zaczyna wpływać na całe otoczenie. Cienie miękną tam, gdzie powinny, narożniki nie toną już w przypadkowej czerni, a blask świec odbija się od kolejnych powierzchni. Właśnie we wnętrzach najłatwiej zobaczyć, po co ten path tracing w ogóle powstał. Na poniższym porównaniu różnica nie sprowadza się do jaśniejszego kąta czy ostrzejszej belki. Zmienia się cała plastyka obrazu. Co ciekawe, nowa technika oświetlenia może też wpływać na włosy Geralta, powodując, że realistycznie reagują one na światło. Na poniższych zdjęciach łatwo rozpoznacie, które zdjęcia są z RT, a które z PT, bo w lewym górnym rogu widoczny jest licznik klatek na sekundę (w przypadku PT jest ich po prostu mniej).
Path-tracing w Wiedźminie 3 porównany z ray-tracingiem na najwyższych detalach
Koszt jest jednak brutalny. W najbardziej wymagających budynkach i karczmach płynność spadała mi ze średnio 92-95 klatek do około 55-60 FPS, a więc o blisko 40%. Remaster wspiera DLSS 4.5, rekonstrukcję promieni i generowanie wielu klatek, w menu pozwalając wskazać liczbę klatek tworzonych przez algorytm. To pomaga odzyskać wrażenie płynności na mocnych kartach graficznych. Pełne śledzenie dróg światła jest tutaj najbardziej wymagającym ustawieniem, a zamknięte pomieszczenia potrafią obciążyć sprzęt znacznie mocniej od rozległego Velen. Niestety implementacja path tracingu nie jest przy tym idealna. Obraz staje się wyraźnie bardziej miękki, nawet przy użyciu DLSS 4.5. Rekonstrukcja promieni ogranicza szum i stabilizuje oświetlenie, ale nawet nowa rekonstrukcja promieni nie pozwala na uzyskanie tak wysokiej ostrości. Najłatwiej zauważyć to na roślinności, włosach, drobnych elementach pancerza i obiektach pozostających w ruchu. Jest efektownie, nowocześnie i momentami spektakularnie, tylko nie zawsze czysto.
Co istotne, problem niemal znika po wyłączeniu path tracingu i pozostawieniu rozbudowanego ray tracingu. Gra zachowuje wtedy odbicia, cienie, okluzję otoczenia oraz oświetlenie globalne liczone z użyciem RT, ale obraz jest ostrzejszy, a wydajność znacznie lepsza. W praktyce właśnie ten wariant uznałem za najlepszy kompromis. Pełny path tracing warto uruchomić, zobaczyć kilka wnętrz, zrobić fotografie i sprawdzić, jak daleko można przesunąć granice REDengine. Do zwykłego grania ulepszony ray tracing okazuje się po prostu rozsądniejszy (jeżeli zależy nam na płynności i liczbie klatek, bo z path tracingiem spadki i mikroprzycięcia są często irytujące). Odchodząc od tematu PT czy RT, "nowy" Wiedźmin dostał też wiele innych usprawnień, w tym znacznie gęstszą i lepszą roślinność.
Ustawienia gry i nowe opcje graficzne
Testowałem wersję PC na laptopie Lenovo Legion 5 z topowym procesorem Intel Core Ultra 9 i mobilnym GeForce'em RTX 5070 Ti, a także na desktopie wyposażonym w GeForce'a RTX 5080. Na obu komputerach nie doświadczyłem poważnych problemów ze stabilnością, nagłych wyjść do pulpitu ani irytujących zacięć, które odrywałyby mnie od gry. To ważne, bo przy tak głębokiej ingerencji w renderer oraz przejściu na natywny DirectX 12 łatwo było powtórzyć problemy znane z premiery aktualizacji z 2022 roku. Tym razem techniczna baza jest znacznie pewniejsza.
PC otrzymał zresztą cały pakiet współczesnych rozwiązań, a nie wyłącznie zestaw funkcji od NVIDIA. Są FSR 4 oraz XeSS 2.0, poprawiony HDR, nowy tone mapper, GTAO, subsurface scattering, odświeżone cieniowanie roślinności i równoległe przetwarzanie renderingu. W ustawieniach można osobno kontrolować path tracing, jakość oświetlenia globalnego, odbicia, cienie oraz okluzję otoczenia liczone promieniami.
Piękniej nie zawsze znaczy lepiej
Za sporą część nowych tekstur odpowiada HalkHogan, twórca niezwykle popularnego The Witcher 3 HD Reworked Project. Jego praca została oficjalnie włączona do Remastera, dlatego poprawki objęły postacie, potwory, zwierzęta, pancerze, wyposażenie Geralta i Płotki, roślinność oraz dużą część otoczenia. Widać wyższą szczegółowość drewna, kamieni, ziemi i materiałów, ale najważniejsze jest zachowanie spójności. Gra nie wygląda jak przypadkowa paczka tekstur wrzucona do katalogu przez gracza po obejrzeniu trzech poradników na YouTubie.
Nie oznacza to jednak, że wszystkie lokacje zachowały dotychczasowy charakter. Bagna są najlepszym przykładem. Roślinności jest więcej, podłoże ma bogatszą strukturę, woda lepiej odbija światło, a poszczególne plany wyraźniej oddzielają się od siebie. Jednocześnie miejsce stało się mniej ponure niezależnie od pory dnia. Część gęstej mgły i brudnej czerwieni ustąpiła jaśniejszemu, bardziej neutralnemu oświetleniu. Technicznie jest to bogatsza scena. Artystycznie Velen straciło odrobinę własnego smrodu, wilgoci i beznadziei. Ale to też wszystko kwestia gustu, bo niektórzy z pewnością docenią nowy sposób oświetlenia i cieniowania także w tym miejscu.
Novigrad w całej okazałości z włączonym path-tracingiem
Podobny problem widzę przy znaku Igni. Ogień wygląda czyściej i być może bardziej fizycznie, dłużej pozostaje na przeciwnikach, ale ma mniej agresywny kolor, słabiej rozlewa się po otoczeniu i nie daje już tak mocnego wrażenia, że Geralt właśnie podpalił pół mokradła. Utopce wyglądają momentami jak obiekty pokryte płomieniem, a nie stworzenia trawione przez ogień. Co ciekawe, pozostałe znaki nie wywołały u mnie podobnego zgrzytu. Aard, Quen, Yrden i Aksji korzystają na odświeżonych efektach, nie tracąc przy tym swojej czytelności.
Najważniejsza przebudowa kryje się jednak pod grafiką. Walka w oryginale była widowiskowa, lecz miała w sobie dziwną bezwładność. Geralt potrafił wykonać efektowny obrót, po czym zatrzymać się o pół kroku od przeciwnika, kamera nie zawsze wiedziała, którego utopca powinna pokazać, a kolejne uderzenia przypominały serię osobnych animacji. Remaster nie zmienia Dzikiego Gonu w soulslike'a i całe szczęście, ale porządkuje relację między poleceniem gracza, ruchem bohatera oraz reakcją celu. Dodaje też nowe modele niektórych stworów (a przynajmniej takie odniosłem wrażenie, widząc np. Ghule).
Kolejne cięcia szybciej wynikają z poprzednich. Geralt mniej czasu poświęca na składanie się do ruchu, łatwiej przechodzi z lekkiego ataku w mocny, sprawniej zmienia cel i rzadziej wygląda, jakby miecz prowadził go po placu boju. Nie potrafię uczciwie rozstrzygnąć, ile dodano zupełnie nowych animacji, a ile starych po prostu lepiej połączono i skrócono między nimi przejścia. Efekt jest jednak czytelny od pierwszego starcia: walka stała się szybsza, mniej koślawa i bardziej zwarta. Ogromną rolę odgrywa w tym kamera. Podczas zwarcia częściej podjeżdża do Geralta, ustawia się nad ramieniem, śledzi piruet i skupia na przeciwniku, którego właśnie atakujemy. Nie robi tego na ślepo. Gdy wycofujemy się z walki albo grupa stworzeń próbuje otoczyć bohatera, ujęcie odsuwa się i pozwala ponownie ocenić sytuację. Kamera przestała więc być jednym ustawieniem przypisanym do całego starcia. Reaguje na jego tempo.
Twórcy poprawili również namierzanie. Cel można zmienić jeszcze w trakcie animacji ataku, dzięki czemu Geralt nie kończy już całej sekwencji na pustym miejscu tylko dlatego, że przeciwnik odskoczył pół sekundy wcześniej. Do tego dochodzą brutalniejsze finishery i poprawione zachowania potworów. Wilki oraz utopce częściej zmieniają kierunek, nie ustawiają się tak grzecznie w kolejce i trudniej przewidzieć, z której strony spróbują wejść nam za plecy. To nadal system oparty na rytmie unik-cięcie-znak, ale po remoncie każdy z tych elementów lepiej spina się z kolejnym.
Płotka dostała układ kierowniczy
Drugi bohater tej aktualizacji ma cztery nogi i wieloletnią historię wchodzenia na dachy. Płotka szybciej odpowiada na wskazanie kierunku, energiczniej skręca i sprawniej nabiera tempa. Nadal czuć masę konia, więc nie obraca się w miejscu jak motocykl, lecz wyraźnie skrócono moment między wychyleniem drążka, a reakcją zwierzęcia. Jazda jest dzięki temu bardziej dynamiczna i przyjemniejsza, zwłaszcza na wąskich drogach, między drzewami oraz podczas szybkiej zmiany kierunku.
Zmiany obejmują też wyznaczanie trasy i zachowanie Płotki na drodze. Koń mniej nerwowo koryguje tor jazdy, rzadziej zatrzymuje się na drobnym obiekcie i pewniej podąża za traktem. Remaster nie wymaże wszystkich memów, bo część z nich stanowi już dziedzictwo narodowe, ale w codziennej podróży różnica jest duża. To jedna z tych poprawek, do których człowiek przyzwyczaja się bardzo szybko, a potem powrót do starej wersji zaczyna boleć. Podobnie działa poprawione poruszanie się samego Geralta. Animacje startu, zatrzymania i zmiany kierunku są naturalniej połączone, a wiedźmin może sprawniej pokonywać niskie przeszkody.
Remaster sięga również do systemu rozwoju postaci. Drzewka umiejętności przebudowano od podstaw, ograniczając sztywne wymagania, które wcześniej zmuszały do inwestowania punktów w podstawowe zdolności tylko po to, by dostać się do interesującej części gałęzi. Część talentów pochodzi z oryginału, część zmodyfikowano, pojawiły się też nowe możliwości. Swoboda budowania Geralta jest większa, a specjalizacja zaczyna nabierać kształtu wcześniej, zamiast dopiero po długim opłacaniu punktowego myta. Do gry trafia wreszcie transmogryfikacja. Statystyki ulubionej zbroi można zachować, nie skazując Geralta na wygląd człowieka, który ubrał się po ciemku w magazynie zdobycznych pancerzy. Rozszerzony tryb fotograficzny oferuje nowe pozy, ujęcia kamery, filtry i ramki. Wiedźmińskie zmysły są bardziej uporządkowane, a poszlaki pojawiają się dopiero po skupieniu na odpowiednim elemencie otoczenia, dzięki czemu ekran nie zamienia się od razu w czerwono-żółtą instrukcję obsługi pokoju.
Wiedźmin 3 w nowych szatach jest niekiedy zachwycający
Lista mniejszych zmian jest długa: szybsze przechodzenie między menu i rozgrywką, poprawione komunikaty zadań oraz samouczków, nowe śledzenie celów, przebudowane zbieranie przedmiotów, lepsza nawigacja po interfejsie, odświeżone rozmycie ruchu, medytacja pokazująca upływ czasu i dodatkowe opcje dostępności. Wśród nich znalazła się „Ballada barda”, przygotowana z myślą o osobach z deficytem uwagi lub zmęczeniem poznawczym, która potrafi między innymi uruchomić automatyczne leczenie.
Istotne jest też międzyplatformowe wsparcie mod.io. Mody obejmujące zadania, uzbrojenie, stroje czy balans nie będą już wyłącznie domeną pecetowców gotowych ręcznie przekładać pliki. Własne zapisy oraz osiągnięcia przechodzą do nowej wersji, więc nikt nie musi zaczynać przygody od Białego Sadu tylko dlatego, że zmieniła się nazwa wydania. Można, rzecz jasna. Wiedźmin 3 od jedenastu lat skutecznie przekonuje ludzi, że jeszcze jedna pełna kampania jest całkiem rozsądnym pomysłem.
Darmowa aktualizacja, która zasługuje na nazwę Remaster
Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster nie rozwiązuje wszystkich problemów oryginału i czasem sam tworzy nowe. Path tracing jest niezwykle efektowny, lecz wymagający. Niektóre lokacje straciły część dawnej atmosfery, a nowe Igni wygląda dla mnie słabiej od starego. To nie jest też remake. Konstrukcja zadań, dialogi, świat i fundamenty rozgrywki pozostały te same, więc osoby, które jedenaście lat temu odbiły się od tempa Dzikiego Gonu, nie dostaną teraz całkowicie innej gry. Tylko, że CD Projekt RED nie próbował naprawiać czegoś, co działa. Studio uderzyło dokładnie w te miejsca, które zestarzały się najmocniej: walkę, kamerę, ruch, sterowanie Płotką, interfejs i rozwój postaci. Dołożyło przy tym zestaw technologii zdolny docisnąć RTXa 5080, lecz pozostawiło możliwość skonfigurowania znacznie rozsądniejszego, ostrego i płynnego obrazu. To mądrzejsze podejście niż zwykłe rzucenie paczki tekstur na starą wersję i dopisanie słowa „Remastered” na ekranie tytułowym.
Najmocniejszym argumentem pozostaje jednak cena. Aktualizacja jest darmowa dla posiadaczy Wiedźmina 3 na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S, a właściciele wersji na pierwszego Switcha otrzymają bez dodatkowych opłat natywne wydanie na Nintendo Switcha 2. Co więcej, Serca z Kamienia oraz Krew i Wino zostały udostępnione wszystkim posiadaczom podstawowej gry. W czasach, gdy część wydawców potrafi wystawić rachunek za podniesienie rozdzielczości i trzy nowe ustawienia graficzne, skala tej aktualizacji wygląda wręcz bezczelnie dobrze.
Po jedenastu latach Wiedźmin 3 nadal jest dokładnie tak samo zachwycający. Remaster daje mu za to coś ważniejszego: sprawia, że powrót nie jest wyłącznie nostalgiczną wycieczką. To najwygodniejsza, najbardziej kompletna i technologicznie najbardziej imponująca wersja przygód Geralta, nawet jeśli czasami nowoczesne światło rozjaśnia miejsca, którym odrobina brudu służyła znakomicie.
Ocena - recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster
Atuty
- walka jest szybsza, płynniejsza i lepiej reaguje na polecenia
- dynamiczna kamera wyraźnie poprawia czytelność starć
- path tracing potrafi całkowicie odmienić wnętrza oraz nadać grafice współczesną głębię
- bardzo dobra stabilność na testowanych komputerach
- znacznie przyjemniejsze sterowanie Płotką i poprawione poruszanie się Geralta
- gruntownie przebudowany system rozwoju postaci
- oficjalna integracja znakomitego HD Reworked Project
- transmogryfikacja, mod.io, rozbudowany tryb foto i mnóstwo wartościowych zmian jakości życia
- darmowa aktualizacja, zachowane zapisy i osiągnięcia oraz oba wcześniejsze dodatki w pakiecie
Wady
- path tracing mocno zmiękcza obraz nawet z DLSS 4.5
- ogromny spadek wydajności we wnętrzach po włączeniu pełnego śledzenia światła
- część lokacji, zwłaszcza bagna, straciła odrobinę dawnego mroku
- nowe Igni jest mniej efektowne (ale to drobnostka)
Remaster Wiedźmina 3 wypada bardzo dobrze. Właściwie wszystkie zmiany są pozytywne, a implementacja dużo ostrzejszych tekstur, path-tracingu i większej ilości krzewów i krzaczków znacznie podbija wrażenia wizualne. Dużo lepiej wypada też płotka, nowy interfejs, zdynamizowanie walki czy pomniejsze dodatki, jak choćby przewijanie czasu podczas medytacji, które teraz przyspiesza czas w rzeczywistości i mamy na to fajny podgląd. To wszystko są drobne rzeczy, ale w rezultacie składają się one na znacznie lepszą wersję Wiedźmina 3, niż wcześniej. Czy zatem warto spróbować? Jeżeli ogrywaliście trzecią część przygód Geralta kilka lat temu i chcecie do tego tytułu wrócić - tak, jak najbardziej. Jeżeli jednak przechodziliście go całkiem niedawno, to zmiany nie są aż tak potężne, żebyście odczuli jakąś wielką różnicę.
Przeczytaj również
Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych