Resonance: A Plague Tale Legacy - recenzja gry. Świetlana przeszłość

Resonance: A Plague Tale Legacy - recenzja i opinia o grze [PC, PS5, Xbox Series X|S]. Świetlana przeszłość

Grzegorz Cyga | Dzisiaj, 18:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Francuska plaga powróciła, choć tym razem przybrała inną formę i przeniosła się do innego rejonu świata. Czy jednak budzi równie silne emocje? Tego dowiecie się z recenzji Resonance: A Plague Tale Legacy.  

Kilka lat temu Asobo Studio pokazało, że można połączyć przejmującą historię z angażującym gameplayem i przyjemną dla oka oprawą bez wydawania bajońskich sum, co błyskawicznie spotkało się z zainteresowaniem i poklaskiem graczy.

Dalsza część tekstu pod wideo

Z drugiej strony, równie szybko można było nabrać obaw, że twórcom zabraknie pomysłów na rozwijanie formuły tak, by jak najdłużej wydawała się świeża i interesująca. Zespół nie chciał jednak odstawiać obiecującej marki na boczny tor, choć nie ukrywał, że dobiła ona do pewnej ściany i potrzebuje odświeżenia. Odpowiedzią na tę potrzebę jest Resonance: A Plague Tale Legacy.

Naświetlenie dawnych ran

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że z racji tego, że recenzowana pozycja jest grą, z którą miałem już do czynienia, ten tekst jest kontynuacją tego, o czym możecie przeczytać w tym miejscu

Resonance: A Plague Tale Legacy to tytuł opowiadający historię bohaterki, którą mogliśmy poznać w drugiej części serii. Sophia od najmłodszych lat nie miała łatwego życia, gdyż była córką żądnego przygód przemytnika, toteż jako mała dziewczynka dorastała w klasztorze. Tam jednak nie spotkała się ze spokojną i rutynową codziennością. Chociaż nie zdradzę szczegółów, mogę napisać, że to pobyt tam przyczynił się do tego, że w pewnym momencie Sophia zdecydowała się pójść własną drogą i odkryć prawdę o sobie oraz dręczących ją wizjach o Minotaurze i Tezeuszu.

Widać ewidentnie, że celem francuskiego zespołu było to, aby frajdę z obcowania z Sophią miało szerokie grono odbiorców, dlatego zainteresowani prześledzą losy nowej protagonistki począwszy od dzieciństwa, przez okres nastoletni, aż do momentu, w którym jako młoda dorosła wreszcie udaje się na Kretę i próbuje poskładać swoje sny w jedną całość. 

Warto też zauważyć, że autorzy scenariusza nie tylko nie robią wykładu na temat mitologii greckiej, ale też niezbyt nachalnie nawiązują do późniejszych wydarzeń. Naturalnie, są tu pewne paralele do A Plague Tale: Requiem, a fani znajdą tu kilka mrugnięć okiem, ale nie jest tak, że pojawiają się one cały czas. Niewykluczone jednak, że w przyszłości to się zmieni, ponieważ twórcy, świadomi tego, że tę przygodę poznają nie tylko nowi fani, zostawili sobie ewidentną furtkę na kolejny spin-off lub pełnoprawny sequel. Niemniej tak jak przypuszczałem – Resonance: A Plague Tale Legacy to nieszczególnie rozbudowana opowieść

Przez dużą część gry – właściwie przez całą pierwszą połowę – fabuła jest jedynie pretekstem do tego, aby w produkcji miały miejsce rzeczy typowe dla kina przygodowego. Dlatego tym bardziej drażniące może być to, że postacie towarzyszące takie jak Leni, która jest swoistym głosem rozsądku, to nośniki ekspozycji, początkowo nazbyt często wykładanej. Co jednak nie zmienia faktu, że na odpowiednie tory budujące faktyczne zainteresowanie tym, co i dlaczego się dzieje, Resonance: A Plague Tale Legacy wskakuje dość późno. A nawet wtedy, gdy akcja jest już rozpędzona i wątki zaczynają się zazębiać, mam wrażenie, że nie wszystkie są równie interesujące i satysfakcjonujące. Z tego powodu uważam, że warstwa fabularna to najmniej ciekawy element opisywanej nowości, ale to nie znaczy, że jest słaby.

Poczuj moc światła

Resonance: A Plague Tale Legacy to produkcja, w której rozgrywka gra zdecydowanie pierwsze skrzypce, a zwłaszcza walka, która była wyraźnie ważniejsza dla zespołu. Potwierdzają to nie tylko medialne deklaracje, ale też to, że jest najbardziej rozwiniętym elementem i występuje najczęściej.

Deweloperom zależało na tym, aby gracze przestali unikać konfrontacji, dlatego nie tylko stworzyli bohaterkę, która jest zwinna i korzysta ze wszystkiego, co ma pod ręką, ale i gameplay został skonstruowany tak, aby zachęcał do ofensywy, a nie biernego czekania na możliwość wyprowadzenia kontry. Oprócz tego, że twórcy nie wprowadzili systemu wytrzymałości, mamy niezły wachlarz opcji do zadawania ciosów, który aż prosi, by je wypróbować, a potem ulepszać czy rozbudowywać o kolejne możliwości.   

Ciekawsze jest jednak to, że wykańczając przeciwników odzyskujemy 1 z 3 pasków zdrowia. Co ważne, z racji tego, że starcia toczą się na arenowych lokacjach i są pozbawione osłon, jest to jedyny sposób, aby odzyskać życiodajną siłę. Ponadto zadbano o szereg pasywnych zdolności czy kilka broni do wyboru, które mają swoje unikatowe benefity. Aczkolwiek w tym przypadku odnoszę wrażenie, że to sztuka dla sztuki i w miarę progresu gra sama podsuwa nam lepsze bronie i nie daje powodu, by potem wracać do poprzednich, a pasywki po odnalezieniu są automatycznie implementowane i aktywowane. Podobnie jest z odblokowywanymi umiejętnościami za odnajdywane lub otrzymywane po walce punkty rezonansu, bo trzeba ich sporo uzbierać, aby móc je przeznaczyć na nową zdolność lub odblokowanie mistrzostwa w obecnej, które daje dwie nowe opcje do wyboru na każdą odnogę.

Jednak ani to ani brak blokowania kamery na przeciwniku, co czasem potrafi wprowadzić chaos, nie budzi takiego niedosytu jak to, że gra nie ma gamy zróżnicowanych przeciwników, w tym bossów. Zatem nie sądzę, aby grający potrzebowali dużo czasu na dostrzeżenie powtarzalnego schematu i musieli długo głowić się nad tym, którą umiejętność odblokować przy najbliższej okazji czy której broni użyć. Niemniej zawsze można sobie urozmaicić grę obniżając lub podwyższając poziom trudności, który dotyczy jedynie walki, więc to jak bardzo satysfakcjonujące będą potyczki, jest kwestią indywidualną

Podążaj za światłem i czekaj na oświecenie

Resonance: A Plague Tale Legacy, mimo swojego własnego charakteru, nadal jest częścią marki, w której zagadki są ważną składową. Wbrew temu, co można było wysnuć z przedpremierowej narracji, łamigłówki nie odeszły na boczny tor

Prawdą jest natomiast to, że wszystkie są stworzone w oparciu o światło. Aczkolwiek to jedyny punkt wspólny, ponieważ twórcom udało się je zróżnicować tak, aby monotonia nie przyszła zbyt szybko. Dlatego oprócz naprowadzania promieni w dane miejsce czy ustawienia reflektorów tak, by oświetlały konkretny punkt będą sytuacje, w których trzeba będzie dosłownie podążać za światłem, wydobyć dzięki niemu wzór potrzebny do rozwiązania łamigłówki, czy tak pokombinować, aby strumień oświetlał konkretną lokację, a jednocześnie unikał kontaktu z bohaterką. 

Oczywiście sporo wskazówek, a nawet gotowych rozwiązań mamy w notatniku. Jednak tak jak już wspominałem przy pierwszej okazji – nie zawsze jest on pomocny i niekiedy warto, a nawet trzeba poszukać rozwiązania metodą prób i błędów, albo skorzystać z ogólnej podpowiedzi serwowanej przez Sophię lub jej kompana. 

Aczkolwiek kiedy nasza misja rozgrywa się na zamkniętej planszy, na której wszystko jest widoczne jak na dłoni, zadanie nie jest aż tak trudne, jak w pierwszej chwili może się wydawać. Jednak gorzej, kiedy jest ono ulokowane w bardzo ciemnej lokacji lub na otwartym terenie, bo wówczas pewnych rzeczy można nie zauważyć od razu. To też ma wpływ na to, że w mojej ocenie jedne zagadki są bardziej udane, a inne mniej. Bo gdy najnowsza produkcja wraca do swych korzeni i umieszcza zadanie na małej przestrzeni lub wykorzystuje NPC-a do pomocy, wtedy ten aspekt gry naprawdę błyszczy i nie trzeba wiele, aby załapać, o co chodzi. 

Natomiast gdy misja odbywa się na bardziej otwartych terenach, którymi twórcy parę razy się chwalili, sytuacja się komplikuje i zaczyna drażnić. Nie dość, że musimy się rozeznać, co trzeba zrobić, to niekiedy też przyjdzie nam znaleźć sposób, aby tam dotrzeć. Niestety, nie zawsze jest to takie proste, szczególnie gdy dany etap odbywa się w czasie dnia, więc wypatrywanie promyków światła ustępuje szukaniu np. niewielkiej dziury w ziemi czy słupa, na który można wejść. To z kolei potwierdziło moje obawy i według mnie sygnalizowanie graczowi, że może w dane miejsce wejść i musi coś znaleźć albo powinien skorzystać z czegoś w konkretny sposób, nie wyszło twórcom za dobrze i da się to szczególnie odczuć w sekwencjach, w których dominuje presja czasu lub poczucie nadchodzącego zagrożenia. 

Uważam, że jest to niekonsekwencja w designie. Tyczy się ona nie tylko tego, że raz gracz napotka klarowny promień światła czy białą farbę na ścianie, by po chwili ominąć np. istotny kamyk, ale również tego, przez co można przejść, a przez co nie. Nie zliczę, ile razy dziwiłem się, że mogłem np. wskoczyć na murek umieszczony niemal pod samym celem, a na bliźniaczy, ale znajdujący się obok już nie. Co ciekawe, najprawdopodobniej twórcy byli tego świadomi i po prostu chcieli, by gracze błądzili – co moim zdaniem tłumaczyłoby, dlaczego ich zdaniem przejście gry powinno zająć 20 godzin, co mi notabene się udało.

Otóż nie dość, że w udogodnieniach nie ma żadnych opcji, poza ustawieniem częstotliwości pojawiania się ogólnych podpowiedzi, które by pomogły osobom niebędącym mistrzami spostrzegawczości i lizania wszystkich ścian podczas eksploracji, to kilkukrotnie w dialogach padają kwestie, w których postacie same narzekają bądź nabijają się z tego, że muszą szukać igły w stogu siana lub kręcić się w kółko. 

Jest to tym bardziej irytujące, ponieważ gra nie ma mocno rozbudowanego systemu eksploracji i poza odnajdywaniem dodatkowych punktów do statystyk, okazjonalnych znajdziek oraz dających pasywne zdolności amuletów nie daje powodu, aby zbaczać z głównej drogi. W skrócie – pomimo bardziej otwartych map, Resonance: A Plague Tale Legacy w duchu nadal jest pozycją o liniowej konstrukcji i gdy to podkreśla w poszczególnych sekwencjach, wówczas wypada najlepiej

Blask, który oślepia

Gry z tej młodej serii jak dotąd robiły spore wrażenie tym, że pomimo bycia produkcjami o średnim budżecie miały naprawdę porządną oprawę i niejednokrotnie potrafiły zachwycić wizualiami. W przypadku Resonance: A Plague Tale Legacy nie jest inaczej. 

Najnowsza produkcja francuskiego studia nadal działa na autorskim silniku Zouna. Mimo iż recenzowaną pozycję ogrywałem już na PlayStation 5, a nie na komputerze pozwalającym na ogrywanie produkcji w maksymalnych detalach, wciąż potrafiła zrobić wrażenie. Aczkolwiek jest to głównie zasługa wykreowanych miejscówek, ponieważ w przypadku modeli postaci jedynie te pierwszoplanowe i ważne dla historii mogły się poszczyć bogactwem detali i rozbudowaną mimiką. Jednak paradoksalnie to nie okazała oprawa graficzna zrobiła na mnie największe wrażenie w finalnej wersji, a optymalizacja.

Deweloperzy spełnili wreszcie prośby konsolowców i nie kazali czekać na aktualizację dodającą tryb wydajności – jest on obecny od początku. Co więcej, na PS5 figuruje jako domyślnie włączony.

Efekt? Nie dość, że przez większość czasu trzymał 60 klatek, to jeszcze prezentował się tak dobrze pod kątem wizualiów, że przez dłuższy czas nie przychodziło mi do głowy, by sprawdzać ustawienie jakości. A jak już się na to zdecydowałem, odniosłem wrażenie, że częściej na nim pojawiały się drobne przycinki i to w dość spokojnych sytuacjach. Natomiast w przypadku wydajności, dopiero pewna potyczka na tle palącej się okolicy z kilkoma mocniejszymi strażnikami spowodowała chwilowy, odczuwalny spadek.

Z drugiej strony, nie wykluczam, że może to być kwestia dopracowania konkretnych części gry. Przez pierwszą połowę tytuł nie dawał mi żadnych podstaw do niepokoju. Na tym etapie natknąłem się drobny glitch i jedno nagłe wyrzucenie z gry do menu konsoli – na całe szczęście miało to miejsce tuż po dokonaniu zapisu tuż po rozpoczęciu rozdziału. Z kolei pewnego znanego twórcom krytycznego błędu w pierwszej większej misji udało mi się uniknąć, bo nie znalazłem potrzebnego do jego wywołania artefaktu a teraz niewykluczone, że go nie ma dzięki wydanej na chwilę przed premierą aktualizacji.

Niestety, po dotarciu do drugiej połowy gry, a zwłaszcza do ostatnich rozdziałów, sytuacja wyraźnie się pogorszyła. Poza wcześniej wspomnianą utratą klatek byłem świadkiem zniknięcia elementu zadania po wczytaniu punktu kontrolnego zmuszającego do wyłączenia i ponownego włączenia gry, utknięcia postaci w miejscu, problemów z synchronizacją ruchu ust w przerywnikach oraz nagłego zepsucia ragdollu po zabiciu oponenta w pobliżu paleniska. Oczywiście, większość z tego to rzeczy, które wywołają uśmiech, ale zniszczyło to długotrwałą iluzję, że recenzowana produkcja jest dopracowana i poza jakimiś rzadkimi przypadkami nie wymaga wielu napraw. Teraz natomiast uważam, że warto poczekać przynajmniej na pierwszą popremierową łatkę, choć nie zmienia to faktu, że pod kątem technicznym Resonance: A Plague Tale Legacy potrafi imponować.

Czy warto zagrać w Resonance: A Plague Tale Legacy?

Resonance: A Plague Tale Legacy nie jest pozycją, która wywoła tak silne emocje jak przygody Amicii i jej brata, ale i tak zdecydowanie warto w nią zagrać. Tutaj bardziej niż w poprzednich odsłonach serii gameplay jest najsilniejszą, nawet jeśli nie pozbawioną wad, stroną.

Niestety, niedoskonałości są na tyle wyraziste, że trudno je całkowicie zignorować i uznać, że nie mają wpływu na doświadczenie. Ale skłamałbym, gdybym stwierdził, że nie można się przy tej części świetnie bawić, choć trzeba mieć świadomość, że na skutek „podatku od wersji konsolowej” edycja na PlayStation 5 jest znacznie droższa od wydania na PC, które sprawdzałem pod koniec czerwca. Dlatego tym bardziej warto samemu podjąć decyzję i dokonać świadomego zakupu.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry Resonance: A Plague Tale Legacy

Atuty

  • Cieszące oko lokacje
  • Tryb wydajności jako domyślna opcja, który zachowuje płynność przy oprawie wysokiej jakości
  • Rasowa opowieść w stylu kina nowej przygody
  • Zróżnicowana rozgrywka
  • Różnorodne zagadki mimo jednego motywu
  • Walka jest satysfakcjonująca...

Wady

  • …ale potrafi nadal sprawiać wrażenie schematycznej i przez pracę kamery niekiedy chaotycznej
  • Błędy techniczne
  • Gra ma problemy z telegrafowaniem swoich zamiarów

Resonance: A Plague Tale Legacy to nie tylko powiew świeżości do serii, który pokazuje, że nie tylko mroczne historie rozgrywane na tle prawdziwych wydarzeń mogą być angażujące. Ta gra miała papiery na to, by być najlepszą odsłoną serii i godnym następcą Uncharted czy Tomb Raidera. Jednak mimo iż pewne bolączki poprzedniczek zostały poprawione, finalnie nie wszystko poszło zgodnie z planem, ale z uwagi na to, że był to swoisty eksperyment można mieć nadzieję, że dla marki i jej twórców będą to pierwsze koty za płoty.
Graliśmy na: PS5

Grzegorz Cyga Strona autora
Gram od dosłownie pierwszego roku życia, pamiętam jeszcze Pegasusa , w którym zagrywałem się póki nie dostałem PSX, od którego jestem tylko rok młodszy i Amigę, przy której spędziłem setki godzin grając w Mortal Kombat i Mortal Kombat 2. Jako, że Playstation jest moim starszym bratem, jestem tylko jemu wierny, nigdy nie interesował mnie Xbox, Game Boy i tym podobne. 
cropper