Graliśmy w Resonance: A Plague Tale Legacy. To może być zaginiony przodek Nathana Drake'a i Lary Croft
Gorący okres pokazów za nami, ale lato dopiero się rozkręca. Dlatego Asobo Studio zdecydowało się podtrzymać wysoką temperaturę i dało nam dostęp do Resonance: A Plague Tale Legacy.
Seria A Plague Tale jest dość młoda, ale już zdążyła zyskać sobie sympatyków, szczególnie liniowych gier narracyjnych z zagadkami i elementami skradania pokroju serii The Last of Us czy Hellblade.
Dotychczasowe dwie odsłony zapewniły niezapomniane wrażenia wynikające z ujmujących opowieści osadzonych w czasach czarnej śmierci i imponujących sekwencji ze szczurami, które potrafiły być zarówno sojusznikami, jak i naszymi największymi wrogami. Tym razem ich nie ma – twórcy zdecydowali się bowiem pójść w inną stronę i rozbudować lore oraz skupić się na losach jednej z ważniejszych postaci pobocznych z A Plague Tale: Requiem.
Niby prequel, a jednocześnie czysta karta
Resonance: A Plague Tale Legacy ukazuje perypetie Sophii, która jak dotąd odgrywała drugoplanową rolę, choć teraz nie jest to najważniejsze.
Nie musicie nic wiedzieć ani na temat dotychczasowej historii, ani poprzednich gier. Powód jest prosty – produkcja cofa się konkretnie w czasie, bo do roku 1334. Oznacza to, że Asobo Studio przygotowało tytuł, który jest prequelem całej serii, więc może być idealnym punktem startowym. Tym bardziej że akcja rozgrywa się w słonecznej Wenecji, zapewniając klimat odmienny od tego w mrocznej, XIV-wiecznej Francji.
Potwierdza to również fakt, że przygotowany przez deweloperów dwugodzinny wycinek przygody, która ma wystarczyć na 15-20 godzin, oferował dość oszczędne tło fabularne. W udostępnionych dwóch rozdziałach z późniejszego etapu gry (5 i 6) dowiadujemy się jedynie, że Sophia wraz z towarzyszką o imieniu Leni udaje się na Wyspę Minotaura, z którą ma jakąś przeszłość rodzinną, a do tego dręczą ją związane z nią wizje. Nic więc dziwnego, że dziewczyna chce nie tylko odnaleźć lokalny skarb, ale i poznać skrywane od dawna tajemnice.
I w zasadzie to tyle, ponieważ resztę informacji zaserwowano podczas rozmów z przyjaciółką. Te z kolei były sporadyczne i lakoniczne, bo bohaterki częściej omawiały to, co dzieje się w danej chwili, lub odnosiły się do jakichś wspomnień, które na tym etapie są niejasne. Przypuszczam, że twórcy chcieli pójść tropem Uncharted, a dokładnie Zaginionego Dziedzictwa, ale obecnie te aluzje wydały mi się wrzucone tylko po to, aby był jakiś element humorystyczny i humanizujący fikcyjne postacie.
Z tego powodu na razie, mimo usilnych prób scenarzystów, nie udało mi się nawiązać emocjonalnej więzi, o jaką nie było trudno przy poznawaniu serii w znacznie bardziej przygnębiających okolicznościach. Z drugiej strony, to nie musi być nic złego, skoro Resonance: A Plague Tale Legacy ma być produkcją utrzymaną w klimacie kina nowej przygody niż postapokalipsy. Także pożyjemy, zobaczymy.
Średniowieczny Tomb Raider
Asobo Studio wykonało woltę nie tylko w klimacie i warstwie fabularnej, ale i w gameplayu. W odróżnieniu od dotychczasowych części Resonance: A Plague Tale Legacy nie jest miksem skradanki i łamigłówek. Chociaż wymienione fundamenty rozgrywki dalej są obecne, nie są dominujące ani przesadnie skomplikowane, gdyż tej odsłonie bliżej jednak do współczesnych gier z serii Tomb Raider.
Z racji tego, że Sophia jest łowczynią skarbów, ma w swoim ekwipunku pryzmat oraz notes, w którym zapisuje notatki pełniące funkcję wskazówek lub klucza potrzebnego do rozwiązania zagadki. Te są dość oklepane i zazwyczaj polegają na zrobieniu czegoś w danej kolejności lub na ustawieniu świateł tak, by się odbijały. W teorii nie jest to nic wybitnie trudnego, ale i tak da się zaciąć, gdyż nawet rozumiejąc schemat, można nie dostrzec jakiegoś obiektu czy optymalnej ścieżki.
Gdy tak się stanie, wówczas nasza partnerka przyjdzie nam z pomocą, bo albo wskaże cel, wchodząc na ważny obiekt, albo podpowie, co trzeba zrobić. Jednakże nie sypie ona dobrymi radami jak z rękawa, ponieważ gra pozwala ustawić stopień podsuwania sugestii, a nawet umożliwia całkowite wyłączenie. Gdy się zdecydujemy na otrzymywanie wirtualnego wsparcia i tak nie załatwia to sprawy, ponieważ potem trzeba wskazówkę aktywować, naciskając strzałkę do góry. Zatem ułatwienie jest serwowane głównie na życzenie grającego.
Koniec podchodów, czas na ofensywę
Udostępnione demo oferowało przede wszystkim okazje do walki, która jest zaskakująco rozbudowana, a jednocześnie bardzo przystępna i satysfakcjonująca. Jeśli graliście w kilka ostatnich gier z serii Assassin's Creed lub Ghost of Tsushima, to poczujecie się jak w domu.
Sophia może nie tylko wykonywać krótkie i szybkie serie mogące przerodzić się w kombinację, bądź przebijające się przez blok wroga mocne ciosy, ale też kopać i tym samym wpychać oponentów w śmiertelne pułapki, rzucać w nich podręcznymi obiektami czy wykorzystać linkę z hakiem, aby np. wyżej ustawionego delikwenta ściągnąć i oszołomić, co z kolei umożliwia zadanie krytycznego ciosu.
Oczywiście to tylko podstawy, bo gra ma nieodzowne współcześnie drzewko umiejętności. Testowy build pozwalał odblokować zdolność wyprowadzania drugiego ciosu, który ogłuszy wroga i odepchnie jego pobratymców lub pozwoli zwrócić wyprowadzony atak do nadawcy. Aby je pozyskać potrzeba punktów zdolności, które były poukrywane na mapie i tylko czekały, aż gracz zacznie myszkować lub rozbije kilka starożytnych wazonów i je znajdzie. Z tych powodów można szybko zacząć odczuwać satysfakcję. Zwłaszcza że częstym pojedynkom i eksploracji sprzyja fakt, że lokacje są półotwarte. Dlatego niemal w każdym zakamarku na graczy czeka znajdźka lub grupa niemilców.
W defensywie możemy z kolei parować, blokować tudzież wykonywać uniki, które w idealnym momencie mogą doprowadzić do odepchnięcia wroga w stronę pozostałych. Przez to moje jedyne na ten moment zastrzeżenia budzą animacje, które były wyraźnie rwane. Naturalnie do premiery jest jeszcze chwila i może się to zmienić, ale było to szczególnie widoczne podczas robienia uników i stawiania czoła kilku wrogom naraz, co wymagało szybkich reakcji, a opcji zablokowania kamery na jednym oponencie twórcy nie przygotowali Chociaż nie odebrało mi to przyjemności z gry, mam nadzieję, że zostanie to poprawione jak najszybciej. Jednakże nie będę zdziwiony, jeśli okaże się, że potrzeba będzie na to więcej niż jednej łatki.
Resonance: A Plague Tale Legacy może imponować
Chociaż nie grałem w wersję finalną, a moja platforma testowa wyposażona w RTX 5080, Ryzen 7 9800X3D oraz 64 GB pamięci RAM stawia mnie w dogodnej pozycji w starciu ze specyfikacją rekomendowaną do uruchomienia gry na ustawieniach Ultra, już na wczesnym etapie Resonance: A Plague Tale Legacy potrafił zauroczyć widokami i konsekwentnie trzymać 60 FPS-ów w rozdzielczości Full HD.
Aczkolwiek nie obyło się bez uiszczenia ceny, ponieważ zasięg rysowania pozostawiał trochę do życzenia. Będąc na otwartej, jasnej przestrzeni, cienie czy też tekstury roślinności potrafiły się doczytać na moich oczach. Doprowadziło to do tego, że zdecydowałem się zrezygnować z domyślnych ustawień i nieco pobawiłem się suwakiem odpowiedzialnym za ten aspekt. Niestety, szybko odkryłem, że w udostępnionej wersji nic on nie dawał. Bez względu na to, czy odległość rysowania była minimalna, średnia czy maksymalna – gdy tylko przeszedłem kawałek dalej, zaimplementowany skrypt robił swoje, a krzaki nadal się pojawiały i znikały.
Naturalnie, nie jest to coś, co by drażniło czy w tym momencie dziwiło, ale na tle ewidentnych starań deweloperów, aby nic nie chrupnęło i prezentowało wysoką jakość wykonania, momentalnie rzucało się w oczy, wybijało z immersji i przypominało, że to nie jest jeszcze skończony produkt. Niemniej po tych testach z pewnym optymizmem wyczekuję pełnej wersji.
Czy warto czekać na Resonance: A Plague Tale Legacy?
Spędziłem z Resonance: A Plague Tale Legacy zaledwie parę godzin, ale to w zupełności wystarczyło, aby nabrać przekonania, że może to być jedna z przyjemniejszych premier w najbliższym czasie. Jasne, można się delikatnie obawiać, że twórcy szykują zbyt duże odejście od tego, co kojarzyło się z serią. Jednak zważywszy na to, że dotychczasowe odsłony raczej wykorzystały swój potencjał w pełni, do tego od dłuższego czasu występuje deficyt gier pokroju Uncharted i Tomb Raider, uważam, że ten tytuł ma potencjał godnie wypełnić lukę w oczekiwaniu na powrót starej gwardii.
Przeczytaj również
Komentarze (18)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych