Agony - recenzja gry. Piekielnie irytująca pozycja

Agony - recenzja gry. Piekielnie irytująca pozycja

Michał Włodarczyk | 31.05.2018, 19:23

W głosowaniu na najbardziej oczekiwane gry 2018 roku przez redakcję PSX Extreme, polskie Agony zajęło wysokie dwudzieste siódme miejsce, pokonując m.in. Ni no Kuni II, Ace Combat 7: Skies Unknown czy sequel Ori. Panie i panowie z redakcji, kto tak zagłosował? Przyznawać się!

Zerojedynkowe horrory uwielbiam od najmłodszych lat. Pokochałem konwencję survival horroru za sprawą pierwszych odsłon Resident Evil i Silent Hill z PSone, przez lata czerpiąc przyjemność z ostrożnej eksploracji niebezpiecznych miejscówek, mądrego zarządzania ekwipunkiem czy walką o kolejny punkt zapisu. Z uśmiechem na ustach ginąłem w kolejnych odsłonach Forbidden Siren i Fatal Frame, wyciągając wnioski z porażek i próbując dalej. Polubiłem także zachodnią szkołę straszenia z podgatunku hide & seek, ukrywając się przed wzrokiem niezwyciężonych przeciwników w Amnesii oraz Outlast. Do Agony, przygotowanego przez rodzime Madmind Studio, podszedłem tak, jak do każdego recenzowanego tytułu - doświadczyć, na następnie ocenić to, co przekazać chcieli twórcy. Jednak pomimo tego ok. dwunastogodzinna przygoda z Agony była dla mnie prawdziwą drogą przez piekło (ha!). Mam jednak przeczucie graniczące z pewnością, że nie o to chodziło autorom...

Dalsza część tekstu pod wideo

Za jakie grzechy?

Wykładam kawę na ławę - Agony jest grą słabą. Horror z podgatunku hide & seek z akcją umiejscowioną w piekle, w dodatku spod dłuta zdolnych polskich programistów, na papierze zapowiadał się znakomicie. W praktyce okazuje się, iż niemal każdy element dzieła Madmind Studio został niedopracowany lub zaprojektowany po prostu źle. Gracz wciela się w bezimienną postać, która trafia do piekła. Naszym celem jest odszukanie Czerwonej Bogini, która posiada moc zdolną uwolnić duszę nieszczęśnika. Po drodze musimy odkryć także, kim jest bohater i za jakie uczynki trafił do tego miejsca. I chociaż otwarcie jest całkiem interesujące, wraz z rozwojem wydarzeń losy bohatera były mi coraz bardziej obojętne, jednak powodem tego nie był przeciętny scenariusz, lecz niesamowicie irytująca rozgrywka. Zanim napiszę o tym, co w polskiej produkcji nie zagrało, warto wymienić nieliczne mocne punkty rzeczonego tytułu. Bez wątpienia świetnie wypadł design piekła, stanu zmarłych ludzi i potępionych aniołów, nieustannie dręczonych wyrzutami sumienia oraz cierpieniami fizycznymi. Surrealistyczne miejscówki działają na wyobraźnię przez cały czas obcowania z tą pozycją, nawet pomimo faktu, iż momentami widać naprawdę niewiele, a dominującymi kolorami są czerwień i czerń. Autorzy przygotowali zarówno wiele charakterystycznych miejscówek, jak i przerażających adwersarzy, choć w obydwu przypadkach można doszukać się silnych inspiracji takimi tytułami, jak Silent Hill czy Dante's Inferno. Dużym plusem Agony jest również oprawa dźwiękowa, potęgująca atmosferę zaszczucia i zagubienia. Jeśli ktoś zdecyduje się jednak dać szansę recenzowanej produkcji, wówczas najlepszą opcją będą słuchawki.

Agony według twórców miało być wymagającym, nieliniowym horrorem, z akcją osadzoną w miejscu, gdzie śmierć czyha na każdym kroku. W teorii był to przepis na świetną grę, w rzeczywistości otrzymaliśmy jedno z najbardziej niedopracowanych i frustrujących doświadczeń na konsolach obecnej generacji. Od czego w ogóle zacząć? Może od poruszania się postacią oraz eksploracji. Do piekła trafiamy jako potępiona dusza, nie zaś żołnierz z Doom, jednak mało responsywne sterowanie, bohater poruszający się jakby brodził w smole, a także problemy z detekcją kolizji nie pozwalają graczowi na pełną kontrolę nad swoim awatarem. Gra - jak to w każdym horrorze z survivalową polewą bywa - próbuje utrudniać nam życie na każdym kroku, nie znajdziemy tutaj zatem ani mapy, ani nawet zarysowanego celu, do którego powinniśmy się udać. I znów, wszystko wydaje się być zaprojektowane w zgodzie z gatunkowymi standardami, tyle że w praktyce czyni to zabawę irytującą. Agony jest niezwykle mroczne, niestety - przez większość czasu jest zdecydowanie zbyt ciemno. Można wprawdzie pobawić się ustawieniami obrazu gry oraz telewizora, lecz w gruncie rzeczy niewiele to zmienia. W związku z powyższym przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi etapami i eksploracja nowych miejscówek przypomina nocny spacer po lesie, gdzie przez chwilę nieuwagi możemy zderzyć się z drzewem. Tutaj jednak postać najczęściej blokuje się na niewidocznych fragmentach otoczenia, elementach wystających ze ścian czy sufitów lub po prostu spada w przepaść. Na domiar złego punkty, z którymi musimy wchodzić w interakcję, są w tych warunkach bardzo trudne do wypatrzenia, chyba że mamy sporo szczęścia. Nie tak to powinno funkcjonować w grze, w której celem jest efektywne wymijanie zagrożeń.

Diabli nadali

Wędrówka przez piekło byłaby niemożliwa, gdyby nie możliwość użycia co jakiś czas świetlistego znacznika wskazującego drogę, podobnie jak w Dead Space. Na każdym poziomie wyzwania wyższym niż łatwy ilość fioletowych znaczników jest limitowana, należy więc używać ich z rozwagą. W efekcie dużo czasu spędziłem na błądzeniu bez celu, nie mając pojęcia gdzie i po co się udać. Metodą prób i błędów dostaniemy się z czasem w każde miejsce, lecz biorąc pod uwagę, że teren patrolują niezniszczalni adwersarze, najczęściej kończy się to śmiercią. Powrót po zgonie również rozwiązano w nietypowy sposób. Ostatecznie można kontynuować zabawę od ostatniego checkpointa, tutaj pod postacią lustra, jednak wcześniej mamy jeszcze szansę przejąć kontrolnę nad innym rezydentem tego nieprzyjaznego miejsca. W samej grze mechanizm ten nie jest dostatecznie wyjaśniony, ale "w praniu" wygląda to tak, że przez krótki czas po śmierci pojawia się szansa, by wejść w interakcję z grzesznikiem/demonem, a następnie połączyć się z nim, aby unikąć powrotu do punktu kontrolnego. Niestety, największym problemem grającego jest wówczas źle zaprogramowana kamera, która robi wszystko, byle tylko cały proces nie zakończył się sukcesem. Kolejnym utrudnieniem jest fakt, iż relatywnie często nie możemy posiąść potencjalnej ofiary, o ile wcześniej jej nie "odblokujemy", będąc "żywymi". Wychodzi więc na to, że kolejne zgony niewiele nas uczą... Podczas konfrontacji z demonicznymi stworami jesteśmy bezbronni, musimy więc pozostawać w ukryciu i wstrzymywać oddech ("trójkąt" na padzie), jednak wówczas daje o sobie znać słaby level-design i źle działające SI wrogów, gdy grupa bezmózgów solidarnie blokuje nam jedyną drogę ucieczki, a odwracanie uwagi rzuconą pochodnią najczęściej sprowadza na nas śmierć.

Rozgrywka jest przy tym mało zróżnicowana i zwyczajnie nudna. Złożone zagadki przestrzenne? Zapomnijcie. Ciekawe wykorzystanie działających (słabo, ale jednak) w grze mechanik w późniejszej części przygody? Nie ten adres. Prosty system rozwoju postaci, kilka zakończeń i tryby z wyzwaniami niewiele tutaj zmieniają. Jakby tego było mało, Agony działa skandalicznie. W wersji na PlayStation 4, którą ogrywałem, screen tearing jest tak intensywny, że w pewnym momencie... przyzwyczaiłem się do tego, co oczywiście nie powinno mieć miejsca. Animację na poziomie trzydziestu klatek na sekundę gra trzymać będzie może dopiero po kilku gigabajtach łatek, niestety słabej jakości tekstur, ubogiej geometrii obiektów czy słabo wykonanych modeli NPC-ów nie poprawi już raczej żaden patch. Dodajmy do tego przeciętny voice-acting, mocno kontrastujący z solidnie wykonaną oprawą dźwiękową, a otrzymamy pełny obraz produkcji Madmind Studio. Cenę ustaloną przez producenta na poziomie czterdziestu dolarów, przemilczę. Przypomnę tylko, że dokładnie tyle Sony życzyło sobie za takie hity, jak Ratchet & Clank, Uncharted: The Lost Legacy czy tegoroczne Shadow of the Colossus...

Idź do czorta!

Agony, pomimo ciekawego art-style'u, solidnego udźwiękowienia oraz atrakcyjnej dla dorosłych graczy powierzchowności, okazało się tytułem bardzo niedopracowanym - zarówno pod kątem irytującej i powtarzalnej rozgrywki, jak i na polu technicznym. Gra potrafi przestraszyć, ale co najwyżej ilością niedoróbek w kluczowych systemach oraz oprawą wizualną. Czy jest ktoś, komu mógłbym polecić ten nieudany horror z Kickstartera? Cóż, świetnie by się nadawał do torturowania grzeszników w piekle. Uwierzcie mi, nie chcielibyście tam trafić.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Agony

Atuty

  • Art-style, design lokacji
  • Solidne udźwiękowienie

Wady

  • Niedopracowana, frustrująca rozgrywka
  • Irytująca eksploracja
  • Słaby level-design
  • Niesprawiedliwa śmierć
  • Liczne błędy i niedoróbki
  • Oprawa wizualna
  • Voice-acting

Agony to bardzo niedopracowany i irytujący tytuł, którego nie polecam nikomu, zwłaszcza że dobrych horrorów na konsolach obecnej generacji nie brakuje.
Graliśmy na: PS4

Michał Włodarczyk Strona autora
cropper