Invincible VS – recenzja gry. Solidne 3v3 od twórców Killer Instinct

Invincible VS – recenzja gry. Solidne 3v3 od twórców Killer Instinct

Piotrek Kamiński | Dzisiaj, 22:04

Przygody Marka Graysona, jego „trudna” relacja z ojcem oraz cała armia interesujących przyjaciół i wrogów aż prosiły się o przeniesienie na poletko gier. Logicznym wyborem na pierwszy, duży tytuł była bijatyka. Potencjał marki oraz samego systemu rozgrywki są ogromne, lecz czy przy dzisiejszych, ekstremalnie wymagających graczach, gra ma szansę aby odnieść sukces? Cóż, przekonajmy się.

Chyba żaden inny gatunek gier nie jest tak hermetyczny, jak bijatyki. Na rynku od lat panuje dosłownie garść znanych niemalże od zawsze marek, a jeśli ktoś nowy próbuje uszczknąć kawałek tortu dla siebie, zwykle kończy się to porażką, ewentualnie wypluciem na rynek ciekawostki opartej na znanej licencji, która ostatecznie przejdzie jednak bez większego echa, a już na pewno nie zgromadzi wokół siebie turniejowej braci, która zapewniłaby im nieśmiertelność. W tamtym roku z nowości dostaliśmy tylko siódmą odsłonę „Fatal Fury”, dwa lata temu ósmego „Tekkena”, kilka portów i jakieś popierdółki. Myślę, że rynek jest gotów na kolejne tąpnięcie, wejście do gry kogoś ze świeżym podejściem do tematu. Czy takim właśnie tytułem może okazać się „Invincible VS”?

Dalsza część tekstu pod wideo

Krótka odpowiedź to: trudno powiedzieć. Lecz nie jest to wcale takie proste pytanie. Za grą stoi wewnętrzne studio należącego do Roberta Kirkmana Skybound Games, niejacy Quarter Up, dla których jest to pierwszy wydany tytuł. Pomyli się jednak ten, kto myśli, że mamy do czynienia z amatorami. Najważniejsze osoby w studiu, czyli producent wykonawczy, główny reżyser, projektant systemu walki oraz projektant kodu sieciowego to stare wygi, wcześniej pracujące w Double Helix, a więc studiu odpowiedzialnym za „Killer Instinct” z 2013 roku. I wiesz co? Widać to w tej ich pierwszej grze gołym okiem.

Invincible VS – recenzja gry. Pozorne ograniczenie i prostota

Gwoździem programu są walki trzech na trzech. Wybieramy swoje trio z osiemnastu dostępnych na premierę postaci, przyjemną estetycznie mapę i jazda. Zanim zagłębimy się w szczegóły systemu walki, chciałbym wyrazić jednak swoje zdziwienie faktem, że deweloper nie zdecydował się udostępnić graczom możliwości grania 2v2, 1v1 lub jakiejś ich kombinacji. Z jednej strony rozumiem, że cały system przygotowany został pod szybkie zmiany postaci i ciągnące się w nieskończoność combosy, lecz nie potrafię oprzeć się wrażeniu, że widzimy tutaj powtórkę z zeszłorocznego „Elden Ring: Nightreign” i twórcy zwyczajnie nie pomyśleli o tym, by taką opcję dodać. Jest to o tyle dziwne, że w trybie fabularnym zdarza nam się walczyć w niemal każdym jednym możliwym ustawieniu, od samotnego Marka stającego naprzeciwko trójki Viltrumite'ów, po katowanie jednej postaci dwoma własnymi (3v1 chyba nie uświadczyłem). Czyli ewidentnie da się to zrobić i kod gry jest już na to gotowy. Dlaczego więc takie ograniczenie?

Sterowanie w wersji standardowej nie należy do przesadnie skomplikowanych. Pod X (układ pada od PS5) schowany jest atak specjalny – może to oznaczać różne rzeczy, w zależności od postaci, jak choćby strzelanie projectile'ami w przypadku Rexa Splode'a – a od kwadratu, przez trójkąt, na kółku kończąc mamy ataki od lekkiego do ciężkiego. Combosy i ciosy specjalne wykonujemy wciskając kolejne przyciski z odpowiednim kierunkiem. Dla pragnących większego, bardziej klasycznego wyzwania, deweloper dodał również sterowanie typowe dla kontrolerów arcade – czyli ćwierćkółka i półkółka. Pod L1 i L2 schowane są natomiast nasze pozostałe dwie postacie, które albo możemy wezwać na szybką asystę albo przytrzymać przycisk dłużej aby zmienić wiodącą postać. Oczywiście po każdej asyście należy odczekać kilka sekund, aby można było wykonać ją ponownie. I tu właśnie kryje się jeden z elementów składowych całej frajdy płynącej z grania w „Invincible VS”.

Invincible VS – recenzja gry. Active tag i Counter tag robią tę grę

Praktycznie cała frajda z rozgrywki polega na nieustannym wymienianiu się postaciami, tak aby móc ciągnąć combo w nieskończoność. Grając jedną postacią, można wykonać względnie sensownej długości combo, lecz ostatecznie, każdy kolejny cios napełnia specjalny pasek, a jeśli go zapełnimy, nasza ofensywa zostanie przerwana, dając pole do manewru przeciwnikowi. Pasek można obniżać na dwa sposoby – używając zboostowanego dasha lub zmieniając postać w trakcie wykonywania comba. W praktyce, ta druga metoda jest znacznie łatwiejsza do realnego zastosowania w walce, więc większość pojedynków (przynajmniej póki poziom rozgrywki graczy na świecie nie poszybuje w górę) opierać będzie się właśnie na nich. Nie jest jednak tak, że złapany w pętlę gracz czeka już tylko, aż ktoś go zabije. Zawsze, kiedy widzimy, że nasz przeciwnik wykonuje active tag, możemy zablokować go wykonując bardzo prosty inputowo counter tag, natychmiast przerywając akcję przeciwnika. I to właśnie tutaj ukryta jest największa frajda z obcowania z „Invincible VS”! Ponieważ używanie tych umiejętności jest stosunkowo łatwe, pojawia się cały nowy sposób na prowadzenie walki, w którym kluczowe jest odpowiednie wyczuwanie przeciwnika, stosowanie tagów w odpowiednich momentach, nęcenie drugiego gracza żeby się pospieszył, zmarnował ruch i oddał pałeczkę nam. Deweloper dobrze wiedział, że to właśnie na tym będzie polegała cała strategia zabawy, więc wrzucił w system jeszcze całą masę kar i konsekwencji, występujących w zależności od naszego działania i tego, jak bardzo daliśmy ciała. Kiedy obaj gracze wiedzą, co robią, robi się z tego naprawdę przyjemna wojna psychologiczna.

Kompletnie nie potrafię natomiast zrozumieć, jak w dzisiejszych czasach można było zdecydować się na opisanie ciosów postaci ogólnymi nazwami „light attack”, „medium attack” i tak dalej, zamiast po prostu użyć ikon przycisków odpowiednich dla używanego kontrolera. Musiało minąć naprawdę dobrych kilkadziesiąt minut zanim naprawdę przyzwyczaiłem się do tego, która kolorowa ikona odpowiada któremu klawiszowi. Na szczęście gra posiada całkiem solidny tutorial – polecam przebić się przez niego na dobry początek, naprawdę warto – i naprawdę przyjazny, mocno kustomizowalny tryb treningowy.

Invincible VS – recenzja gry. Niby jest tryb story...

Prócz tych trybów, dostajemy lokalny oraz online'owy tryb VS, typowy Arcade, gdzie po przejściu ustalonej przez nas ilości rund można odblokować krótki epilog dla każdej postaci (szału nie robią) oraz spopularyzowany przez dziewiątą odsłonę „Mortal Kombat” tryb fabularny. I przyznać muszę, że poziomem animacji, widowiskowością oraz reżyserią scenek robi on niesamowite wrażenie. Startujemy in medias res, obserwując jak Invincible walczy ze swoim ojcem. Nie jest to jednak scena wyjęta z serialu – nie zgadzają się detale. Później wokół naszych bohaterów zaczynają dziać się dziwne rzeczy, których z początku nie potrafią zrozumieć. Ich zadaniem będzie ustalenie, o co tu właściwie chodzi i co z tym fantem zrobić. Jest tylko jeden szkopuł. Cała historia, która i tak przedstawia się na zasadzie „bijemy się, dopóki coś się nie okaże”, kończy się po... jakichś 60-80 minutach. Niemal jakbyśmy dostali w swoje ręce dwa odcinki serialu – i to nawet nie jedne z tych lepszych – i cześć. Zakończenie pozostawia równie wielki niedosyt. Wielka to szkoda, bo z jednej strony jest to jeden z lepiej animowanych trybów fabularnych, jakie w życiu widziałem, z drugiej zaś... jest to chyba jego jedyny plus. No i J.K. Simmons wciąż przemawiający głosem Omni-Mana – to też.

Pozostając w temacie niespełnionych nadziei, jestem również nieco zawiedziony oddanymi nam do dyspozycji opcjami ustawień. W temacie grafiki możemy jedynie włączyć lub wyłączyć motion blur (przynajmniej na bazowej PS5), w ustawieniach audio natomiast dostosujemy głośność poszczególnych elementów rozgrywki i... tyle. Nie można nawet wybrać źródła sygnału dźwiękowego. Dobrze chociaż, że twórcy pokusili się o możliwość ręcznego włączania i wyłączania online'owego crossplaya. Być może chcąc nam to jakoś wynagrodzić, do skolekcjonowania w trakcie zabawy dostajemy ponad pięćset rzeczy do odblokowania. Niestety, większość z nich to po prostu elementy do kustomizacji naszego online taga – tytuły, obrazki, teksty, tła. Moim zdaniem nic przesadnie ciekawego. Prócz tego dostajemy też szkice postaci i scen, trochę muzyki, kilka okładek komiksu, nowe areny i zakładkę z odblokowanymi filmikami. Za samo granie kolejnymi postaciami odblokujemy natomiast kolejne poziomy ich mistrzostwa (nic tak upierdliwego jak we wspomnianym już „Mortal Kombat”, które od czasu do czasu dadzą nam nową wersję kolorystyczną stroju, co może spodobać się entuzjastom przebierania postaci.

Pograłem zdecydowanie zbyt krótko, by móc rozprawiać tu na temat balansu poszczególnych postaci, lecz nawet już teraz widzę, że część postaci ma potencjał być lekko irytująca we wstępnej fazie rozgrywki – to jest przy rozpoczęciu combo. Taki choćby Cecil lata po całej mapie jak szalony i może z szybkością i precyzją wyprowadzać ciosy na odległość, co potencjalnie robi z niego uciążliwego przeciwnika. Wielkie postacie, jak Monster Girl czy Conquest są odpowiednio ociężałe, ale przy tym biją znacznie mocniej niż taki Powerplex czy Rex Splode. Nie jestem jednak pewien, czy na dłuższą metę, różnice te okażą się aż tak znaczące, kiedy cała meta polega na ciągnięciu nieskończonego combo i przerywaniu sobie nawzajem.

„Invincible VS” to całkiem ciekawa bestia. Kiedy usiadłem do niej z sąsiadem po raz pierwszy, obaj nie mieliśmy pojęcia jak w nią grać, a jednak dawaliśmy radę, bawiąc się nieźle zarówno między sobą, jak i w trybie story. Prawdziwe pazury i turniejowy potencjał tytuł Quarter Up pokazuje jednak dopiero, kiedy już wgryźć się w jego zaawansowane systemy. Jeśli spróbujemy rzucić się na głęboką wodę i zacząć od trybu online, zapewne dostaniemy kilka razy szybkie baty i stwierdzimy, że głupia jakaś jest ta gra. Myślę jednak, że warto zostać z nią chociaż na tyle długo, żeby względnie świadomie potrafić kontrolować pole walki – zwycięstwa w prawdziwych meczach dają ogromną satysfakcję. Gra działa płynnie (choć same animacje ciosów wyglądają czasami trochę sztywno), jest całkiem brutalna, choć nie znajdziemy tu raczej niczego bardziej hardkorowego niż aktywne brutality z ostatnich odsłon „Mortal Kombat” - robiąc overkilla przeciwnik po prostu rozpadnie się na kawałki, które kilka chwil później po prostu znikną z pola walki i cześć. Na rynku nie ma zbyt wielu bijatyk 3v3, więc jeśli masz ochotę sprawdzić nowość, która dodatkowo ma całkiem sympatyczny, taktyczny pomysł na siebie, to możesz dać nowemu projektowi Kirkmana szansę.

P.S. Zdjęcia pochodzą głównie z tej pierwszej sesji, kiedy nie wiedzieliśmy jeszcze, co robimy. Nie hejtujcie za mocno!

Advertisement

Ocena - recenzja gry Invincible VS

Atuty

  • Solidny wybór zróżnicowanych rozgrywkowo postaci;
  • Dobra grafika i sztywna animacja 60fps;
  • System tagów daje masę frajdy;
  • Rozbudowany tryb practice;
  • Nie napotkałem problemów z kodem sieciowym gry;
  • Pięknie wyreżyserowany tryb story...

Wady

  • ...Który kończy się zaraz po tym, jak się zaczął;
  • Mało intuicyjnie rozpisana lista ciosów, do której trzeba się przyzwyczaić;
  • Niezbyt atrakcyjna zawartość do odblokowania.

„Invincible VS” oferuje naprawdę wciągającą, szybką, wymagającą odrobiny szczęścia i taktyki rozgrywkę, w którą jednak trzeba się porządnie wgryźć, aby móc zacząć czerpać z niej zabawę. Cierpliwi zostaną jednak wynagrodzeni. Ocena mogłaby być nawet wyższa, gdyby nie kilka sytuacji, w których potencjał tematu nie został do końca zrealizowany.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper