Pragmata - recenzja i opinia o grze [PS5, Xbox, Switch2, PC]. Świetne założenia, mocna realizacja, ale...
Twórcy serii Resident Evil i Monster Hunter lubią wychodzić ze swojej strefy komfortu. Po licznych sukcesach w grach pełnych zombie i z gigantycznymi bestiami, nadszedł czas na zupełnie nowe IP. Czy jednak warto zainteresować się Pragmatą? Przeczytajcie naszą recenzję.
Pragmata to jedna z tych gier, na które czekaliśmy tak długo, że w pewnym momencie łatwo było myśleć, że projekt trafił do kosza, a deweloperzy skupili się na bardziej dochodowych projektach. Capcom zapowiedział grę już w 2020 roku, podczas pokazu Sony, i wtedy tytuł od razu wzbudził spore zainteresowanie - nie tylko samym klimatem science fiction, ale też tym, że przez moment część osób uważało grę za ekskluzywny projekt dla PlayStation. Produkcja od początku wyglądała intrygująco, tajemniczo i zupełnie inaczej niż większość ówczesnych zapowiedzi Capcomu. Problem w tym, że potem zaczęło się bardzo długie czekanie.
Początkowo Pragmata miała zadebiutować w 2022 roku, później termin przesunięto na 2023, a następnie Capcom praktycznie zamilkł na dłuższy czas. W międzyczasie pojawiały się kolejne komunikaty o opóźnieniach, gra znikała z radarów, wracała tylko na moment, po czym znowu zapadała się pod ziemię. I właśnie wtedy zaczęły rosnąć obawy, że cały projekt został po prostu skasowany.
Ostatecznie jednak Pragmata nie tylko wróciła, ale już w zeszłym roku zaczęła wyglądać, jak jedna z niespodzianek 2026 roku. Po spędzeniu w tym świecie kilkunastu godzin mogę już teraz napisać jedno - Capcom ponownie nie zawiódł.
Prosta historia z... dodatkami
Recenzowana Pragmata rozpoczyna się jak klasyczna opowieść science fiction, która bardzo szybko pokazuje, że pod błyszczącą warstwą technologii kryje się coś znacznie bardziej niepokojącego. Trafiamy na futurystyczną stację kosmiczną, miejsce naszpikowane nowoczesnymi rozwiązaniami, gdzie jednym z najważniejszych osiągnięć ludzkości jest gigantyczna drukarka 3D zdolna tworzyć elementy całego świata na oczach bohaterów. Problem w tym, że nikt nie ma czasu zachwycać się samą technologią, bo od pierwszych minut coś wyraźnie się tutaj nie zgadza. Naukowcy nie odpowiadają, lokalizacja sprawia wrażenie martwej, a Hugh Williams bardzo szybko zaczyna rozumieć, że zamiast rutynowej misji czeka go desperacka walka o przetrwanie i odpowiedź na jedno podstawowe pytanie: co tak naprawdę wydarzyło się na tej stacji?
Nie chcę wchodzić zbyt głęboko w spoilery z pierwszych scen, ale bardzo szybko okazuje się, że to miejsce bardzo szybko pokazuje swoje mroczne oblicze. Stacja znajduje się pod kontrolą sztucznej inteligencji IDUS, która błyskawicznie uznaje Hugh za zagrożenie i uruchamia całą machinę obronną. To nie jest wróg, który tylko śledzi nas z oddali i od czasu do czasu rzuca pod nogi pojedynczego robota - to system przeładowany technologią, dosłownie drukujący kolejnych mechanicznych przeciwników, by bez chwili zawahania usunąć intruza.
Na papierze wszystko to może brzmieć dość banalnie, bo science fiction przez lata nauczyło nas podobnych punktów wyjścia. Sam początek przygody też niespecjalnie sugeruje, że za chwilę dostaniemy coś wybitnie oryginalnego. Bardzo szybko okazuje się jednak, że prawdziwym sercem tej historii nie jest sama stacja, nie jest nim nawet konflikt z IDUS, ale druga kluczowa postać całej opowieści - androidka, którą Hugh nazywa Dianą. I to właśnie od momentu jej pojawienia się Pragmata zaczyna nabierać wyraźniejszego charakteru, bo przestaje być tylko historią o ucieczce z piekła, a staje się opowieścią o budowaniu relacji między człowiekiem a maszyną.
Diana jest ciekawa świata ludzi, zadaje pytania, chłonie informacje, próbuje zrozumieć rzeczy, które dla nas są oczywiste, a dla niej pozostają zupełnie nowe. Ta ciekawość nie jest tylko uroczym dodatkiem do dialogów, ale bardzo ważnym elementem całej narracji. Hugh staje się dla niej kimś więcej niż tylko przypadkowym towarzyszem podróży - jest przewodnikiem po ludzkim świecie, partnerem, a momentami wręcz kimś, kto pomaga jej zrozumieć własne miejsce w tej historii. To właśnie na naszych oczach buduje się jedna z najciekawszych warstw Pragmaty: relacja, która zaczyna się bardzo pragmatycznie, od wspólnego celu i potrzeby przetrwania, ale z czasem zaczyna nabierać znacznie większego znaczenia. Muszę to podkreślić - choć punkt wyjścia tej opowieści nie wydaje się szczególnie odkrywczy, to Capcom może bardzo pozytywnie zaskoczyć sposobem, w jaki poprowadzi duet Hugh i Diany przez ten technologiczny koszmar.
Początek recenzowanej Pragmaty nie wydaje się specjalnie zaskakujący, ale gra z godziny na godzinę, z rozdziału po rozdziale buduje przedstawia naprawdę intrygującą historię, która zbudowana jest na ciekawej relacji - Hugh chce się dowiedzieć, co tutaj się wydarzyło, Diana stara się mu pomóc i po pewnej chwili właśnie ich współpraca staje się głównym motorem napędowym wydarzeń. Gdzieś tam z boku wciąż pojawia się sytuacja scenarzyści Capcomu postawili na dwie postacie. I to naprawdę dobry pomysł, jednak gra niestety kończy się trochę za szybko - na normalnym poziomie trudności ukończycie historię w około 9-10 godzin. Po finale możemy jeszcze wrócić, by sprawdzić wyższy, znacznie trudniejszy poziom lub wyzwania polegające na walce, ale ostatecznie po zobaczeniu napisów końcowych miałem niemały niedosyt. Wszystko z prostego powodu: pod koniec pojawia się ciekawy plot twist, który wywraca wydarzenia i nadaje im inne tempo, a twórcy od tego czasu zdecydowanie za często wrzucają nas do kolejnych, coraz to większych obszarów nastawionych na walkę - fabuła odchodzi w zasadzie już na trzeci tor, a my walczymy z coraz większymi grupami robotów.
Walka kluczem do... wszystkiego
Sercem recenzowanej Pragmaty nie jest jednak wyłącznie relacja Hugh i Diany, bo Capcom przygotował tu system walki, który okazał się dla mnie jednym z największych pozytywnych elementów całej gry. Na papierze wszystko brzmi wręcz banalnie: mamy bohatera z pistoletem, mamy roboty, mamy strzelanie. Problem w tym, że broń Hugha na początku sprawia wrażenie kompletnie bezużytecznej, bo każdy przeciwnik nosi nowoczesny pancerz i zwykłe pociski odbijają się od niego jak od ściany. I właśnie wtedy do gry wchodzi Diana. Androidka wskakuje bohaterowi na plecy i zaczyna robić to, czego Hugh nie potrafi - hakować maszyny, przełamywać ich zabezpieczenia i dosłownie otwierać wrogów na ostrzał. Dopiero w tym momencie klasyczna strzelanina zaczyna działać, bo gdy pancerz przeciwnika pęka, a Hugh może wreszcie wsadzić kulę tam, gdzie naprawdę zaboli.
Najfajniejsze jest to, że nic nie dzieje się tutaj automatycznie. To nie jest system, w którym naciskasz jeden przycisk i gra sama odgrywa „hakowanie”. Gdy Hugh namierza przeciwnika, na ekranie pojawia się mini-gra, a my musimy odpowiednio zagrać kombinacje, żeby złamać obronę wroga. Gracz można nie tylko skutecznie otworzyć maszynę, ale też wpłynąć na to, jak mocno oberwie po przełamaniu zabezpieczeń. W praktyce oznacza to, że przez całą walkę zarządzasz dwiema postaciami naraz - jedną ręką i głową jesteś w klasycznej trzecioosobowej strzelance, a jednocześnie musisz zadbać o to, by Diana dobrze przygotowała cel do odstrzału. I właśnie ta podwójna warstwa sprawia, że cały system jest tak zaskakująco świeży.
Z czasem ten pomysł zaczyna się jeszcze ciekawiej rozwijać, bo Diana może ulepszać swoje zdolności. Pojawiają się dodatkowe modyfikatory, które nie tylko wzmacniają samo hakowanie, ale wręcz rozszerzają jego zastosowanie - na przykład pozwalają wpływać na kilku przeciwników jednocześnie, możemy „podpalić” wroga, by złamać jego obronę i otworzyć na specjalny atak, możemy zamrozić jego systemy i spowodować, że przeciwnik przystanie na dłużej lub po prostu zadajemy coraz większe obrażenia za sprawą samej Diany. Dzięki temu walka nie zamienia się w powtarzalne sekwencje, tylko cały czas dokłada nowe warianty i zmusza do kombinowania. W niektórych starciach na ekranie mamy sześciu czy siedmiu przeciwników jednocześnie, trzeba unikać ich ataków, odpowiednio ustawiać się w przestrzeni, łamać kolejne maszyny i wybierać priorytety. To są naprawdę intensywne walki, momentami niemal chaotyczne, ale w ten bardzo dobry sposób, kiedy czujesz, że cały czas jesteś o krok od porażki, a jednocześnie masz narzędzia, żeby odwrócić sytuację. Muszę jednak podkreślić, że w takich momentach trochę zawodzi samo celowanie - Hugh czasami „patrzy” nie w tego przeciwnika, w którego my chcemy, a trudno przeskoczyć na drugiego wroga, by właśnie go złamać i zadać mu odpowiednie obrażenia. Trzeba się w tym miejscu trochę namęczyć.
I szczerze? Kompletnie nie spodziewałem się, że Pragmata będzie aż tak dobrze działać właśnie sekwencjach walki. Na początku obawiałem się, że po pierwszych godzinach ten system po prostu się wypali, bo cały trik z hakowaniem wyda się jednorazową sztuczką. Tymczasem jest dokładnie odwrotnie. Pojedynki bardzo szybko stały się dla mnie najmocniejszym punktem gry. Złapałem się nawet na tym, że chciałem wracać do tej produkcji nie po to, żeby zobaczyć kolejny dialog czy lokację, ale po prostu po to, żeby jeszcze raz wskoczyć w walkę i sprawdzić, jak gra rzuci mnie na głębszą wodę. To naprawdę dobry znak.
Duża w tym zasługa samych przeciwników. Capcom ponownie pokazał, że potrafi projektować różnorodnych wrogów, którzy nie są tylko innymi modelami tego samego robota. Część z nich przypomina wręcz dziwaczne, mechaniczne bestie jak żywcem wyjęte z „Stranger Things” - niepokojące, agresywne i bardzo charakterystyczne. Każdy wymaga od nas trochę innego podejścia: czasem trzeba skupić się na konkretnym fragmencie pancerza, innym razem wykorzystać ich słaby punkt, odpowiednio rozegrać hakowanie albo po prostu mądrze ustawić się w przestrzeni, by nie zostać otoczonym. W pewnym momencie wrogowie stają się... jeszcze potężniejsi - nawet potencjalnie zwykłe „maszyny do bicia” otrzymują dodatkową „skórę”, przez co pojedynki stają się jeszcze trudniejsze.
W całej rywalizacji pomagają dodatkowe bronie. Hugh niemal do samego końca znajduje sprzęt, który choć posiada ograniczoną amunicję, staje się niezwykle ważny w wielu tych najtrudniejszych starciach. Dla przykładu Pulsator wyrzuca potężną falę uderzeniową, a Foto-laser pozwala zwiększać obrażenia im dłużej atakujemy. Wśród broni znajdujemy także taki, które mają wpłynąć na maszyny - Hipostaza na chwilę zatrzymuje przeciwników na małym obszarze, Splotnik zmniejsza matrycę hakowania, jednak moją ulubioną zabawką w tych najtrudniejszych starciach był Holowabik - w wyznaczonym miejscu pojawia się klon bohatera, który zbiera obrażenia, a my możemy kontynuować atak z boku. To co jednak mi się naprawdę podobało to podejście deweloperów do tego sprzętu - Hugh otrzymuje bardzo różnorodne bronie, które faktycznie wpływają na starcia i są świetną odpowiedzią na przeciwników.
Capcom nie zapomniał także o bossach. W pewnym momencie na drodze duetu stają gigantyczne monstra, z którymi pojedynki są naprawdę intensywne - nie bardzo chcę wchodzić w odmęty spoilerów, ale twórcy kilkukrotnie szaleją i wszystkie walki z wielkimi robotami są świetnie zrealizowane. Mogę jedynie ponarzekać na liczbę takich starć, jednak to jest już problem z innej beczki: po prostu ta gra kończy się o kilka godzin za szybko.
Zaskakująca schematyczność... a może klasyka?
Bardzo ciekawie wypada też sam Azyl, czyli specjalne miejsce pełniące rolę bezpiecznej przystani dla Hugh i Diany. To właśnie tutaj bohaterowie mogą na chwilę odetchnąć od chaosu panującego na stacji, uporządkować ekwipunek i przygotować się do kolejnych starć. W praktyce Azyl działa jak klasyczny HUB, ale zaprojektowany z naprawdę dużym wyczuciem – nie jest tylko martwym menu wciśniętym między misje, ale miejscem, do którego faktycznie chce się wracać. Znajduje się tu Drukarka Modularna, pozwalająca ulepszać wyposażenie, a dodatkowe waluty możemy przeznaczyć na rozwój kombinezonu Hugh, głównej broni, a nawet zdolności hakerskich Diany. To właśnie tutaj Capcom bardzo sensownie spina rozgrywkę z progresją: po kilku cięższych starciach wracamy, leczymy się, inwestujemy zasoby i znowu ruszamy w teren, już lepiej przygotowani.
Z czasem Azyl zyskuje jeszcze jeden istotny element w postaci robota Kabin, który za sprawą specjalnych pieczątek pozwala odblokowywać kolejne modyfikatory i ulepszenia. Dzięki temu baza nie pełni wyłącznie funkcji „warsztatu”, ale staje się miejscem realnego rozwoju postaci i dostosowywania stylu gry. Pragmata bardzo wyraźnie zachęca do częstego odwiedzania tego HUB-a, bo poza samymi ulepszeniami możemy tu również skorzystać z dodatkowego leczenia. I to jest naprawdę ważne, bo Hugh niby ma przy sobie własny środek regeneracyjny, który można z czasem rozwijać, ale w praktyce podczas trudniejszych potyczek często po prostu odczuwa się brak większej liczby opcji ratunkowych. Właśnie dlatego Azyl faktycznie działa jak bezpieczna przystań – miejsce, w którym można się odbudować i złapać oddech przed kolejnym wypadem.
Capcom dorzucił tu jeszcze jeden bardzo sprytny pomysł: każda śmierć odsyła bohaterów z powrotem do Azylu. W teorii brzmi to jak potencjalnie irytujące rozwiązanie, ale w praktyce działa całkiem dobrze, bo gra jednocześnie zachęca do odblokowywania dodatkowych przejść i skrótów w kolejnych obszarach. Dzięki temu po zgonie nie trzeba za każdym razem przebiegać całej mapy od zera - wystarczy dobrze przygotować sobie drogę i wracamy w okolice miejsca, w którym polegliśmy.
Ciekawie wypada też sama struktura świata. Zaczynając przygodę z Pragmatą, nie byłem pewien, czy Capcom pójdzie w stronę jednej dużej, połączonej mapy, ale twórcy wybrali bardziej „retro” podejście. Zamiast wielkiego otwartego świata mamy stację podzieloną na zamknięte obszary, a Hugh i Diana przemieszczają się między nimi za pomocą pociągu. Azyl staje się więc bazą wypadową, z której ruszamy do kolejnych sektorów, a potem eksplorujemy bardziej kompaktowe fragmenty lokacji. I szczerze? Ten układ bardzo mi pasuje, bo daje poczucie podróży po większym organizmie stacji, ale jednocześnie pozwala twórcom lepiej kontrolować tempo, napięcie i projekt poszczególnych miejsc.
Technologiczna jakość.. prawdziwa perła Japończyków
Pod względem grafiki Pragmata to kolejny bardzo mocny pokaz możliwości Capcomu. Gra dosłownie błyszczy i nie mam tu na myśli wyłącznie samych lokacji stacji kosmicznej, choć te już potrafią zrobić świetne pierwsze wrażenie. Nawet podczas najbardziej intensywnych starć całość na PS5 Pro działała u mnie w stałych 60 klatkach, bez zająknięć, bez technicznych niespodzianek i bez momentów, które wybiłyby mnie z rytmu rozgrywki. Szczególnie dobrze wypadają animacje robotów - część z nich porusza się w naprawdę niepokojący, bardzo „mechanicznie żywy” sposób i właśnie dzięki temu walka zyskuje dodatkowy charakter. To nie są bezosobowe puszki do odstrzału, tylko przeciwnicy, którym poświęcono sporo uwagi także od strony czysto wizualnej.
Dość niespodziewanie Capcom nie zdecydował się tutaj na klasyczne przełączanie między trybami obrazu. W pokazanej wersji gra działała po prostu w jednej opcji i na PS5 Pro oznaczało to stałe 60 klatek z ray tracingiem. Mogę zakładać, że na najmocniejszych PC ten efekt będzie jeszcze bardziej wykręcony, ale już w tej konsolowej wersji robi to naprawdę dobre wrażenie. Bardzo często poruszamy się obok powierzchni, które odbijają bohaterów i elementy otoczenia, przez co lokacje zyskują dodatkową głębię. Szkło, metal, połyskujące panele i różne błyszczące powierzchnie sprawiają, że stacja nie wygląda jak kolejny „sterylny korytarz sci-fi”, tylko miejsce z odpowiednią wagą i detalem.
Nie powiedziałbym jednak, że Capcom nagle odkrywa tu zupełnie nową jakość grafiki, której wcześniej nie widzieliśmy. To raczej bardzo dopracowane, świadome wykorzystanie technologii do budowania klimatu i podbijania immersji. Odbicia w szklanych elementach, światło rozlewające się po metalowych powierzchniach, sylwetki bohaterów przewijające się w tle - to wszystko nie służy tylko pokazaniu „patrzcie, mamy ray tracing”, ale bardzo dobrze wspiera atmosferę tej przygody.
Czy warto zagrać w Pragmatę?
Recenzowana Pragmata zapewnia świetne założenia fabularne. Relacja Hugh i Diany naprawdę niesie tę opowieść, bo Capcom nie ogranicza się do prostego motywu „człowiek plus maszyna”, tylko stopniowo buduje między nimi więź, która z czasem zaczyna znaczyć coraz więcej. Końcówka wypada pod tym względem bardzo mocno - jest bardziej emocjonalna, niż można było się spodziewać po takim science fiction, i finał potrafi pozytywnie zaskoczyć. Szkoda jedynie, że w pewnym momencie, przy całym natłoku wydarzeń i postaci, główny wątek trochę się rozmywa i nie zawsze wybrzmiewa z taką siłą, na jaką zasługiwał.
Równie dobrze wypada sama rozgrywka. Strzelanie i hakowanie tworzą bardzo przyjemny, angażujący system, który przez większość gry daje ogrom satysfakcji i zwyczajnie zachęca do kolejnych starć. To właśnie w walce Pragmata błyszczy najmocniej i pokazuje, że Capcom nadal potrafi świetnie projektować gameplay oparty na prostym pomyśle, ale rozpisanym z dużym wyczuciem. Mam jednak wrażenie, że pod koniec twórcy trochę przesadzają z kolejnymi kill roomami - zamiast naturalnie rozwijać tempo finału, momentami po prostu dorzucają następne areny, jakby nie do końca wiedzieli, kiedy powiedzieć „stop”.
Mimo tego Pragmata jest dla mnie bardzo pozytywną niespodzianką. To jedna z tych gier, które może nie są idealne, ale bardzo szybko sprawiają, że po prostu dobrze się w nich czujesz i z przyjemnością wracasz do gry. Paradoksalnie największym komplementem jest tutaj to, że całość kończy się trochę za szybko - bo to naprawdę jeden z tych tytułów, przy których bez problemu spędziłbym jeszcze kilka dodatkowych godzin. Po prostu dobrze bawiłem się z kontrolerem w dłoniach, a to w przypadku nowego IP zawsze jest bardzo dobry znak.
Ocena - recenzja gry Pragmata
Atuty
- Świetna relacja Hugh i Diany - to naprawdę podstawa tej historii,
- Bardzo dobry, odświeżający system walki łączący strzelanie z hakowaniem,
- Intensywne i satysfakcjonujące starcia z dużą różnorodnością przeciwników,
- Bardzo dobre animacje robotów i mocny klimat futurystycznej stacji,
- Ciekawie zaprojektowany Azyl jako HUB z sensownym rozwojem postaci i sprzętu,
- Przyjemna progresja i rozwój umiejętności Hugh oraz Diany,
- Emocjonalna końcówka, która potrafi pozytywnie zaskoczyć,
- Kapitalna oprawa i stałe 60 FPS na PS5 Pro.
Wady
- Główny wątek momentami gubi się w natłoku wydarzeń i postaci,
- Pod koniec twórcy przesadzają z kolejnymi kill roomami,
- Gra kończy się trochę za szybko i zostawia niedosyt.
Emocjonalnie, intensywnie i szybko - te trzy słowa najlepiej opisują moje wrażenia z Pragmaty. Napisy końcowe pojawiają się kilka godzin za wcześnie, ale ostatecznie byłem pozytywnie zaskoczony relacją postaci oraz świetnym systemem walki. Capcom ma w rękach kolejne świetne IP, jednak czy będzie chciał go rozwijać? Sporo pewnie zależy od sprzedaży.
Graliśmy na:
PS5
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (88)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych