Marathon - recenzja i opinia o grze [PS5]. Desperacka walka o przetrwanie w cieniu wielkiego rywala
Można powiedzieć, że wreszcie jest! Tylko czy ktokolwiek z Was faktycznie czekał na tę grę? Marathon został opóźniony i przeprojektowany w taki sposób, żeby społeczność nie mogła się przyczepić do samej rozgrywki. Ale czy każda zmiana wyszła na plus? Czy to rzeczywiście godna uwagi produkcja? W niniejszej recenzji odpowiem na wszystkie te pytania. Zaznaczę także, że nie wszystkie tryby zabawy są jeszcze dostępne, a Bungie wręcz wysyła informacje do redakcji z "rekomendacją", by wstrzymały się z publikacją recenzji do czasu ich aktywowania. Postanowiłem więc, że zaktualizuję niniejszą recenzję w przyszłości, gdy wszystko będzie już dostępne, a teraz ocenimy produkt, który każdy z Was może od wczoraj kupić.
Branża gier to bezlitosny ekosystem, w którym najdrobniejsze potknięcia kosztują miliony, a na projektach nastawionych na model usługowy połamano już niejedną korporacyjną kość. Bungie postawiło wszystko na jedną, piekielnie ryzykowną kartę. Zamiast pompować zasoby w nieskończony rozwój Destiny czy dłubać przy innych, bezpiecznych projektach, studio rzuciło wszystkie siły na pokład, by dowieźć ten sieciowy eksperyment. Presja ciążąca na deweloperach jest absolutnie przytłaczająca, zwłaszcza gdy wszyscy doskonale pamiętamy niedawną, widowiskową katastrofę Concord. To brutalny, cyniczny skok na głęboką wodę, dedykowany wyłącznie weteranom FPS i gamingowym wymiataczom, którzy doskonale wiedzą, z czym to się je i jak bezwzględne potrafią być współczesne strzelanki ewakuacyjne.
Zanim jednak deweloperzy na dobre zabrali się za ten projekt, chciałbym Wam przypomnieć, czym Marathon był pierwotnie. Dzisiaj to trochę taka zapomniana ciekawostka z 1994 roku, archaiczny klon Dooma, wydany ekskluzywnie na komputery Mac. Nie da się jednak ukryć, że trzydzieści lat temu ekipa Bungie dostarczyła produkcję, która wyprzedzała swoją epokę i definiowała standardy. Jako jedna z pierwszych gier w gatunku FPS, oferowała możliwość swobodnego rozglądania się za pomocą myszy, alternatywne tryby ognia dla broni, zabawę fizyką oraz niską grawitacją, a także sieciowy deathmatch, zanim to w ogóle stało się powszechne. Przede wszystkim jednak pierwsza odsłona stała niesamowicie gęstą, niemal psychologiczną narracją.
Jako bezimienny oficer ochrony na pokładzie statku kolonizacyjnego UESC Marathon na orbicie planety Tau Ceti, musieliśmy odeprzeć inwazję obcej rasy Pfhor. Całą wielowątkową historię chłonęliśmy poprzez czytanie tekstów z terminali komputerowych, wchodząc w dziwną, manipulacyjną relację z popadającą w szaleństwo sztuczną inteligencją imieniem Durandal. Wskrzeszenie tak prehistorycznego, napakowanego fabułą reliktu i ulepienie z niego bezlitosnej sieciowej areny to ruch nie tyle odważny, co wręcz szalony. Teraz, po ponad trzech dekadach leżakowania w deweloperskiej zamrażarce, twórcy kultowego Halo wyciągają tę markę na światło dzienne, by wrzucić nas w sam środek bezwzględnego świata, gdzie nie ma najmniejszego miejsca na relaksujące spacerki dla niedzielnych graczy.
Czy w ogóle jest tutaj jakaś fabuła?
Fabuła odgrywa tu znaczącą rolę, choć podana jest w typowo usługowym, poszatkowanym formacie. Wcielamy się w Biegaczy - zdigitalizowane świadomości, które po prostu przenosimy do wyspecjalizowanych, biomechanicznych powłok, by następnie dokonać desantu na zrujnowaną kolonię na planecie Tau Ceti IV. Główny rdzeń narracyjny opiera się na tym, że zaginiony przed wiekami potężny statek kolonizacyjny UESC Marathon nagle powrócił z otchłani kosmosu, a my przeczesujemy pozostałości po dawnej cywilizacji w poszukiwaniu złomu, artefaktów i odpowiedzi. W tle toczy się bezwzględna walka o wpływy, a my wykonujemy kontrakty dla korporacyjnych syndykatów pokroju NuCaloric czy Sekiguchi Genetics. Każda z tych frakcji ma własną agendę i mocno zarysowany styl wizualny, co daje nam w miarę sensowny powód, by raz za razem ryzykować wirtualne życie i budować u nich reputację.
Widoczność wspólnych celów drużyny i nagradzanie za pomoc kolegom z zespołu to skuteczne rozwiązanie, które całkiem nieźle zachęca do współpracy przed kolejnym, piekielnie trudnym wypadem na powierzchnię. Zamiast bezmyślnego grindu, zrealizowane misje i kontrakty frakcyjne popychają do przodu naszą historię. Odkrywamy w ten sposób kolejne strzępki informacji o tym świecie, odblokowujemy ulepszenia dla naszych powłok i zyskujemy dostęp do kolejnych elementów ekwipunku. Nie jest to może fabularna rewolucja, ale jak na standardy i realia extraction shooterów, działa w porządku i spełnia swoje zadanie, nadając tej powtarzalnej pętli odpowiedni kontekst.
Ale przejdźmy do rozgrywki. Jak się w to gra?
Rdzeń rozgrywki to brutalny, klasyczny extraction shooter wyzbyty jakichkolwiek złudzeń. Lądujesz na mapie, zbierasz loot, realizujesz kontrakty i modlisz się, żeby w jednym kawałku dotrzeć do strefy ewakuacji. Najważniejszy element, a więc model strzelania, to dla mnie absolutna ekstraklasa, do której Bungie zdążyło nas przez lata przyzwyczaić. Każda lufa ma swój odpowiedni ciężar, a udane trafienia i likwidacje kwitowane są wybitnie satysfakcjonującym dźwiękiem oraz wizualnym i haptycznym potwierdzeniem. Na tym jednak kończą się przyjemności, bo gra nie wybacza błędów. Time to Kill jest niezwykle krótki. Wystarczy ułamek sekundy nieuwagi, by pożegnać się z całym zebranym ekwipunkiem i wrócić do punktu wyjścia.
Starcia mają charakter PvPvE, co w realiach Tau Ceti IV oznacza nieustanną paranoję. Sztuczna inteligencja, czyli patrolujące mapę boty UESC, to nie są darmowe cele do nabijania punktów. Biją boleśnie, potrafią błyskawicznie zdominować nieostrożny oddział, a walka z nimi pochłania cenną amunicję, której na mapach chronicznie brakuje. Szybko zorientujecie się, że kupowanie pestek i osłon w zbrojowni przed startem rajdu to smutna konieczność. Co gorsza, głośne wymiany ognia z AI to otwarte zaproszenie dla innych graczy. Społeczność Marathonu preferuje najprostsze zasady: strzela się w plecy i z ukrycia. Czat zbliżeniowy służy tu głównie do nasłuchiwania kroków, a jakiekolwiek próby negocjacji kończą się zazwyczaj kulką w głowę. Co jeszcze zauważyłem - boty nie są tylko workami na pociski. Potrafią flankować, chować się za osłonami, a w miarę rosnącego poziomu trudności, także współpracować.
Marathon jest wizualnie... bardzo kolorowy
Same powłoki, czyli tutejsze odpowiedniki klas postaci (takie jak ofensywny Destroyer, zwiadowczy Recon czy leczący Triage), wprowadzają do zabawy solidną warstwę taktyczną. Umiejętności pasywne i aktywne potrafią odwrócić losy starcia. Ciekawie wypada na przykład rzut ładunkiem EMP, którym z jednej strony zneutralizujecie wroga, a z drugiej możecie podnieść powalonego sojusznika z własnej ekipy. Istnieje też powłoka Rook, przeznaczona do wchodzenia do trwających już meczów z darmowym ekwipunkiem, by bez ryzyka szabrować resztki. Całość jest jednak bezkompromisowo skrojona pod ścisłą kooperację pełnego oddziału. Solowe rajdy to czysty masochizm, gdzie każdy błąd, a nawet przypadkowe wejście w trujące środowiskowe opary, kończy się natychmiastowym powrotem do lobby. Sytuacji nie poprawia brak opcji ciągłego, automatycznego sprintu, co bywa koszmarnie irytujące, gdy trzeba szybko zmienić pozycję. Jeśli nie macie zgranej ekipy, która osłania flanki i regularnie rzuca leczące drony, mechanika tej gry bardzo szybko wypluje wasze wirtualne szczątki.
Wejście do strefy zrzutu wymaga odpowiedniego przygotowania, ale produkcja od samego startu rzuca nowicjuszom kłody pod nogi, oferując iluzoryczne koło ratunkowe w postaci zestawów sponsorowanych. Kiedy wasz wirtualny portfel świeci pustkami, gra pozwala wyruszyć na powierzchnię z darmowym, podstawowym ekwipunkiem, co w teorii brzmi jak uczciwy układ. Haczyk polega na tym, że tych pakietów nie da się w absolutnie żaden sposób modyfikować. Zapomnijcie o dorzuceniu do plecaka zapasowego magazynka czy chociażby przedmiotu leczącego. Lądujecie na Tau Ceti IV z narzuconym z góry, ubogim sprzętem, co zazwyczaj oznacza paniczne poszukiwanie amunicji tuż po pierwszej poważnej wymianie ognia. Bez kitu, to jakaś absurdalna decyzja projektowa.
Sam feeling pociągania za spust to wprawdzie najwyższa półka, jednak oddany w nasze ręce arsenał potrafi mocno rozczarować pod kątem designu. Pukawki są masywne, kanciaste i nierzadko sprawiają wrażenie zabawek wyciągniętych z taniego symulatora, co potężnie gryzie się z surowym klimatem walki o przetrwanie. Udźwiękowienie poszczególnych luf również pozostawia sporo do życzenia. W ferworze walki strzał z pistoletu brzmi łudząco podobnie do ognia z karabinu szturmowego, co przy taktycznej naturze starć po prostu mocno dezinformuje i utrudnia ocenę zagrożenia. Dorzućmy do tego architekturę poziomów, która wręcz karze za próby mądrej gry pozycyjnej. Brak intuicyjnego wychylania się zza osłon sprawia, że chcąc sprawdzić róg korytarza, musicie wystawić na ostrzał niemal całą swoją powłokę. Przy tak brutalnie krótkim czasie potrzebnym na likwidację celu, brak sprawnego systemu osłon to najprostsza droga do błyskawicznego powrotu do menu. Są klasy postaci, które dysponują osłonami, ale są one za małe, by ochronić drużynę.
Środowisko naturalne planety to kolejny, bezlitosny przeciwnik, który niestety rzadko kiedy walczy fair. O morderczej florze już wspominałem, ale prawdziwy dramat polega na tym, że przez ten jaskrawy, przesycony neonami styl artystyczny, połowy zagrożeń po prostu nie da się zauważyć. Ekran regularnie tonie w wizualnej kakofonii barw i agresywnych efektach cząsteczkowych. Wpadnięcie w toksyczną kałużę wysysa punkty życia w zastraszającym tempie, a standardowe leczenie ze zdolności taktycznych nie jest w stanie zdjąć nałożonych statusów krytycznych. Wymaga to posiadania przy sobie specyficznego przedmiotu czyszczącego, o którym nikt wam wcześniej nie powie. W efekcie giniecie nie dlatego, że wrogi oddział was przechytrzył, ale przez to, że produkcja bombarduje zmysły nieczytelną papką, w której gubi się elementarny ogląd sytuacji na polu bitwy.
Kto w ogóle projektował interfejs użytkownika?!
Tutaj przechodzimy do kolejnego problemu, a więc bardzo słabego UI. Interfejs to absolutny koszmar, zaprojektowany chyba wyłącznie z myślą o testowaniu naszej anielskiej cierpliwości, gdzie krzykliwy styl brutalnie zdominował funkcjonalność. Zamiast przejrzystego zarządzania ekwipunkiem, dostajemy okrutny bałagan (i słabo czytelną czcionkę). Główne menu jest przeładowane zakładkami rozrzuconymi bez ładu i składu po lewej i prawej stronie, a do tego dochodzą wszędobylskie pop-upy. Przeklikiwanie się między powłokami, zakładkami frakcji, aktywnymi kontraktami i własnym arsenałem wymaga potężnego skupienia, co kompletnie wybija z rytmu. Poszczególne ikony potrafią wyglądać niemal identycznie, a specyficzne operowanie paletą barw sprawia, że momentami w ogóle nie wiadomo, jaki element na ekranie jest aktualnie podświetlony. Zdarzały mi się wręcz kuriozalne sytuacje, w których wielki komunikat zasłaniał pół ekranu, a ja zwyczajnie nie mogłem zlokalizować przycisku odpowiedzialnego za jego zatwierdzenie.
Interfejs mógłby być znacznie lepszy
Złe decyzje projektowe wylewają się niestety bezpośrednio na pole bitwy i sam HUD. W gatunku extraction shooterów czas to najważniejsza waluta, a lootowanie musi być błyskawiczne i odbywać się czysto intuicyjnie. Tymczasem opisy podnoszonych przedmiotów na Tau Ceti IV to ponury żart. Dostajemy blok zwykłego, białego tekstu, który niewiele tłumaczy i zmusza do wczytywania się w parametry w najmniej odpowiednich momentach. Zanim przeanalizujecie statystyki nowego pancerza, reszta waszego oddziału będzie już w połowie drogi do kolejnej strzelaniny. Po otwarciu każdej skrzynki czy pudełka zbyt długo czekamy, aż każdy ukryty przedmiot pojawi się, jako aktywny do wzięcia.
Identycznie sprawa wygląda z systemem kolorów określających rzadkość sprzętu. Owszem, zastosowano tu znany chociażby z Apex Legends podział na sprzęt szary, niebieski czy fioletowy, ale produkcja Bungie w ogóle tego mechanizmu nie tłumaczy. Brakuje jakiejkolwiek strzelnicy czy bezpiecznej strefy treningowej, w której gracze mogliby przetestować ekwipunek i na spokojnie zrozumieć tutejsze zależności przed skokiem na głęboką wodę. Całej wiedzy musicie nabywać boleśnie w boju, tracąc dorobek życia przez to, że system nie potrafił wam czytelnie zakomunikować, co tak właściwie podnosicie z ziemi. Wizualny clutter, czyli natłok niepotrzebnych ikon i znaczników w trakcie ostrej wymiany ognia, potrafi do tego stopnia zaśmiecić ekran, że zlokalizowanie strzelającego do nas wroga staje się wyzwaniem samym w sobie. To największy koszmar Marathonu według mnie i niestety decyzja projektowa, którą trudno będzie odkręcić. Jasne, znajdą się pewnie osoby, które taki design UI polubią, albo zwyczajnie odnajdą się w tym chaosie, ale jeśli Marathon ma z nami zostać przez lata, to nie może wyglądać w ten sposób.
Oprawa graficzna na PS5 Pro nie jest zachwycająca
Nie ma żadnych trybów graficznych. Nie możemy niczego przestawić, z wyjątkiem regulacji HDR czy aberracji chromatycznej. Nie da się przeskoczyć na 120 klatek. Mamy jeden tryb i koniec. Boli to tym bardziej, że produkcja Bungie pod kątem czystej, surowej oprawy po prostu nie prezentuje się nowocześnie. Nie znajdziecie tu zaawansowanego śledzenia promieni czy technologicznych wodotrysków, a gra nie jest też zbytnio skomplikowana pod względem designu. Wszystko jest uderzająco wręcz proste - mowa tu zarówno o architekturze lokacji, jak i podstawowych bryłach czy kanciastych modelach broni. Jasne, ten specyficzny styl graficzny może się podobać. Jest jaskrawy, mocno przesycony kolorami i w odpowiednim świetle ma w sobie coś urzekającego. Osobiście jednak liczyłem na znacznie więcej.
Gra ma swoje momenty, ale jest ich zdecydowanie za mało
Można zakładać, że twórcy celowo zrezygnowali z efekciarskich sztuczek na rzecz maksymalnej czytelności grafiki i pola walki. I ten argument miałby pełen sens, gdyby nie jeden potężny zgrzyt. Widzę tutaj bowiem szereg niekonsekwencji - jeśli faktycznie podjęto takie decyzje projektowe w imię przejrzystości, to co u licha stało się z interfejsem? Dostajemy wizualną prostotę otoczenia, która w teorii ma absolutnie nie rozpraszać oka w ferworze walki, a jednocześnie gra bombarduje nas na każdym kroku całkowicie nieczytelnym, chaotycznym i przeładowanym UI.
Czy warto zagrać w Marathon? Poczekajcie na aktualizacje
Marathon cierpi w gruncie rzeczy na ten sam bolesny syndrom, co Halo Infinite. Sam model strzelania to absolutny majstersztyk, od którego trudno się oderwać, ale na ten moment produkcja dusi się z powodu drastycznego braku zawartości. Do tego dochodzi cała litania błędów technicznych i nietrafionych decyzji projektowych, które potrafią skutecznie odstraszyć nawet najbardziej zawziętych weteranów. Żebym mógł z czystym sumieniem zarekomendować Wam ten tytuł, gra musi zaliczyć serię solidnych aktualizacji, najlepiej takich pisanych pod dyktando feedbacku samej społeczności. Z pewnością całość znacznie lepiej trafi w gusta zdeklarowanych fanów twórczości Bungie, ponieważ system poruszania się czy bezpośredniej wymiany ognia jest tutaj doskonale znajomy i wywołuje wręcz podskórne uczucie nostalgii. Niestety, na ten moment te wszystkie mniejsze i większe bolączki brutalnie psują pierwsze wrażenie, zostawiając nas z poczuciem obcowania z produktem zwyczajnie niedokończonym.
Wrócę do tej recenzji za 3 tygodnie, gdy twórcy dodadzą tryby, o których informowali wcześniej. Może wówczas wpadną też jakieś aktualizacje, które naprawią największe bolączki. Na ten moment lepiej zagrać w ARC Raiders, jeżeli szukacie czegoś podobnego. Albo zwyczajnie poczekać. Na szczęście gra nie jest droga (kosztuje 149,99 zł), więc łatwo możecie ją sprawdzić.
Ocena - recenzja gry Marathon
Atuty
- Rewelacyjny model strzelania i świetnie wyważony ciężar poszczególnych pukawek
- Intrygująca warstwa fabularna z sensownie zintegrowanymi zadaniami frakcyjnymi
- Wyraźnie zróżnicowane powłoki, wprowadzające na pole bitwy solidną warstwę taktyczną
- Bardzo satysfakcjonująca i premiowana współpraca w zgranym, trzyosobowym zespole
- Przyzwoita sztuczna inteligencja przeciwników
- Niska cena (149 zł)
- Widać spory potencjał...
Wady
- ...ale gra wymaga jeszcze wielu aktualizacji
- Koszmarnie zaprojektowany, nieczytelny i irytujący interfejs użytkownika.
- Całkowity brak opcji graficznych i niezrozumiałe zablokowanie płynności na jednym trybie
- Jaskrawy, przesycony neonami styl artystyczny generuje w walce śmiercionośny chaos
- Zauważalne braki w ogólnej zawartości i dość klaustrofobiczne projekty map
- Gra potrafi boleśnie i niesprawiedliwie karać osoby próbujące bawić się w pojedynkę
- Konkurencja w postaci ARC Raiders oferuje obecnie znacznie pełniejsze i lepiej przemyślane doświadczenie
Marathon to na ten moment strzelanka pełna bolesnych sprzeczności, cierpiąca na klasyczny syndrom produktu wypchniętego na serwery o kilka miesięcy za wcześnie. Z jednej strony dostajemy absolutnie fenomenalny model strzelania, w którym wyraźnie czuć mistrzowską rękę deweloperów, a intrygujący świat Tau Ceti potrafi wciągnąć swoimi korporacyjnymi intrygami. Z drugiej strony gra potyka się o własne, kanciaste nogi, serwując nam fatalny, przeładowany interfejs, brak podstawowych trybów graficznych i wizualny chaos, który na polu walki często kosztuje nas wirtualne życie. Projektowi ewidentnie brakuje zawartości, a próg wejścia dla graczy solowych zakrawa na absurd. Na tę chwilę to produkt niedopieczony, który w bezpośrednim starciu o nasz wolny czas po prostu przegrywa z konkurencyjnym ARC Raiders. Przed twórcami jeszcze długa droga i konieczność wdrożenia potężnych aktualizacji, by ten obiecujący fundament zamienić w pełnoprawny, działający hit.
Przeczytaj również
Komentarze (128)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych