Na wstępie należałoby wyjaśnić pewną kwestię. Horizon Zero Dawn nie wywraca gatunku do góry nogami. Łączy sprawdzone elementy, dostosowuje rozgrywkę pod gracza i w sumie niemal wzorcowo wrzuca nas do otwartego świata, ze znanymi nam naleciałościami z innych gier. W twojej głowie pewnie zarysowuje się wizja kolejnego klona Assassyna, czy nawet wspomnianego Far Cry'a. Otóż nie...
Trzecioosobowa gra akcji z otwartym światem i elementami RPG rządzi się swoimi prawami, posiada własną duszę, zapierającą dech w piersiach oprawę audiowizualną, a przede wszystkim ogromną wiśnię na torcie, która odróżnia te arcydzieło od pozostałych produkcji - mechaniczne stworzenia.   
Nowe IP sprawnie łączy skomplikowanie z prostotą, wrzucając do kotła sprawdzone pomysły wymieszane z cząstką geniuszu na stworzenie żyjącego ekosystemu opanowanego przez stalowe potwory. Znajdziemy tu klasykę w postaci drzewka umiejętności, okręgu wyboru odpowiedzi, czy podświetlania wrogich jednostek. Standard jednak miesza się z baśniowymi lokacjami, absorbującymi polowaniami na maszyny i wyjątkową fabułą. Horizon Zero Dawn jest jak Kinder Niespodzianka dla kolekcjonera. Zna doskonale smak czekolady i wie, czego może się spodziewać w środku, jednak za każdym razem słodycz rozpływa się w ustach, odkrywając w skorupce coś zupełnie nowego.   
Właśnie na tym polega geniusz Guerrilla. Stworzyli coś zupełnie świeżego, ambitniejszego,  korzystając ze sprawdzonych i ,,bezpiecznych'' dla rynku mechanizmów, przy tym sprawiając, że omawiana gra nie jest kolejnym odtwórczym klonem.
Moje początkowe biadolenie ma uzmysłowić, jak świeżą a zarazem sprawdzoną produkcją jest omawiany exclusive, mając na uwadze fakt, że rozgrywka to wspólna składowa kilku innych gier, które z pewnością kiedyś dane było wam zagrać. Jednak co innego innowacje w rozgrywce, a co innego zaprezentowany świat. A ten w Horizonie zmiata wszystko, co było nam dane widzieć na sprzętach nowej generacji. Zapraszam do lektury.

 

Cokolwiek napiszę o fabule będzie niepożądane, więc streszczę wszystko do paru zdań. Akcja gry rozgrywa się w dość odległej przyszłości na ruinach Ziemi w postapokaliptycznej rzeczywistości, zamieszkanej przez ,,prymitywne'' plemiona i mechaniczne zwierzęta. W momencie kiedy ludzkość jest poniżej hierarchii, a kroczące maszyny opanowały większość terenu - rodzi się waleczna piękność o imieniu Aloy.  
To w jej skórze dane mam będzie odkrywać tajemnice skrywane przez wieki, historię samych ludzi i maszyn, a także zaskakujące fakty własnych narodzin.  
Historia potrafi zaskoczyć, mimo bardzo powolnego rozkręcenia głównego wątku, na którym bazuje cała opowieść. Z końcowych ostatnich godzin produkcji, kiedy to otrzymujemy ,,bomby fabularne'' można było wyrwać chociaż jeden kluczowy wątek i ukazać go trochę wcześniej, ponieważ w połowie kampanii wdraża się pustka uzupełniana mniej interesującymi zdarzeniami.
Co nie zmienia faktu, że całość stworzona została z pietyzmem, a każdy dociekliwiec znajdzie pełno smaczków porozrzucanych, czy to w notatnikach lub dziennikach audio.
W rozgrywce trwającej w granicach 60 godzin znajdziemy miszmasz gatunkowy, który spodoba się każdemu. Czego tu nie mamy. Jest w pewnym sensie hack and slash wymieszany z prostotą skradania w ,,krzakach'', znajdziemy naleciałości typowego systemu RPG z drzewkiem umiejętności, połączonego ze zbieractwem. Mamy podróżowanie w nieznane, sekcje platformowe ze wspinaczką na czele, wykonywanie misji pobocznych, ulepszanie zdobytego oręża, a nawet proste zagadki.
Można szybko dojść do konkluzji, że wszystko to widzieliśmy w innych grach, jednak jest to tutaj zrobione w sposób unikalny, jedyny w swoim rodzaju.

 


I tutaj powinienem szerzej rozwinąć wątek gameplay'owy. Jednak jest w Horizon Zero Dawn kwestia, która niezaprzeczalnie góruje nad wszystkimi innymi aspektami, sprawiając że niejako poprawna rozgrywka, wypierana jest przez najlepszą wizytówkę tejże gry.
Mowa oczywiście o oprawie artystycznej, ogólnie rozumowanej grafice.
Słowotok pochwal i kilkustronicowa praca maturalna na temat warstwy wizualnej Horizone'a nie przedstawi kunsztu wizjonerskiego i artystycznego, jaki dokonali twórcy.
Prawie 300 screenshotów, które zrobiłem i porównywanie do Uncharted 4 tylko, że w otwartym świecie nadal nie udowodni tego, co można zobaczyć i przeżyć na własnej skórze podczas rozgrywki.  
Od dalekiego horyzontu, ukazującego panoramę zniszczonego i porośniętego roślinnością miasta, po ogromne kaniony i namacalny żar słońca z wrażeniem dającym nam darmową opaleniznę w domowym zaciszu. Bujająca na wietrze roślinność, efekty cząsteczkowe, animowane włosy i powiewające szaty, płynne substancje w zbiornikach robotów, przepięknie wykonane warunki atmosferyczne - od szalejącej burzy piaskowej, po gęsty niczym śmietana deszcz.
I w sumie mógłbym tak wymieniać bez końca, kończąc recenzję z wlepioną oceną.      
Horizon Zero Dawn jest zdecydowanie, niezaprzeczalnie najładniejszą grą generacji i idealną wizytówką na pokazanie tego, co jeszcze można wycisnąć z poczciwej konsoli.
W morzu pochwal jedyne do czego można się ,,przyczepić'' to dość małej ingerencji w ten świat (patrz Zelda), jak i zbyt szybkiego upływu czasu i zmienności warunków pogodowych. To wygląda tak jakby ktoś z góry bawił się pilotem do przełączania pogody...
 

Horizon Zero Dawn jest jak Kinder Niespodzianka dla kolekcjonera. Zna doskonale smak czekolady i wie, czego może się spodziewać w środku, jednak za każdym razem słodycz rozpływa się w ustach, odkrywając w skorupce coś zupełnie nowego.

 

Aspekt wizualny mamy za sobą. Na szczęście rozgrywka stoi na równie wysokim poziomie, więc nie ma mowy o ocenie całego produktu tylko za grafikę (hie hie).
Aloy z początku posługuje się długą włócznią, aby po chwili dorwać łuk ze strzałami o różnych zastosowaniach. Sama włócznia pozwala na walkę w zwarciu i jest w sumie jedyną bronią białą. Wszystkie inne, jak specjalna proca, czy coś w rodzaju shotgun'a tudzież działka szybkostrzelnego przystosowane są na dalszy dystans. Osłabiające przeciwnika, podchodzące pod ekwipunek defensywny znajdziemy w postaci potykacza, wyrzutni lin, bomb i pułapek. Każda broń ma inne zastosowanie i przypisany żywioł, który w zależności od specyfikacji robota przydaje się w walce. Jest to ogień, mróz i elektryczność.
Każdą posiadaną broń i zestaw ubioru możemy ulepszać, dodając odpowiednie modyfikacje i przypisując je do kilku wybranych slotów. Decydujemy o m.in. większej sile rażenia, odporności na żywioł, czy większej celności.
Ze zbieranych surowców możemy wytwarzać wywary leczące, pułapki i strzały, a za zdobyte punkty umiejętności specjalne ruchy, czy udogodnienia z niemal klasycznego drzewka rozwoju postaci.  
Dzieli się on na 3 sekcje: Tropicielka, Wojowniczka i Karmicielka.
Pierwsza kategoria pozwala na dłuższe uniki i akrobatyczne zdolności, druga na mocniejsze ciosy, zwolnienie czasu i podwójne strzały, a ostatnia odpowiada za kwestie związane z ekwipunkiem, zbieractwem itd.
Wszystko jest na tyle ciekawie zrealizowane, że chce się tworzyć i modyfikować, naturalnie zbierając pozostałości po pokonanych maszynach, czy zrywając rośliny z terenu. To nie jest kolejny nudny RPG, w którym monotonność zbieractwa niewspółmiernie góruje nad faktycznymi korzyściami. Niewątpliwym sukcesem jest dobre wypośrodkowanie między przepychem a prostotą. To się w tej grze ceni.

 

 

Tak samo jak przyzwoita ilość zadań pobocznych, które rozsiane są na dość dużym terenie fikcyjnej krainy. I chociaż trafimy na typowe znajdźki, czy zadania ,,popierdółki'' to lwia część aktywności dodatkowych jest przemyślana i nie pozwala na nudę. W produkcji Guerrilla śmiało można wymazać próbę wciskania graczom tego samego, jak w innych grach tego typu. Wszystkie zlecenia są rozdzielone na 8 kategorii, a każda z nich oferuje od kilku do kilkunastu zadań, które wykonywane w umiarze - nie nudzą. Najjaśniejszym punktem (oprócz zadań fabularnych) są kotły.
Urozmaicenie w postaci zamkniętego obszaru z klimatem planety Cybertron jest najlepszym przykładem wielkich starań, aby otwarte pudełko czekolady zawierało pyszne czekoladki.
Samo odblokowanie obszaru mapy wykonuje się w kompletnie innym stylu, niż jesteśmy przyzwyczajeni. Nie ma wskakiwania na wieże, rozwiązywania puzzli itd.
Punktami docelowymi są żyrafopodobne stworzenia, na które należy się wspiąć. Leniwie kroczące olbrzymy, które majestatycznie snują się na horyzoncie, to jedna z najlepszych widokówek w tej grze. Sposób na dostanie się na dyskową głowę Żyrafa jest utrudniony poprzez ukształtowanie terenu i patrolujących w pobliżu wrogów. Jest to również najlepszy przykład jak można ugryźć znany wszystkim temat z innej strony.
Kolejnymi aktywnościami są m.in przejmowanie bandyckich obozów, oczyszczanie obszaru ze skażonych robotów i tereny łowieckie sprawdzające nasze umiejętności.
O ile zadania fabularne trzymają wysoki poziom, tak z misjami pobocznymi mam mieszane uczucia. A wszystko to przez...Wiedźmina 3. Nie lubię porównywać dokonań dwóch odmiennych od siebie produktów. Jednakże Geralt i spółka podnieśli poprzeczkę do tak niebotycznych rozmiarów, że ciężko wyzbyć się wrażenia, że to zupełnie inna liga. Zlecone zadania są niekiedy źle poprowadzone, trochę chaotyczne i mało ciekawe. I, mimo że znajdziemy parę tych świetnie wykonanych to są tutaj rodzynki w postaci złych dialogów, czy np: sekwencji, w której dana postać pojawia się z du*y lub robi coś głupiego, psując ogólny wizerunek całego zadania.
 

Kwintesencją zabawy jest walka z mechanicznymi zwierzętami z przerwą na sporadyczne potyczki z gatunkiem ludzkim, który na przekór w grach ujawnia się z inteligencją ameby.
Kroczące maszyny różnią się zachowaniem, posiadają odmienne systemy obronne, a także swoje słabe punkty, które niestety podawane są na tacy. Za pomocą specjalnego Focusa zatwierdzonego przy głowie protagonistki możemy zeskanować otoczenie i dowiedzieć się więcej o przeciwniku, zaznaczając przy tym zarówno słabe punkty, jak i ścieżkę patrolowania.
Potyczki mimo tego są widowiskowe, przemyślane i co najważniejsze wykorzystujące spryt gracza, który może podejść do rozgrywki na różne sposoby. Możemy zakraść się w krzakach, cicho obezwładniając stalowe cielsko, lub wcześniej rozstawić pułapki. Możemy wybrać taktykę na cichacza lub rambo, walkę w zwarciu lub w dystansie, z częstymi unikami lub z pomocą zwolnionego czasu, korzystając z ukształtowania terenu lub umiejętności dominacji maszyny.
Ta ostatnia zresztą to jeden z ciekawszych pomysłów zaimplementowanych w grze. Uśmiech nie schodzi z twarzy kiedy dominujemy dwa potężne potwory siejące spustoszenie w okolicy.  
Trochę gorzej wyglądają potyczki z ludźmi. O ile decydujemy się wtargnąć z okrzykiem bojowym.
Zdecydowanie więcej przyjemności daje cicha eliminacja łukiem wyborowym (al'a snajperka), podchodząc wszystkich na ,,Batmana'', czyli z uprzednim zaplanowaniem dotyczącym kolejności cichych powaleń.  
Moja przygoda z grą utrzymana była na poziomie trudności - Hard. Z początku niemal wszystkie potyczki były niemałym wyzwaniem, jednak z czasem wszystko zrównało się do standardu, który niejako zabił wyrównane starcia z metalowymi bestiami. Co nie oznacza, że walka z tymi największymi była prosta.

 

 

Wystarczy bowiem natknąć się na takiego Skałokrusza, czy Burzoptaka (rodzime nazewnictwo rządzi!), aby poczuć ciężar żelastwa i przewagę technologii. Nad starannością, wyglądem i zachowaniem robotów zostali chyba zatrudnieni prawdziwi spece od robotyki. To niesamowite, jak zmyślne projekty narodzone w głowach twórców i szkicach, przelały się do elektronicznej rozrywki. Cybernetycznie piejący kogut o aparycji strusia, wypuszczający ultradźwiękowe fale. Krokodyl ,,Kłapak'' o wielkości limuzyny i szczękami potrafiącymi przekroić samochód na pół, czy monstrum o śmiesznej nazwie Nadymacz, magazynujący na barkach zbiornik z płynem dostarczającym mu odpowiednich środków, aby nas z łatwością zabić ;)
Dochodzi do tego masa zmyślnych cech wyróżniających (kamuflaż, skaner), unikalne zachowania (szarża, doskok) i posiadane bronie zagłady (laser,miny, pociski różnego kalibru), a dostaniemy zestaw najlepiej zaprojektowanych przeciwników, z jakimi dane nam było się zmierzyć w ostatnich latach.
Kończąc ten wywód, warto zaznaczyć, że jeszcze nie mieliśmy do czynienia z robotycznymi zwierzętami w elektronicznej rozgrywce. Co pokazuje, że w dobie sprawdzonych kontynuacji i wydawałoby się wyczerpanego materiału - jest miejsce na świeże pomysły.
Horizon Zero Dawn jest tytułem, który sprytnie ukazuje zamysł koncepcyjny, idealnie wypełniając lukę między sprawdzonymi patentami, a innowacją. Starsze generacje konsol przyzwyczaiły nas do tego, że z każdym miesiącem pojawiała się nowa marka. Wraz z kolejnymi generacjami zmniejszała się ilość unikalnych nowych IP, które ukazywały nowe spojrzenie na dość skostniały rynek. Horizon wypełnia ogromną lukę na zapotrzebowanie świeżych i odmiennych gier, pokazując że nie tylko samymi kontynuacjami i znanymi markami można zwojować rankingi sprzedaży. 

 

Słowotok pochwal i kilkustronicowa praca maturalna na temat warstwy wizualnej Horizone'a nie przedstawi kunsztu wizjonerskiego i artystycznego, jaki dokonali twórcy. Prawie 300 screenshotów, które zrobiłem i porównywanie do Uncharted 4 tylko, że w otwartym świecie nadal nie udowodni tego, co można zobaczyć i przeżyć na własnej skórze podczas rozgrywki.


Dopełnieniem całości jest poprawny polski dubbing i przepiękna ścieżka dźwiękowa. Strun głosowych Aloy użyczyła Julia Kołakowska, a w obsadzie znajdziemy również m.in. Mirosława Zbrojewicza i Piotra Grabowskiego. Pomimo, że zdecydowanie lepiej brzmi angielski oryginał, to nie ma za bardzo do czego się przyczepić w polskiej wersji.
Efekty dźwiękowe i przygrywająca muzyka to klasa sama w sobie. Od klimatycznej ciszy pokonywanych polan i szumu leśnej flory, po muzyczne kompozycje z damskim wokalem i skrzypcami, aż do rewelacyjnych dźwięków wydawanych przez roboty.    
Wszystko to czyni z gry niesamowitym przeżyciem audiowizualnym i trochę szkoda, że parę kwestii oddaliło produkcję od wystawienia słabszej dychy w finalnej ocenie.
Pierwsze skrzypce grają kwestie obrażające inteligencję gracza. Jest to standardowo - kiepskie AI przeciwników, mnóstwo pomocy w postaci wskaźników i po części źle skonstruowane misje poboczne. Rozum ludzi niestety szwankuje na wielu płaszczyznach. Potrafią być głusi na dźwięk zabijanej maszyny parę metrów dalej, zlatują się do zauważonej bohaterki jak muchy do gó*#a i oczywiście nie widzą wystającej głowy Aloy ,,schowanej'' w trawie z bliskiej odległości.
Aspektem indywidualnym są wszelkie pomocne wskaźniki, które natychmiast wyłączyłem zostawiając niemal goły ekran. Przecież symbol oka, pokazujący jak jesteśmy widoczni dla wroga występuje w postaci zmiennej kolorystyki oświetlenia ,,gałek ocznych'' robota.
Nie wliczając do wad produkcji, bardziej jako niewykorzystanego potencjału mogę zaliczyć sytuację nawiązującą do pokazu E3 w 2015 r. W pierwszym filmiku przedstawiającym rozgrywkę widać wtargnięcie ,,T-Rexa'' na polanę pełną jeleniowatych robotów. Można zauważyć kilka gatunków, które wędrują po obszarze w dowolny sposób.
Niestety w Horizon Zero Dawn nie uświadczymy podobnych atrakcji i niemal wszystkie roboty są przypisane do konkretnego terenu, zapominając o dynamicznym przemieszczaniu.
Z pewnych błahostek wymienię wspomniane wcześniej ekspresowo zmienne warunki pogodowe, a także dziwne zachowania robotów występujące dosłownie w paru sytuacjach na całą grę.

 

 

 


Exclusive w postaci Horizon Zero Dawn to gra bliska ideałowi. Absorbująca opowieść, przepięknie wyrzeźbiony artystycznie świat z efektami wgniatającymi w fotel i nienaganna mechanika, sprawiają że chce się grać! Pozycja ta dość długo się rozkręca, pozostawiając dodatkowo w połowie pustkę fabularną, która z nawiązką odkrywa karty pod koniec rozgrywki. Jednak polowania na robotyczne zwierzęta, zdobywanie kolejnych osad i penetracja odmiennych kotłów, dają niesamowitą satysfakcję. Na szczęście po skończonej kampanii możemy wrócić do niedokończonych aktywności pobocznych lub rozpocząć Nową grę+. Jeżeli to nie wystarczy twórcy przygotowali dodatek o nazwie The Frozen Wilds.
Po tym wszystkim pozostaje czekać na kontynuację, która jest kwestią czasu...   
   

 


                                                                                                                                    Tomek Woźniak

 

P.S. Screeny są mojego autorstwa.

 

Recenzja zajęła drugie miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.