Diablo 2 Resurrected Reign of the Warlock - recenzja dodatku. Czy warto wrócić do gry?

Diablo 2 Resurrected Reign of the Warlock - recenzja dodatku [PS5, Xbox, PS4, Switch, PC]. Czy warto wrócić?

Wojciech Gruszczyk | Dzisiaj, 22:00

Blizzard zaskoczył, zapowiadając nową zawartość do gry, która dla wielu jest absolutną świętością gatunku. Czy jednak warto zainteresować się Diablo 2 Resurrected: Reign of the Warlock? Przeczytajcie naszą recenzję.

Diablo 2 to dla ogromnej grupy graczy coś więcej niż kolejny tytuł w katalogu Blizzarda – to legenda, która po premierze ustawiła standardy dla hack’n’slashy na długie lata. Niezliczone godziny spędzone na pustkowiach, w mrocznych lasach, w kanałach i katakumbach, a potem w starciach z Durielem, Mefisto czy samym Diablo zbudowały wokół marki społeczność, której nie da się zignorować. To jedna z tych produkcji, do których wracało się „na chwilę”, a kończyło po kilku dniach intensywnego farmienia, polowania na runy i szlifowania ulubionych buildów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nic więc dziwnego, że powrót w odświeżonej formie budził jednocześnie ekscytację i niepokój. Diablo 2 Resurrected okazało się solidnym remasterem: zachowało serce oryginału, a jednocześnie podciągnęło grafikę, animacje, udźwiękowienie i wygodę rozgrywki pod współczesny sprzęt. Dla jednych był to nostalgiczny wehikuł czasu, dla innych - pierwsza realna okazja, by wreszcie sprawdzić na własnej skórze, o co chodzi z Baalem i runami. Gra do dziś żyje wśród fanów „starego Diablo”, a drabinki, sezony i dyskusje o optymalizacji postaci nadal potrafią wciągać na długie wieczory.

Mimo wszystko mało kto naprawdę wierzył w plotki o większej, „dodatkowej” zawartości - wielu graczy zakładało, że Diablo 2 Resurrected będzie po prostu spokojnie funkcjonować dzięki aktualizacjom i kolejnym resetom drabinki. A jednak ogłoszenie Reign of the Warlock i sama skala obietnic sprawiły, że wokół gry znów zrobiło się głośno.

Warlock wchodzi na salony

Już w kwietniu Diablo 4 otrzyma kolejny dodatek, ale Blizzard wpadł na naprawdę ciekawy pomysł: zanim Czarnoksiężnik wejdzie do współczesnych odsłon serii, firma postanowiła „przetrzeć szlak” w miejscu, w którym nikt się tego nie spodziewał. Głównym punktem recenzowanego Diablo 2 Resurrected jest właśnie Warlock i bez wątpienia takie wprowadzenie postaci to strzał w dziesiątkę - zwłaszcza dla graczy, którzy od lat siedzą w „Dwójce” i lubią, gdy ktoś miesza w tym świętym kotle ostrożnie, ale jednak odważnie. Już teraz dostajemy możliwość sprawdzenia klasy, która ma później pojawić się także we współczesnych odsłonach gry (Diablo 4 i Diablo Immortal), więc to nie jest tylko jednorazowa ciekawostka, a raczej świadome budowanie mostu między generacjami.

Blizzard podkreśla, że Czarnoksiężnik w każdej grze zapewni zupełnie inne doświadczenie, ale Warlock w Diablo 2 Resurrected: Reign of the Warlock to moim zdaniem brakujący puzzel pomiędzy Nekromantą a Czarodziejem. Z jednej strony mamy mrok: klątwy, kontrolę, „brudne” sztuczki i narzędzia do osłabiania wroga, z drugiej poczucie sprawczości, kiedy wchodzą zaklęcia obszarowe i agresywniejsze granie, a nie tylko stanie krok za armią przyzwań. Warlock świetnie kontroluje pole bitwy: spowalnia, osłabia, trzyma przeciwników w ryzach, a potem domyka wymianę falą ognia i cienia.

Najbardziej charakterystyczny ma być tu nacisk na demony, ale w innym wydaniu niż klasyczna, „nekromantyczna” masówka. Zamiast zasypywać ekran legionem szkieletów, Warlock operuje mniejszą grupą konkretnych sługusów, których rola jest czytelna i praktyczna. Kluczowy jest tu system wiązania i zarządzania przyzwaniami - nie tylko trzymasz demony przy sobie, ale też świadomie nimi „grasz”: kiedy warto je utrzymać na polu bitwy, a kiedy lepiej wycisnąć z nich krótkotrwałą przewagę, żeby przełamać trudny moment. To sprawia, że nawet build nastawiony na przyzwania nie polega na bezmyślnym puszczaniu armii przodem, tylko gracz musi odpowiednio zarządzać małą armią.

Drugie oblicze Warlocka to ścieżka, w której nasycamy broń demoniczną mocą i gramy hybrydą melee-caster. Zaklęcia nie są tu tylko „dodatkiem do tła”, ale realnie wkręcają się w naszą ofensywę: wzmacniają podstawowe ataki, dokładają ogień albo cień, dorzucają efekty obszarowe i sprawiają, że zwykłe cięcia nagle zamieniają się w serię małych eksplozji czyszczących ekran. To bardzo przyjemna alternatywa, bo czarnoksiężnik potrafi wejść bliżej, trzyma tempo, a jednocześnie stale podpiera się magią - raz w formie wzmocnień, raz krótkich wybuchów, raz efektów, które „pracują” jeszcze po trafieniu. W praktyce dostajemy klasę, która nie stoi jak kołek: czujesz, że łączysz fizyczne uderzenia z czarami, układasz rotację i kombinujesz, jak najtaniej wycisnąć maksimum z broni.

Trzecia gałąź to już czysty chaos i mag w ostrzejszym wydaniu - mocne ataki obszarowe, pociski, efekty rozkładające grupy przeciwników oraz umiejętności, które potrafią w kilka sekund „rozpuścić” ścianę potworów. Tu Warlock najbardziej zbliża się do klasycznego casterowego grania, ale nadal ma własny, brudniejszy charakter: zamiast „czystych” żywiołów dostajemy demoniczną energię, która często łączy obrażenia z osłabieniami i kontrolą sytuacji. Cały zestaw umiejętności już teraz wygląda na na tyle szeroki, że widać potencjał kilku sensownych buildów.

I właśnie dlatego tym bardziej boli mnie jedna rzecz: Warlock jako klasa jest świetnie zaprojektowany gameplayowo, ale w Diablo 2 Resurrected brakuje mu wprowadzenia z prawdziwego zdarzenia. Wiem doskonale, że Blizzard szykuje mu „większą” narracyjną rolę w Diablo 4, natomiast tutaj wrzuca nowego bohatera do starej układanki niemal bez żadnego kontekstu. A aż się prosi o choćby mini-linię fabularną lub rozbudowane materiały wideo, które osadziłaby czarnoksiężnika w realiach Sanktuarium: skąd się wziął, dlaczego włada taką mocą i czemu akurat teraz wchodzi na scenę. 

Nie tylko Warlock

Blizzard postanowił rozbudować także end-game w Diablo 2 Resurrected: Reign of the Warlock  i bez wątpienia to ciekawy pomysł. Fundamentem są przebudowane Obszary Grozy - teraz nie tylko czekamy, aż rotacja łaskawie podmieni miejscówkę, ale możemy zdobywać specjalne przedmioty, dzięki którym sami wybieramy, gdzie ma pojawić się chaos. W momencie aktywacji cały wybrany Akt podbija stawkę: wszystkie strefy w jego obrębie dostają mocniejszy poziom trudności, przeciwnicy są groźniejsi, ale w zamian widać wyraźny skok w expie i dropie.

Na wierzchu tego wszystkiego Blizzard dorzucił nową zabawę w postaci Heroldów Grozy - specjalnych łowców, którzy w trudności Piekło dosłownie polują na gracza w trakcie zabawy w Obszarach Grozy. Każdy kolejny przeciek jest mocniejszy od poprzedniego, więc im dłużej gramy, tym bardziej czujemy, że to już nie jest niedzielne klikanie w krzakach, tylko świetna, wymagająca zabawa. I to dopiero przedsmak większej atrakcji: zabijanie bossów aktów daje szansę na wypadnięcie posiągu. Gdy zbierzesz komplet pięciu i wrzucisz je do Kostki Horadrimów, odblokowujesz Kolosalnych Starożytnych - ekstremalnie wymagającą wersją Pradawnych, w której każdy zabity przeciwnik wzmacnia tych, którzy jeszcze stoją. Nagroda też nie jest symboliczna. Pokonanie Kolosalnych Pradawnych daje szansę na unikalne klejnoty, a ich zasady są bardzo klasyczne: wymagają 75 poziomu i działają podobnie jak Wielki Talizman Fortuny Gheeda, bo możesz mieć kilka w ekwipunku, ale aktywny może być tylko jeden naraz.

Do tego dochodzi Kronika - system, który wreszcie zamienia bieganie po świecie i wypełnianie kolejnych zadań, w pełnoprawny element endgame’u. Gra śledzi wszystkie zebrane przez ciebie uniki, sety i runy, a za uzupełnianie kolejnych rozdziałów dorzuca nagrody, którymi można się potem zwyczajnie pochwalić. Nagle każdy drop przestaje być tylko losową linijką tekstu leżącą na ziemi - staje się kolejnym wpisem w kronice postaci, dowodem progresu i powodem, by nie kończyć farmy po „pierwszym lepszym” trafieniu. To fajnie działa na głowę, bo z jednej strony nadal gonisz za mocą, a z drugiej budujesz własną kolekcję, której wcześniej w Diablo 2 nikt nie potrafił tak czytelnie „opakować” w system.

Blizzard dorzucił też kilka soczystych marchewek w postaci nowego lootu, żeby znowu chciało się gonić za poziomami i dropem. W Reign of the Warlock pojawiają się świeże uniki, sety i słowa runiczne - część ewidentnie ukierunkowana pod Czarnoksiężnika, część bardziej uniwersalna, która ma szansę namieszać także w starych, dobrze znanych buildach. Twórcy w tym miejscu wykorzystali szansę, by dorzucić do gry kolejną przyjemną zawartość.

Są też dodatkowe ulepszenia…

W recenzowanym Diablo 2 Resurrected: Reign of the Warlock najlepiej widać, że Blizzard próbuje wreszcie odrobić pracę domową i dotknąć tematów, które od lat pojawiają się w dyskusjach fanów. Najmocniejszy przykład to oczywiście filtr łupów - coś, co w Diablo 2 Resurrected powinno być dostępne od premiery. Koniec z zasłanianiem ekranu białymi i niebieskimi śmieciami i koniec z polowaniem na pikselowe podpisy. W teorii wreszcie mamy kontrolę: możemy wyciągnąć na wierzch konkretne runy, klejnoty czy przedmioty, ukryć całą resztę, żeby nie walczyć z własnym ekranem. Niby drobnostka, ale bardzo przydatna.

Drugi filar zmian to przebudowana skrzynia i ogólnie pojęta logistyka. Dodatkowe zakładki, sensowniejsze sortowanie, sekcje na rzeczy, które zawsze zapychają schowek, oraz wyraźnie większa swoboda w kolekcjonowaniu loot’u sprawiają, że Diablo 2 Resurrected przestaje męczyć.

W efekcie Reign of the Warlock wygląda jak pierwszy moment, w którym Diablo 2 Resurrected zaczyna zachowywać się bardziej jak współczesne ARPG pod kątem wygody - bez zabijania tego, co w Diablo 2 najważniejsze. Gra nadal może być brutalna, nadal wymaga cierpliwości i nadal potrafi wymęczyć, ale przestaje walczyć z graczem na poziomie interfejsu. Mniej czasu w ekwipunku i w „mieście”, mniej śmietnika na ekranie, a więcej faktycznej rozgrywki.

Nie wszystko złoto co…

Nie wszystko złoto, co… Blizzard dorzuci do sklepu za 109 zł. Diablo 2 Resurrected: Reign of the Warlock to świetnie zaprojektowana klasa, kapitalne poprawki endgame’u i wreszcie sensowne QoL, ale trzeba jasno powiedzieć: to nie jest darmowa łatka, tylko płatny dodatek. Dla części graczy perspektywa wydania ponad stówki „głównie na jedną postać” (bez nowych aktów, bez dodatkowej kampanii i bez porządnego fabularnego wprowadzenia Warlocka) będzie zwyczajnie nie do przełknięcia. Czarnoksiężnik pojawia się w menu wyboru bohaterów jakby nigdy nic, a cały kontekst tej klasy ma zostać w praktyce opowiedziany dopiero w Diablo 4.

Nie bez powodu też część społeczności narzeka, że nowości QoL zostały zamknięte za dodatkiem. Filtr łupów, dodatkowe zakładki skrzyni, wygodne przechowywanie run i klejnotów - to są rzeczy, które wielu graczy traktuje jako podstawową infrastrukturę współczesnego ARPG, a nie płatny luksus. Jeśli ktoś chce po prostu dalej grać w swoje klasyczne buildy bez Warlocka, musi pogodzić się z tym, że zostaje na „starej” jakości życia i dalej walczy z bałaganem na ziemi oraz w ekwipunku.

Do tego dochodzi jeszcze kwestia braku trybu legacy w erze dodatku. Wiele osób pokochało Diablo 2 Resurrected właśnie za możliwość jednym przyciskiem przełączać się między nową a retro-oprawą, a w Reign of the Warlock ten luksus po prostu znika. Jeżeli lubiłeś bawić się klasycznym pikselowym wyglądem i traktowałeś go jako integralny element nostalgii, tutaj zostajesz z nową grafiką na stałe. Niby detal, ale dla sporej grupy fanów to właśnie takie „drobne” decyzje bolą najbardziej.

Czy warto zagrać w Diablo 2 Resurrected Reign of the Warlock?

Diablo 2 Resurrected: Reign of the Warlock to w moim odczuciu dodatek przede wszystkim dla największych fanów Diablo 2 - tych, którzy nadal potrafią spędzać długie wieczory na farmieniu Baala, kombinowaniu z buildami i wyciskaniu ostatnich procentów z ulubionej klasy. Ta zawartość raczej nie przekona nowych graczy do wskoczenia w tak leciwą już opowieść, a wręcz może wkurzyć osoby, które od czasu do czasu wracały „na kilka runów”, nie zamierzają teraz płacić i nagle odkrywają, że zostały odcięte od części kluczowych ulepszeń jakości życia.

Z drugiej strony trudno nie docenić tego, co Blizzard faktycznie dowiózł w ramach rozszerzenia. Warlock to naprawdę ciekawa, rozbudowana i różnorodna klasa, która potrafi grać jak mroczny summoner, hybryda melee-caster albo klasyczny ekranowy nuker. Do tego dochodzi sensownie odświeżony endgame, Kronika oraz wreszcie konkretne poprawki w skrzyni i loot filter, które realnie zmieniają komfort farmy. Widać, że studio wsłuchało się w opinie społeczności, wyciągnęło listę największych bolączek Diablo 2 Resurrected i zajęła się poprawkami.

Szkoda tylko, że nie jest to pełnoprawny dodatek z nową historią i fabularnym wprowadzeniem Warlocka. Bardzo łatwo wyobrazić sobie scenariusz, w którym to właśnie Diablo 2 opowiada genezę Czarnoksiężnika, a jego wątek jest później kontynuowany w Diablo 4 - mielibyśmy wtedy świetną synergię dwóch gier i mocne poczucie, że „stara” i „nowa” odsłona serii faktycznie ze sobą rozmawiają, zamiast funkcjonować obok siebie. Na razie dostajemy bardzo solidny pakiet mechaniczny, który wciągnie największych fanów na kolejne dziesiątki godzin, ale jednocześnie zostawia lekkie poczucie niewykorzystanego potencjału.

Advertisement

Ocena - recenzja gry Diablo II: Resurrected – Infernal Edition

Atuty

  • Świetna nowa klasa! Warlock jest rozbudowany, różnorodny i daje realnie inne style gry,
  • Zaskakująco rozbudowany end-game,
  • Znaczące poprawki wpływające pozytywnie na rozgrywkę,
  • Kronika to fajna motywacja dla kolekcjonerów, które daje poczucie progresu,

Wady

  • Brak fabularnego wprowadzenia Warlocka,
  • Podstawowe ulepszenia są oferowane za pieniądze,
  • Poczucie niewykorzystanego potencjału synergii z Diablo 4.

Diablo 2 Resurrected: Reign of the Warlock to dodatek przede wszystkim dla największych fanów „dwójki” – nowych graczy raczej nie przekona. Blizzard dowiózł świetnie zaprojektowanego Warlocka, konkretnie odświeżony endgame i długo wyczekiwane ulepszenia, które realnie podnoszą jakość zabawy. Szkoda tylko, że całość nie dostała mocniejszego fabularnego kręgosłupa i wprowadzenia klasy - mechanicznie jest bardzo solidnie, ale narracyjnie czuć niewykorzystany potencjał.
Graliśmy na: PS5

Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper