Podczas gdy wielu fanów otwartych światów wygrzewa się jeszcze w ciepłym Egipcie, Guerrilla Games zaprasza dla odmiany do lodowej otchłani. The Frozen Wilds (skrót: TFW) to wyprawa w najdalszą, położoną na północy część świata gry - do krainy Banuków, w której czczony jest, zamieszkujący wnętrze wulkanu, demon. Plemię to jest przeciwieństwem wyznawców Słońca, klanu Carja, nie tylko dlatego, że żyje w zimowym krajobrazie. Od dziecka wpajane są im inne zasady moralne. Dodatkowo ciężkie i nieprzyjazne warunki życiowe są dla nich sporym, egzystencjalnym utrudnieniem. Ogromne zagrożenie czyha jednak z innej strony …

Przejście z głównego świata gry do tego z DLC przebiega płynnie – nowy obszar wkomponowany jest bezpośrednio w bieżącą mapę. Obszar TFW przyrównać można do początkowego z podstawki, więc mowa o ok. ¼ całej powierzchni gry. Twórcy gwarantują nowej zawartości na ~15h przy założeniu zabawy także przy dodatkowych misjach, zbieraniu obiektów, czy innych aktywnościach. Ten, kto podąży wyłącznie za wątkiem głównym spędzi w skutej lodem krainie mniej niż połowę czasu. Cena do wczoraj wynosiła 54zł (według mnie odpowiednia). Dziś skoczyła do wyjściowej kwoty 84zł.

DLC przewidziane jest przez twórców od uzyskanego 30 poziomu doświadczenia Aloy. Bardzo szybko przyciąga i oczarowuje swym poziomem trudności. Nie raz ma się wrażenie, że do czynienia mamy raczej z NG+. Pierwszy przeciwnik, z którym się zmierzymy to jedna z trzech nowych maszyn, a sama walka to spektakularna, ostra jazda. Brat wspominał mi, że poziom jest wyższy niż w HZD, ale dopiero po tym, jak przeciwnik zabił mnie przy 2-3 ciosach, kiedy Aloy miała na sobie zbroję pradawnych, otworzyłem szeroko oczy. Taktyka, taktyka, taktyka - to w tej grze jest najlepsze!

Przedstawiony w DLC świat oddany jest z dużą pieczołowitością i sprawia więcej niż dobre wrażenie. Ośnieżone szczyty górskie i utworzone pomiędzy nimi kaniony, w których obcuje mroźny, powodujący zgrzytanie zębami z zimna wiatr - sprawia, że gracza potrafi przejść nierzadko dreszcz. Olbrzymie płatki śniegu, oblodzone skały, zamarznięta flora, czy tak dużo śniegu, że zostawia się ślady do kolan – to bez wątpienia zima, jakiej każdorazowo wypatruje się 26 grudnia (oczywiście tylko na okres świąt i jeśli siedzi się wtedy w domu).

Śnieg. Oczywiście szczególnie podniecająco nie brzmi to słowo, ale punkt widzenia zależy od gałki padu kręcenia, a to zmienna się już po pierwszych krokach, które stawiamy w tym świecie. Atmosfera ośnieżonych i niemalże utopionych w śniegu drzew i gór, pokrytego chmurami nieba, które dbają nie tylko o przedzierające się chwilami promienie słoneczne, ale także nieustanne porcje śniegu: raz mniejsze, raz większe, raz z wiatrem, raz bez, czasem z zamiecią, jest fantastyczna. Niektórzy mogą ją przyrównać do tej ze Skyrim‘a. Bardzo rzadko zima w grach wideo jest tak prawdziwie gryząca, a zarazem wspaniała, jak w The Frozen Wilds.

Nie można nie wspomnieć także o widokach, które już w podstawce bardzo imponowały. Zapierająca dech w piersiach jest bezapelacyjnie panorama ze szczytów w doliny, w których mgła pokrywa czubki drzew, a spadziste zbocza otula niczym wata. Słońce zaś wysyła z dalekiej odległości nieśmiałe promienie słoneczne, jak gdyby próbowało oddzielić wszechobecnie odczuwalne zimno. Gorące źródła, gejzery, wnętrze wulkanu – TFW jest bez wątpienia e-urlopem z przygodami i wizualnym relaksem.

Ów zimowy „nastrój” ma odczuwalny, techniczny wpływ na grę. Pora dzień-noc jest krótsza. Nagła burza śnieżna utrudnia częściowo widoczność, co może przyczynić się czasem do niezapowiedzianych niespodzianek w postaci wejścia (dosłownego wejścia) na wroga. Być może ów nieuwaga spowodowana jest podziwianiem wizualnej strony, nie pomijając trybu fotograficznego. W HZD śmiałem się z dodania przez twórców tej możliwości i nie wypróbowałem tego uznając tę funkcję za niepotrzebne narzędzie i czystą stratę czasu. Obecnie zmieniam zdanie. Bardzo przyjemnie robiło się zdjęcia na potrzeby recenzji (zwykła ps4). Wszystkie wykonane przez reportera skalariX'a ;)

Tak, walki! Największe emocje są właśnie po tej stronie rozgrywki. Nowi trzej przeciwnicy, których nie będę opisywał, by nie spojlerować, są bardzo wymagający. Walka z trzema (cenzura) to cudowne, buzujące krew w żyłach, starcie! Dla zaciekawienia i pobudzenia waszych kubków „smakowych” – to robi jeden z nowych przeciwników:

Demontaż tych wredzizn przy szybkiej walce powoduje czasem niepotrzebne drgnięcia ręki przy łuku, czy przepalanie się zwojów mózgowych podczas podejmowania błyskawicznych decyzji. Ostateczny cios bardzo satysfakcjonuje. 

Nasza bohaterka musi wyjść zwycięską lancą z wielu wyzwań: zyskać uznanie u xx, wyzwać na pojedynek xx, zebrać kolorowe pigmenty pilnowane przez xx, „odwiedzić” kocioł (o tym więcej później), itd. Do tego w dzikiej i mroźnej Północy czyhają na Aloy wszelkiej maści maszyny i różne niebezpieczeństwa. Inaczej niż w podstawce TFW nie robi wielkiej tajemnicy z tego, gdzie się znajdujemy: Banukowie żyją w dawnym Stanie Montana, który w wirtualnej przyszłości jest o wiele mroźniejszy i bardziej zaśnieżony.

Dodatek oferuje więcej tego, co HZD doskonale wykonał i zaoferował rok temu oraz delikatny tuning. Nie jest to oczywiście rewolucja, jak na każde DLC przystało i nie jest to błąd. TFW dostarcza mniej błysku, podczas gdy równocześnie dostarcza więcej wszystkiego, co wcześniej zaprezentowano w podstawce. Poza nowymi broniami, przeciwnikami, zadaniami, zbieraniem nowych rzeczy, postaciami i lokacjami do czynienia mamy także z nowymi umiejętnościami. W zakładce tej czeka na nas kolejne drzewko do rozbudowy. Na większą uwagę, by o nich wspomnieć zasługują: Naprawa Maszyn i Naprawa Wierzchowca. Po ich zdobyciu można za pomocą okruchów metalu naprawiać zdominowanie maszyny. Dzięki temu minimalizuje się ryzyko utracenia maszyny w krytycznej sytuacji. Warto także zwrócić uwagę na cechę Cios Przy Zsiadaniu. Pozwala ona wyprowadzić atak, zeskakując z wierzchowca, a po pokonaniu oponenta dobytek w postaci części maszyn może być rozkładany na elementy i wykorzystywany na handel lub wspomnianą wyżej naprawę.

To, że Aloy przyjdzie zmierzyć się z trzema zupełnie nowymi gatunkami maszyn już wiecie. Jej arsenał nie pozostał przy tym głuchy na jej wołanie o pomoc. Nowe bronie – Burzomiot, Ogniomiot i Lodomiot – można uzyskać wykonując poboczne zadania. Sprawdzają się one dobrze w walce z maszynami podatnymi na ogień i lód, chociaż wytworzenie amunicji do nich potrafi nadwyrężyć budżet. Przyznam jednak, iż osobiście zakochany jestem nadal w łuku bojowym: w celnych, rozrywających i ognistych strzałach.

Oprócz misji głównej mamy m.in. obóz bandytów, obszary do polowań, kilka małych osad i pobocznych zadań. Dalej nowe obiekty do zebrania nie są - tak, jak w podstawce ulokowane jako nagroda oprócz wspaniałego widoku po zakończonej, ciężkiej wspinaczce, lecz po prostu porozrzucane po świecie. Obszary skażenia są wzbogacone wieżami, które uzdrawiają maszyny, będące w jej zasięgu. Ktoś pewnie pomyśli, że można by życzyć sobie czegoś jeszcze więcej, jak co poniektóre bezkresne gry uzyskały swój rozmiar przez kopiuj i wklej tych samych obozów, ruin, etc. The Frozen Wilds znajduje jednak swój urok w skondensowanej formie.

Jeśli zimno dokucza nam w członki już zbyt długo - uraczy nas i ogrzeje kocioł (tym razem nazwany Epsilon). Dla niewtajemniczonych jest to miejsce wysoko zaawansowanej technologii w budynku znajdującym się w górze lub pod ziemią. Widoki maszyn, błyski, elektronika to coś, co mile i na dłuższy moment odwróci uwagę od wiecznej zmarzliny. Bardzo przyjemnie można spędzić w nim czas, choć nie bez wysiłku. Atmosfera w Epsilon kojarzy się z Matrixem (jak z resztą w każdym kotle). Masa kabli, ciekawa kolorystyka, bardziej złowroga muzyka, gdzieniegdzie mgła, interfejsy. Czułem się tam wybornie. W sumie gdyby wymyślili w kontynuacji latającą piramidę niczym z „Gwiezdnych Wrót” o wielkości x kotłów nie pogniewałbym się ;)

Delikatne bęcki lodowatymi witkami na goły tyłek twórcy mogą otrzymać za główny wątek fabularny, który nie dorównuje przygodzie z HZD. Wprawdzie jest on interesujący i dostarcza kilka informacji dot. wydarzeń i osób z podstawki, ale nie ma efektu tąpnięcia. Jeśli o mnie chodzi to przedstawiony w zaśnieżonej Montanie klimat jest zbyt jednolity – wszędzie śnieg (a co innego mogłoby tam być? Nie wiem! Mi było troszkę "za zimno".). Z rozkoszą delektowałem się bodajże dwoma pobocznymi zadaniami, gdzie przemieściłem się na obrzeża HZD. Dodatkowo ugrzałem się w dżungli, przypomniałem sobie przepiękną grafikę i stuningowałem kilka sakw na bronie (kto znajdzie w DLC indyka, czy rybę do rozbudowy ekwipunku temu postawię piwo!) Co zaś w podstawce kulało - zostało w TFW naprawione. Postacie są optycznie przyjemniejsze w odbiorze, co więcej drewniana wcześniej mimika jest teraz lepsza (bardziej żywa). Ogólnie jest bardzo dobrze.

 

The Frozen Wilds wysyła nas w jedną z najbardziej oryginalnych post apokalips od lat (oczywiście to kwestia gustu), by rozwikłać tajemnicę nowych gatunków przeciwników przy bardzo udanych łowach na robo-zwierzęta. To wszystko ¾ roku po premierze (u mnie rok) funkcje nadal oryginalnie i interesująco, jak na początku podróży do świata Aloy. DLC można polecić przede wszystkim tym, którzy uważali, że HZD powinno być jeszcze dłuższe, a grając w nią spędzili przyjemnie czas. Wielu z pewnością pozytywnie zachłyśnie się tonacjami bieli, które w tak udany sposób przyodziały zimę. To może być jednak zdradzieckie! Przy zbyt częstym zatrzymywaniu się i podziwianiu lokacji - trzymając zbyt długo pad w bezruchu bez rękawiczek - można nabawić się odmrożeń ...

 

Recenzja zajęła trzecie miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.


Dla "leniwych":

- ocena powielona z drugiej strony na pierwszą, na drugiej poza nią jest wyłącznie dodatkowa galeria.