Total War: Warhammer III: Tides of Torment - recenzja i opinia o grze [PC]. Nowe kampanie, nowe możliwości
Od premiery Total War: Warhammer III minęły ponad trzy lata i dziś gra funkcjonuje przede wszystkim jako rozbudowana platforma strategiczna, a nie klasyczny RTS. Immortal Empires stało się fundamentem całej serii, ale to również projekt, który wymaga od Creative Assembly stałego porządkowania warstw mechanicznych. Tides of Torment jest pierwszym od dawna dodatkiem, który faktycznie przywraca spójność, nie kosmetycznie, lecz systemowo. Już po kilku godzinach widać, że ten pakiet lordów powstawał z myślą o tym, by odmienić sposób, w jaki prowadzimy kampanię, a nie tylko poszerzyć listę grywalnych frakcji.
Każdy z trzech nowych bohaterów - Aislinn, Dechala i Sayl - wymusza zmianę podejścia. Nie są to warianty istniejących archetypów, ale trzy odmienne logiki rozgrywki. Aislinn przebudowuje ekonomię na flotach i mobilnych bazach, Dechala wprowadza gospodarkę opartą na eksploatacji i porzucaniu terenów, a Sayl opiera kampanię na sabotażu, destabilizacji i rytuałach. To nie są modyfikacje tempa gry, lecz kompletne rekonstrukcje tego, jak myślimy o mapie, tempie ekspansji i celu kolejnych tur. Efekt jest taki, że Warhammer III zyskuje trzy style rozgrywki, które faktycznie zmieniają sposób prowadzenia armii i zarządzania przestrzenią.
Muszę też przyznać już teraz, że Tides of Torment to najuczciwszy, najlepiej zaprojektowany pakiet lordów od Champions of Chaos. Creative Assembly nie próbuje tu odcinać kuponów – zamiast jednego szablonu i trzech wariacji mamy trzy pełnoprawne systemy kampanii, które można traktować jak osobne moduły gry. Jeśli ktoś wraca do Warhammera III po przerwie, ten dodatek daje mu powód, by znów „rozgryźć” systemy i poszukać własnego tempa. Otrzymujemy rozszerzenie, które faktycznie reorganizuje sposób myślenia o mapie i o samej strukturze kampanii.
Aislinn - High Elves, czyli wreszcie pełna kampania morska
Aislinn jest pierwszym od wielu lat lordem Asurów, który realnie przebudowuje fundamenty ich kampanii zamiast powtarzać utarte warianty Lothern. Konstrukcja jego frakcji opiera się na Dragonships, czyli pływających osadach pełniących funkcję mobilnych centrów ekonomicznych, militarnych i surowcowych. Każdy taki okręt rozwija się niezależnie, posiada własne drzewko budowli i zestaw zdolności, a gracz traktuje go jak hybrydę osady, karawany i zaplecza strategicznego. W efekcie ekonomia przestaje być powiązana z lądem, a staje się w pełni zależna od floty. Mapę traktuje się tu nie jako sieć prowincji do zajęcia, lecz jako archipelag punktów, które warto odwiedzić, oznaczyć lub wykorzystać jako źródło wpływu.
Tides of Torment i wysokie elfy
Duże znaczenie ma również Asur Occupation, system umożliwiający natychmiastowe przekazywanie zdobytych osad sojusznikom. Aislinn nie traci czasu na ich rozwój - jego działania koncentrują się wokół morza, a lądowe struktury mają jedynie wzmacniać logistykę i tempo ekspansji floty. Uzupełnieniem jest Asur Domination, mechanizm pozwalający wymieniać zdobywane punkty na wsparcie od legendarnych frakcji elfów. Premie mają charakter strategiczny, zmieniają kompozycję armii i wpływają na sposób prowadzenia kampanii, nadając jej wyraźny kierunek. Jednocześnie zestaw nowych jednostek nie jest dodatkiem kosmetycznym, lecz rozwinięciem całej koncepcji: Sea Elementale, Merwyrmy, Oceanidzi oraz formacje piechoty okrętowej tworzą spójny arsenał dostosowany do prowadzenia działań w oparciu o flotę.
Wszystkie te elementy sprawiają, że kampania Aislinna działa według logiki, której brakowało High Elves od lat. To rozgrywka zbudowana wokół mobilności, kontroli szlaków i nieustannej projekcji siły na morzu. Nie jest wariacją znanego schematu, lecz jego przeformułowaniem. Takim, które wreszcie wykorzystuje potencjał frakcji zaprojektowanej do prowadzenia operacji w skali globalnej, a nie lokalnej.
Dechala - Slaanesh, czyli ekonomia, która wyczerpuje mapę
Kampania Dechali opiera się na założeniu całkowicie odmiennym od tradycyjnej ekspansji terytorialnej. Jej gospodarka nie służy budowaniu imperium, lecz jego kontrolowanej eksploatacji. Każda zdobyta osada staje się zasobem, który można przekształcić na trzy różne sposoby: w strukturę ekonomiczną generującą dochód, w zaplecze militarne zapewniające szybki dostęp do rekrutacji lub w ośrodek, który oferuje wyjątkowo silne premie kosztem intensywnego wykorzystania lokalnej populacji. W praktyce prowadzi to do zupełnie innego rytmu rozgrywki. Terytorium nie ma być utrzymywane ani rozwijane. Ma zostać spożytkowane i świadomie porzucone, gdy przestaje przynosić korzyści.
Tides of Torment - rozgrywka
Centralnym mechanizmem jest tu współczynnik Decadence - wartość odzwierciedlająca poziom bogactwa, korupcji i skali eksploatacji. Wysoki poziom otwiera dostęp do nowych premii bitewnych, osłabia przeciwników jeszcze przed starciem i umożliwia przyzywanie demonicznych jednostek w kluczowych momentach kampanii. Jest to podejście inne niż klasyczne strategie Slaanesh, oparte dotąd głównie na rozprzestrzenianiu korupcji i kontroli nad prowincjami. Dechala nie szuka dominacji terytorialnej - jej siła wynika z tempa, w jakim potrafi przetwarzać i porzucać kolejne regiony. Towarzyszą temu Tormentor’s Tributes, czyli zestaw rytuałów oraz jednorazowych efektów zdolnych zmienić przebieg bitwy lub sytuacji strategicznej, pod warunkiem że umiejętnie utrzymujemy wysoki poziom Decadence.
W rezultacie kampania Dechali jest jedną z najbardziej ofensywnych propozycji w całej historii frakcji Slaanesh. Jej mechanika wymusza nieustanny ruch, krótkie cykle wykorzystania terenu i ciągłą zmianę kierunku ofensywy. To styl gry dla tych, którzy preferują dynamikę, szybkie decyzje i strategie pozbawione stabilnych zapleczy. Frakcja została zaprojektowana pod agresję, a nie zasiedlanie, co z pewnością przypadnie do gustu wielu miłośnikom serii Warhammer.
Sayl the Faithless - chaos jako strategia zakłócania systemów
Kampania Sayla została zaprojektowana z myślą o graczu, który preferuje działania pośrednie i asymetryczne zamiast klasycznej ekspansji terytorialnej. Jego siła nie wynika z utrzymywania rozległych prowincji, lecz z umiejętnego destabilizowania mapy. Mechanika manipulowania daje dostęp do zestawu narzędzi ingerujących w kluczowe elementy kampanii. Można tu niszczyć zaplecze ekonomiczne przeciwnika, osłabiać logistykę jego armii, obniżać relacje dyplomatyczne między sąsiadami czy wprowadzać dezinformację, która wywołuje efekt domina. Każda manipulacja zmienia sytuację strategiczną w sposób trudno przewidywalny, co tworzy wyjątkowy styl rozgrywki - wrogi porządek mapy staje się surowcem, który Sayl może przetwarzać według własnych potrzeb. W tle działa jednak system rosnącej uwagi - im częściej korzystamy z ingerencji, tym większe ryzyko, że konsekwencje wrócą bezpośrednio do nas. Kampania wymaga więc nie tylko planowania ofensywy, ale również świadomego zarządzania ryzykiem.
Tides of Torment może się podobać
Drugim fundamentem jest Dark Ritual - to sekwencja rytuałów osadzona w progresji narracyjnej, w której gracz buduje Altars i przechodzi przez kolejne fazy eskalacji. Mechanika działa jak stopniowe wzmacnianie frakcji na wielu poziomach: każdy etap odblokowuje nowe narzędzia taktyczne, pozwala kształtować rozwój kampanii i przygotowuje Sayla do finału. Struktura Dark Ritual sprawia jednak, że progresja frakcji nie polega na budowaniu imperium, lecz na osiąganiu kolejnych progów mocy - im dalej idziemy, tym silniejsze otrzymujemy możliwości, ale też tym bardziej rośnie presja ze strony sił, które reagują na naszą aktywność.
Kompozycja jednostek dopełnia charakter całej frakcji. Sayl dowodzi armią stworzoną z potężnych bestii, wynaturzeń i ciężkich potworów - Curs’d Ettinów, Bearmenów, Kurgan Horsemenów czy Dreadmawa - które nie są projektowane do długich, frontalnych starć. Najlepiej funkcjonują w kampanii, w której przeciwnik został wcześniej osłabiony manipulacjami, zmuszony do nieefektywnej logistyki lub pozbawiony wsparcia dyplomatycznego. W praktyce tworzy to frakcję o wyjątkowo konsekwentnej tożsamości: Sayl nie zwycięża dzięki sile bezpośredniej, lecz dzięki zakłóceniom, które niszczą struktury przeciwnika, zanim ten zdąży odpowiedzieć. To jedna z najbardziej odmiennych kampanii w Tides of Torment - systemowa, pośrednia i wymagająca aktywnego planowania mapy, zamiast klasycznego zdobywania kolejnych regionów.
The Masque - kampania, która zmusza Slaanesh do ruchu
Masque to darmowy dodatek, ale pod względem konstrukcji kampanii w ogóle tego nie czuć. To jedna z najbardziej odrębnych interpretacji Slaanesh, jaką Creative Assembly zaprojektowało od premiery Warhammera III, przede wszystkim dlatego, że mechanika The Eternal Dance wymusza dynamikę, której dotąd w tym dziale Chaosu zwyczajnie nie było. Cała rozgrywka opiera się na czterech rytuałach - Pageant of Pain, Symphony of Excess, Burning Bacchanal i finałowym tańcu dostępnym dopiero po ukończeniu trzech poprzednich - ale w praktyce najbardziej interesująca jest nie liczba, a ich struktura. Każdy z rytuałów składa się z czterech faz, z których każda ma cztery warianty. W efekcie nie otrzymujemy tu zamkniętego drzewka bonusów, lecz system kompozycji, w którym sami tworzymy „ścieżkę choreograficzną”, determinującą styl armii i tempo kampanii.
Kluczowe jest jednak to, że cała machina działa wyłącznie w ruchu. Jeśli armia się zatrzyma, rytuał wytraca impet. Jeśli zwolni zbyt długo, struktura przestaje się rozwijać. To kampania, w której nie ma miejsca na długie oblężenia, powolne odbudowywanie ekonomii czy obronne czekanie na reakcję przeciwnika. Masque wymaga ciągłej interakcji z mapą – niezależnie od tego, czy jest to walka, rajd, przemieszczenie się ku kolejnemu celowi, czy agresywne wymuszenie styku z wrogiem. To Slaanesh, który rezygnuje z klasycznej korupcji terytorialnej na rzecz sekwencyjnej, rytualnej progresji. Bardziej przypomina to rozgrywkę frakcji rytuałowych z Mortal Empires niż wcześniejsze interpretacje Dark Prince, ale działa to zaskakująco świeżo, szczególnie w realiach Warhammera III, który od premiery miewał problem z frakcjami wymagającymi szybkiego tempa. Bardzo fajne rozszerzenie, a tym bardziej doceniam, że darmowe.
No ale jak się w to gra? Dodatek jest bardzo dobrze zrealizowany
Warhammer III od dawna był grą, która potrafiła nagradzać eksperymentowanie, ale Tides of Torment robi to w sposób szczególnie wyraźny. Każda dodana frakcja redefiniuje podstawową logikę interakcji ze światem. Podczas grania miewałem momenty, w których odnosiłem wrażenie, że gram w trzy różne gry strategiczne w jednym momencie. Dopiero wtedy doceniłem, jak mocno CA odchodzi tu od klasycznego modelu Total Wara. Aislinn zachęca do prowadzenia kampanii flotą, do myślenia w kategoriach mobilnej infrastruktury, która zamiast rywalizować o prowincje, szuka punktów zaczepienia na morzu. Po latach grania High Elfami, których fundamenty niemal zawsze określały statyczne prowincje i ekonomia Lothern, to naprawdę duża zmiana.
Dechala natomiast pokazuje coś przeciwnego - uczy, że terytorium może być zasobem, który powinien zostać zużyty, a nie utrzymany. Gra nią daje wrażenie ciągłej pogoni za rozwojem w kampanii strategicznej, w którym każdy region ma wartość tylko przez kilka tur. W Total War, gdzie przez lata dominowała logika rozbudowy i defensywnego utrzymania prowincji, takie podejście jest zaskakująco odświeżające. Kampania Dechali to gra o rotacji, o ciągłych decyzjach, w których kontrola mapy jest mniej istotna niż dynamika przemieszczania się. Sayl z kolei działa jak frakcja zaprojektowana przez kogoś, kto uwielbia globalne efekty w grach 4X. To Chaos, który nie musi atakować armii, żeby ją rozbić - wystarczy, że zakłóci jej zaopatrzenie, relacje dyplomatyczne lub infrastrukturę. Jego kampania działa bardziej jak sabotaż wrogów, niż klasyczny Total War, a Dark Ritual jest świetnym narzędziem eskalowania jego mocy bez potrzeby budowy rozległego terytorium. W trybie Immortal Empires daje to odczucie frakcji, która potrafi wywołać konflikt w miejscu, którego nawet nie widzi.
Masque domyka ten zestaw jako frakcja, która nagradza tempo. Rytuały zmuszają do stałego ruchu, a konsekwencje ich zaniedbania bywają dotkliwe. To podejście, które świetnie działa w rzeczywistości Warhammera III, gdzie AI szczególnie w późnej kampanii karze statyczność.
To nie znaczy, że jest idealnie. Warhammer III nadal dziedziczy swoje typowe bolączki: sporadyczne dziwne zachowania jednostek przy bramach podczas oblężeń (gubiące się oddziały, przepychanie się przez zbugowane przejścia) oraz okazjonalne problemy z pathfindingiem w gęstej zabudowie. Zdarzają się też pojedyncze momenty, w których AI podejmuje zaskakująco pasywne decyzje, choć nie ma już pod tym względem dramatu. Jeśli zaś chodzi o aspekty sieciowe, to od czasu do czasu zdarzy się desynchronizacja w co-opie, ale nie jest to problem, który uniemożliwia granie. Co natomiast istotne, żadna z usterek nie rozbija specyficznych mechanik Aislinn, Dechali czy Sayla. Gra wygląda świetnie, a na moim komputerze Alienware Aurora R16 z procesorem i9-14900K i kartą graficzną RTX 4090 działa bez zająknięcia, w 4K na najwyższych detalach w średnio 110 klatkach, ze spadkami podczas największych bitew do 84 FPS. Rozgrywka jest stabilna i trudno na nią narzekać.
To nadal jeden z najlepiej wyglądających RTS-ów na rynku - z ciężkim, mocno nasyconym stylem, bogatymi animacjami jednostek i efektami czarów, które potrafią zalać ekran. Nowe modele trzymają ten poziom. Dragonships i morskie jednostki Aislinn mają bardzo czytelną sylwetkę i dobrze wpasowują się w estetykę wysokich elfów, jednocześnie wizualnie odróżniając się od lądowej piechoty. Slaangory, Pleasureseekers czy Preytony są zaprojektowane tak, żeby na pierwszy rzut oka było wiadomo, z jakim rodzajem zagrożenia mamy do czynienia. Sayl dopełnia całością mieszanką potworów Norski - Curs’d Ettin, Dreadmaw czy Bearmeni są może mniej efektowni niż demoniczne bestie, ale świetnie czytelni w bitewnym chaosie.
Tides of Torment zdecydowanie warte jest ogrania
Z perspektywy kogoś, kto spędził z Warhammerem III dziesiątki godzin, Tides of Torment wygląda jak najbardziej sensowny kierunek, w którym ta gra mogła pójść po burzliwym roku 2023 i nierównym Shadows of Change. To dodatek, który nie próbuje robić rewolucji w silniku ani kampanii głównej, tylko dokłada trzy frakcje o bardzo wyraźnych, odległych od siebie pętlach strategicznych. Aislinn wreszcie pokazuje, że morska kampania może być oparta naprawdę na flocie, a nie tylko na premiach do żeglugi. Dechala daje Slaaneshowi zupełnie inny klimat - gospodarkę jednorazowego użytku, gdzie region liczy się tylko tak długo, jak długo można go drenować. Sayl wprowadza do Norski styl gry oparty na sabotażu, ryzyku i pracy na miękkich celach, a nie na prostym spamie berserkerów. Do tego dochodzi darmowa Masque z ciekawą, rytualną strukturą kampanii.
Całość nie jest oczywiście wolna od grzechów - Warhammer III nadal zmaga się z częścią swoich systemowych i technicznych słabości - ale w zakresie samego designu jest to najsilniejszy pakiet lordów od czasu Chaos Dwarfs. To jest ten moment, w którym z czystym sumieniem mogę powiedzieć: jeżeli lubicie kampanie w Immortal Empires, lubicie kombinować i jesteście w stanie zaakceptować typowe bolączki Total Wara, Tides of Torment to DLC, po które naprawdę warto sięgnąć w pierwszej kolejności.
Ocena - recenzja gry Total War: Warhammer III
Atuty
- Trzy bardzo różne kampanie - Dragonships Aislinn, ekonomia zużycia u Dechali i sabotaż Sayla faktycznie zmieniają sposób prowadzenia frakcji, a nie tylko kosmetykę
- Silne, tematyczne listy jednostek - morskie bestie High Elves, wynaturzenia Slaanesha i potwory Norski są dopracowane wizualnie i dobrze „czytelne” w bitwach
- Darmowa Masque jako dodatkowa kampania Slaanesh - ciekawy rytualny system, który uzupełnia płatne frakcje zamiast je dublować
- Dobra integracja z Immortal Empires. Nowe startowe pozycje, logiczne miejsce w meta-mapie, sensowne relacje z istniejącymi frakcjami
- Brak krytycznych problemów technicznych w testowanej wersji - kampanie lordów działają stabilnie, bez powtarzalnych crashy czy psujących zabawę błędów skryptów
Wady
- Warhammer III wciąż nosi swoje „stare” problemy - długie tury w późnej fazie kampanii, okazjonalne dziwne zachowanie AI i niedopracowane oblężenia pozostają w tle
- Nowi gracze dostają kolejne zestawy systemów i ikon, w grze, która już wcześniej była przeładowana mechanikami
- Brak nowych ras i „wielkiej” osi fabularnej - to bardzo dobry lord pack, ale jeżeli ktoś liczy na poziom przemodelowania kampanii jak przy dodatkach rasowych, może poczuć niedosyt
- Balans będzie wymagał łatek - agresywna ekonomia Dechali i narzędzia sabotażu Sayla wyglądają na takie, które po kilku tygodniach będzie trzeba delikatnie przyciąć
Tides of Torment to jeden z najbardziej spójnych i konsekwentnych lord packów, jakie dotąd otrzymało Total War: Warhammer III. Nie dodaje nowej rasy i nie przebudowuje fundamentów kampanii, ale robi coś równie wartościowego: wprowadza trzy diametralnie różne style rozgrywki, które realnie odświeżają sposób myślenia o ekonomii i armii. Aislinn proponuje pełnoprawną kampanię morską, Dechala redefiniuje grę Slaanesh przez agresyjną eksploatację, a Sayl wnosi do Norski zupełnie nowy model destabilizacji. To dodatek, który napędza kreatywność i zmusza do strategicznych decyzji. Bardzo fajny i myślę, że z czystym sumieniem mogę go polecić.
Przeczytaj również
Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych