Anno 117: Pax Romana - recenzja i opinia o grze [PC]. Wciągająca logistyka w rytmie antycznego Rzymu
Rzym to nie tylko legionowe sztandary i marmurowe kolumny, ale przede wszystkim porządek dostrzegalny w drogach, magazynach, dostawach i podatkach. Dlatego prędzej czy później Anno musiało trafić w czasy cesarstwa i sprawdzić, czy jego obsesja na punkcie logistyki udźwignie ciężar rzymskiej administracji. Po Anno 1800 z 2019 roku, które przez lata rozbudowywano dodatkami do statusu jednego z najlepszych city builderów w historii, poprzeczka dla kolejnej części zawisła bardzo wysoko. Anno 117: Pax Romana wchodzi na scenę sześć lat później i już od pierwszych godzin daje jasny sygnał, że nie ma ochoty być tylko „rzymskim reskinem”, ale uporządkowaną ewolucją całej serii.
Seria Anno od zawsze balansowała między dwiema obsesjami: układaniem miast jak zegarków a eksperymentowaniem z epokami. Od 1602 i 1701, przez 1404, aż po futurystyczne 2070 i 2205, twórcy krążyli po osi czasu, szukając scenerii, która najlepiej zniesie ciężar ich gęstej ekonomii. Powrót do historii w Anno 1800 okazał się strzałem w dziesiątkę – industrialna rewolucja, kolonie, koleje, turystyka, a z czasem całe morze dodatków uczyniły z tej części wręcz encyklopedię formuły Anno. Pax Romana przenosi nas do roku 117, z Rzymem u szczytu potęgi i wykorzystuje to, co przez te lata w serii udało się najbardziej dopieścić. Wyspową gospodarkę, złożone łańcuchy dostaw i decyzje, które zawsze mają swój koszt gdzieś na końcu świata. Dwupunktowe ujęcie mapy - Latium i Albion, z ich różnymi zasobami, klimatem i kulturą przypomina najlepsze momenty Anno 1800, ale od razu dokłada nowy, istotny wymiar: romanizację kontra lokalne tradycje, z odmiennymi potrzebami, premiami i stylem rozgrywki po obu stronach.
To wszystko sprawia, że Anno 117 ma realny potencjał, by dla wielu graczy okazać się lepszym punktem wejścia niż 1800, a dla weteranów jeszcze świeższą, bardziej zwartą wizją tej samej idei. Formuła nie jest tu wywrócona do góry nogami, tylko bardzo świadomie odświeżona i dopracowana. Klasyczne układanki ekonomiczne dostają nowe narzędzia w postaci ukośnych dróg, lokalnych stref wpływu budynków, elastycznego systemu potrzeb (kilka równoważnych źródeł jednego typu dobra) oraz rozbudowanego drzewka badań z trwałą progresją między zapisami. Z jednej strony daje to większą swobodę specjalizacji i eksperymentów z łańcuchami produkcji, z drugiej – mocniej spina ekonomię, religię, urbanistykę i politykę w jeden, logiczny układ.
Dwie prowincje, dwa charaktery, jedna gospodarka, czyli serce Anno 117: Pax Romana
Handel w Pax Romana nie pełni roli dodatkowego modułu, który zaimplementowano jako jeden z wielu mechanizmów. On stanowi kręgosłup całej konstrukcji, oś, wokół której obraca się każdy inny system. Ubisoft Mainz od lat dopieszczało warstwę logistyczną serii, ale dopiero tutaj osiągnięto poziom klarowności i głębi, który zrobi wrażenie nawet na wielkich miłośnikach poprzednich odsłon. Trasy handlowe w Anno 117 da się konfigurować bardzo precyzyjnie. Przypisujemy do nich konkretne statki, obserwujemy ich ruch na mapie świata i na bieżąco reagujemy na przestoje czy zagrożenia, dzięki czemu z czasem zaczynamy myśleć nie o pojedynczych dobrach, lecz o rytmie całych łańcuchów dostaw - o ich pulsometrze, priorytetach i naturalnych zatorach, które wymagają udrożnienia.
W praktyce prowadzi to do powstawania żywych, wyspecjalizowanych regionów. Jedna wyspa staje się zapleczem produkcyjnym, inna ośrodkiem przetwórczym, a kolejna pełni funkcję ogromnego magazynu i punktu przeładunkowego, który skraca ścieżki między prowincjami. Własne imperium zaczyna funkcjonować jak organizm, w którym każdy element ma swoją rolę, a zachwianie jednego trybu natychmiast daje o sobie znać gdzie indziej. Minimalna korekta w produkcji, lekkie spowolnienie dostaw czy nawet drobna zmiana kursu jednego statku potrafi wywołać reakcję łańcuchową i zmienić bilans całej prowincji. Właśnie dlatego Anno 117 robi tak duże wrażenie, bo handel nie jest tu opcjonalnym modułem, lecz konstrukcyjnym fundamentem, który wyznacza tempo rozgrywki, porządkuje priorytety i spaja wszystkie systemy w logiczną całość.
Równie imponująco jak ekonomia wypada marynarka, która w Anno 117 w końcu przestaje być kosmetyczną doklejką i staje się realnym narzędziem siły, kontroli i wpływu. To filar całego imperium. Każde starcie na morzu ma znaczenie, bo różnice między jednostkami nie kończą się na liczbach w statystykach. Okręty napędzane żaglami zachowują się zupełnie inaczej niż te oparte na wiosłach - inaczej skręcają, inaczej rozpędzają się na otwartym morzu i inaczej reagują na ciasne zakola skalnych przesmyków. Czuć bezwładność kadłuba i nerwowy taniec sterów, gdy próbujesz wykonać zwrot w wąskiej zatoce. A kiedy na horyzoncie pojawia się piracka flota, nie ma miejsca na improwizację. Należy pamiętać, że w Anno każda przerwana trasa to realne straty, a spalone konwoje oznaczają nie tylko chwilową lukę, ale często długi kryzys w całym łańcuchu dostaw.
Tym bardziej że przeciwnicy reagują na słabości w naszej ochronie. Pozostawiona bez eskorty trasa handlowa to niemal zaproszenie do ataku. Jeden dobry manewr podczas potyczki morskiej potrafi diametralnie zmienić układ sił w regionie - nie dlatego, że bitwy są szczególnie złożone taktycznie, lecz dlatego, że stawką jest stabilność całego imperium. Utrata dobrze wyszkolonego okrętu czy głównego konwoju bywa równoznaczna z gospodarczej zapaścią na kilku wyspach.
Potrzebny będzie mocny komputer, żeby ujarzmić oprawę graficzną przy takiej ilości szczegółów
Co istotne, twórcy z pełną świadomością nie próbują zrobić z Anno militarnego RTS-a. Walka lądowa jest celowo stonowana, operująca mniejszym wachlarzem jednostek i prostszymi zachowaniami, ale jednocześnie dobrze zespolona z tym, co seria robi najlepiej. Tu wygrywa się nie klikaniem, ale planowaniem - odpowiednio ustawionymi umocnieniami, przygotowanymi zapasami, tempem rekrutacji i logistyką zaplecza. To starcia, których fundamentem nie jest brawurowa ofensywa, lecz stabilność gospodarczych fundamentów. Jeśli miasto nie jest w stanie wykarmić garnizonu albo dostarczyć drewna do odbudowy palisady, armia nie ma racji bytu. Co natomiast istotne, wcale nie musimy walczyć podczas rozgrywki swobodnej. Możemy wykluczyć jakichkolwiek przeciwników i po prostu rozwijać miasta, łańcuchy dostaw i w spokoju obserwować, jak to wszystko rośnie. Każdy znajdzie tu coś dla siebie.
Konflikty przestają być obowiązkowym wypełnieniem produkcji, ale stają się naturalnym rozszerzeniem tego, czym Anno 117 naprawdę jest. Złożonym, wielowarstwowym systemem zarządzania imperium, w którym każda decyzja ma swoje konsekwencje. Dzięki temu każdy element, zarówno marynarka, jak i piechota, działa w ramach spójnej całości, a nie jako doklejony moduł, który tylko udaje większe ambicje.
Mechaniki, które robią różnicę
Anno 117 bardzo szybko pokazuje, że nie chodzi już tylko o rozbudowę miasta czy dostarczanie wybranych towarów. System potrzeb i awansów jest tutaj zdecydowanie bardziej elastyczny i przestrzenny. Jedzenie nie musi być zawsze kiełbasą, może być chlebem, koklami czy innym lokalnym specjałem - a to, jak szybko mieszkańcy pną się po drabinie społecznej, zależy nie tylko od tego, co mają na stole, ale też gdzie dokładnie mieszkają. Seria mocno stawia na rozbudowę miasta i sąsiedztwo (co należy założyć już od samego początku). Ma to duże znaczenie, czy obok budynków mieszkalnych znajduje się teatr, świątynia czy forum, które w swoim promieniu zwiększają prestiż dzielnicy, podczas gdy warsztaty, piece czy generujące smród i ryzyko pożaru zakłady ściągają okolicę na dno. Miasto układamy więc nie w dwóch wymiarach (żeby było ładnie i wydajnie), tylko w trzecim, paradoksalnie najważniejszym, a więc promieni wpływu. To trochę jak praca na nałożonych na siebie okręgach. Próbujemy tak poustawiać budynki, by bonusy kulturowe i ekonomiczne nachodziły na gęsto zabudowane kwartały mieszkaniowe, a wszystkie trucizny spychamy na obrzeża.
Anno 117: Pax Romana
Do tego dochodzi religia i badania, spięte w duże drzewko rozwoju z progresją przenoszoną między zapisami. Każda rozgrywka dokłada coś do naszego portfolio. Jedne kampanie ustawiamy pod gospodarkę i budownictwo, inne pod flotę, premie religijne, prawo czy dyplomację. Co przy tym ważne, nie da się odblokować wszystkiego. Twórcy zmuszają nas do wybierania gałęzi, które realnie zmieniają sposób gry. Możemy odkryć rozszerzone zasięgi budynków, dodatkowe efekty świątyń, lepsze drogi, specyficzne premie dla wybranych łańcuchów produkcji. Logika grupowania niektórych węzłów bywa dyskusyjna, ale w szerszej perspektywie ten system działa jak długofalowa personalizacja stylu grania, a nie tylko kosmetyczna tabelka. Dlatego Anno 117 nie nudzi się w dłuższej perspektywie, bo całą rozgrywkę możemy poprowadzić kompletnie inaczej, osiągając inne rezultaty.
Na tym tle szczególnie widać, jak bardzo deweloperzy zadbali o komfort budowania. Skośne drogi umożliwiają tworzenie miast, które naprawdę przylegają do terenu, wiją się po stokach, obudowują zatoki i wzgórza. Pod spodem działa nowa siatka z podziałem kafelka na mniejsze fragmenty, więc wciąż poruszamy się po precyzyjnej kratce, ale dostajemy swobodę formy, o którą gracze prosili od lat. Do tego dochodzi wygodne przenoszenie, kopiowanie i masowe przebudowy dzielnic – miasto przestaje być czymś, czego boimy się ruszyć, bo wszystko się rozsypie. Wciąż brakuje idealnych narożników pod 45 stopni i porządnych overlayów pokazujących zasięgi efektów czy nakładanie się bonusów. Do tego zbyt często trzeba klikać budynki pojedynczo, żeby dojść do tego, co na co wpływa. Ale mimo tych braków, jako całość to jeden z najbardziej dopracowanych edytorów miasta w historii serii.
Kampania kontra piaskownica
Kampania w Anno 117 pełni funkcję rozbudowanego wprowadzenia i dobrze to widać już po konstrukcji scenariusza. Wybieramy Marcję albo Markusa, lądujemy w realiach polityki, intryg i udawanej lojalności wobec Rzymu, uczymy się prowadzić Julianę od popiołów po pełnoprawną metropolię. Fabuła jest zaskakująco sprawnie napisana, momentami dowcipna, a sama struktura zadań dobrze prowadzi po najważniejszych systemach: od podstawowego zarządzania ludnością, przez specjalizację wysp, po pierwsze poważniejsze decyzje religijne czy dyplomatyczne. To nie jest jednak kampania, która ma nas zatrzymać na dziesiątki godzin tylko raczej szkoła gubernatora, której ukończenie daje poczucie, że faktycznie wiemy, o co w tym Anno chodzi, zamiast wychodzić z samouczka z większą liczbą pytań niż odpowiedzi.
Prawdziwe życie gry rozgrywa się, rzecz jasna, w trybie swobodnym. Tu dopiero widać wagę decyzji o dwóch prowincjach, o zróżnicowaniu kultur i o systemie badań. Możemy świadomie zdefiniować, jakiego imperium chcemy. Wybór regionu startowego, stopnia agresji rywali, gęstości piratów, poziomu wymagań mieszkańców, tempa progresji - wszystko to da się bardzo precyzyjnie skalibrować. Rywale-gubernatorzy nie zawsze grają uczciwie z punktu widzenia mechaniki, ale dzięki temu faktycznie pełnią rolę charakternych sąsiadów. Czasem partnerów handlowych, czasem przeszkody, czasem lustra pokazującego, jak inaczej można zarządzać tym samym zestawem narzędzi. I to tutaj ujawniają się najmocniejsze strony Pax Romany, czyli elastyczny system potrzeb, logistyka między Latium i Albionem czy trwałe bonusy płynące z Hall of Fame. To właśnie one składają się na rozgrywkę, w której czujemy, że każda kolejna kampania może wyglądać zupełnie inaczej.
Od strony wizualnej Anno 117 to pocztówka z antyku w pełnym znaczeniu tego słowa - taka, którą bez wahania można by oprawić w ramkę. Miasta przepełnione są detalami, z pięknym światłem na akweduktach, kurzem unoszącym się nad warsztatami, animacją rzemieślników, tłumami na forach i drobną fauną krążącą po zatokach. Na PC to bez dwóch zdań najładniejsze Anno w historii - z solidnym globalnym oświetleniem, odbiciami i bardzo dobrą czytelnością nawet w gęsto zaludnionych dzielnicach. Styl wizualny bywa momentami lekko „pocztówkowy”, ale całość jest spójna, barwna i robi świetne wrażenie, zwłaszcza na dużym monitorze lub telewizorze przy wysokich ustawieniach.
Wersja konsolowa to już niestety inna historia i piszę to z perspektywy osoby grającej również na PS5 Pro. Z jednej strony dostajemy kompletną zawartość, pełne wsparcie myszy i klawiatury oraz tę samą pętlę rozgrywki. Z drugiej jednak obraz wygląda wyraźnie słabiej niż na mocnym PC. Ostrość jest przeciętna, filtry post-processingu bywają zbyt agresywne, a elementy UI wyglądają czasem na lekko rozmyte. Niemniej PS5 Pro przynajmniej trzyma wysoką stabilność i zadowalającą płynność (chociaż 60 klatek to raczej nie jest), ale to wciąż port, który nie ma tej klarowności obrazu, do jakiej przyzwyczaja nas wersja komputerowa. Też przecież mająca gigantyczne problemy optymalizacyjne. Gram na komputerze Alienware Aurora R16 z procesorem Intel Core i9-14900K, 64GB RAM i kartą graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090 i przy najwyższych ustawieniach w 4K i z DLSS 4 w trybie jakości... mam średnio 45-50 klatek. Dopiero przejście na wydajność pozwala wykręcić 90-100 klatek. Przy tak potężnej maszynie to jest absurdalne, a wydajność spada tym mocniej, im większe mamy miasto.
Anno 117: Pax Romana
Niemniej optymalizacja to jedno, ale wróćmy jeszcze do wersji konsolowej. Dla mnie dużo większym wyzwaniem było sterowanie padem. Da się grać, ba – po kilku godzinach można się autentycznie przyzwyczaić i całkiem sprawnie zarządzać miastem. Ale nie ma co udawać - zrobienie na konsoli tego, co na PC wykonuję w trzy ruchy myszy, trwa zauważalnie dłużej. Radialne menu jest logiczne, ale wymaga czasu i cierpliwości, a operowanie jednostkami czy przebudowa dzielnic pod padem nigdy nie będą tak naturalne jak na klawiaturze. To typ gry, w której sterowanie jest fundamentem – a tu konsola, choć daje radę, zawsze będzie krok za PC. Do tego trafiają się drobne bugi – głównie w warstwie UI i oznaczeniach bezpieczeństwa przeciwpożarowego - ale to nic, co psuje zabawę. Ubisoft prowadzi publiczny tracker, wdraża poprawki i już na premierę wrzucił solidny zestaw opcji dostępności i wsparcia dla peryferiów. Na Steamie oceny są mieszane, ale bardziej w stylu „solidna gra z miejscami do poprawy” niż „techniczy dramat”. I to faktycznie dobrze opisuje stan Anno 117. Jest dopracowane, sprawnie działające, choć wymaga jeszcze kilku aktualizacji.
Anno 117: Pax Romana to udana ewolucja
Po kilkudziesięciu godzinach z Anno 117: Pax Romana mogę Wam powiedzieć jedno - to jest dokładnie ten typ strategii, który wciąga dlatego, że wszystko musi działać niczym dobrze naoliwiony mechanizm. Wchodzisz do gry na chwilę, żeby poprawić trasę statku, a po trzech godzinach przerabiasz pół Latium, bo nagle odkrywasz, że twoje kochane logistyczne arcydzieło ma jednak jedno wąskie gardło. To Anno, które nie udaje rewolucji, ale za to dojrzewa jak dobry projekt. Twórcy nabrali doświadczenia po poprzednich odsłonach i serwują prawdopodobnie najlepsze Anno w historii serii.
Handel jest tu sercem wszystkiego, nie dodatkiem, nie ozdobnikiem, nie „jednym z systemów”, a głównym instrumentem który trzyma całe imperium w odpowiednim rytmie. Marynarka z kolei daje poczucie ciężaru i sensu. Wreszcie czujemy różnicę między jednostkami, wreszcie rozumiemy mapę morską, która ma znaczenie taktyczne, a strata konwoju boli bardziej niż przegrana potyczka. Do tego dochodzi rzadko dziś spotykana satysfakcja z układania łańcuchów dostaw, które nie są tylko macierzą zależności, ale żywą tkanką. Reagującą, psującą się i nagradzającą, kiedy plan zadziała. Łańcuchy produkcji są nadal pełne zależności, ale nie przypominają już późnych faz Anno 1800, gdzie wszystko miało pięć poziomów przetworzenia. Tutaj wszystko jest bardziej logiczne, bardziej przejrzyste, a alternatywne ścieżki zaspokajania potrzeb naprawdę działają. Kampania to sensowne wprowadzenie - takie, po którym naprawdę czujesz, że rozumiesz grę, zamiast tylko liznąć poszczególne systemy.
Czy zatem warto zagrać? Uważam, że w 2025 roku to najlepszy city-builder, jednocześnie najlepsze Anno w historii i szalenie wciągająca gra. Nie zliczę, jak często miałem w głowie, że gram góra godzinę, a odkrywałem, że zbliża się 3:00 nad ranem. Z godziny nagle robi się pięć i nie wiadomo kiedy. Miłośnicy tego typu rozgrywki będą się tutaj po prostu fantastycznie bawić.
Ocena - recenzja gry Anno 117: Pax Romana
Atuty
- Handel i logistyka tworzą najspójniejszy i najgłębszy system w historii serii, nadając grze wyjątkowe tempo i napięcie
- Marynarka wojenna wreszcie ma ciężar i znaczenie, stając się naturalnym przedłużeniem ekonomii, a nie dodatkiem
- Mapa Latium czy Albionu daje ogromne pole do specjalizacji wysp i tworzenia realnych synergii między regionami
- Alternatywne sposoby zaspokajania potrzeb mieszkańców otwierają drogę do kreatywnych, elastycznych układów gospodarczych
- Kampania skutecznie uczy systemów i nie przytłacza, a prawdziwy potencjał gry eksploduje w trybie swobodnym
- Nowe narzędzia, czyli diagonalne drogi, przenoszenie i kopiowanie budynków albo nowe systemy budowy miast na bazie wpływów pozwalają projektować dzielnice z ogromną swobodą
- Styl wizualny i szczegółowość świata budują fantastyczną atmosferę antycznego imperium
- Technicznie gra jest stabilna i dopracowana, szczególnie jak na premierowy projekt z taką liczbą systemów
Wady
- Interfejs potrafi frustrować brakiem wyraźnych overlayów i głęboko ukrytymi danymi, co spowalnia pracę przy dużych koloniach
- Gra bywa zbyt zachowawcza i tylko punktowo wychodzi poza schematy Anno 1800
- Wersje konsolowe mają uboższą ostrość obrazu i mniej intuicyjne sterowanie padem. chociaż szczęśliwie możemy podłączyć klawiaturę i myszkę
- Kampania, choć sympatyczna, pełni funkcję rozbudowanego tutorialu i nie stanowi pełnoprawnego filaru gry
- Drobne błędy i nieintuicyjne wskaźniki (m.in. bezpieczeństwa pożarowego) potrafią wybijać z rytmu planowania
- Optymalizacja na PC, szczególnie przy odpalonym RT, wymaga jeszcze wielu aktualizacji, bo gra potrafi zdusić nawet najpotężniejsze komputery
Anno 117: Pax Romana to jedna z tych gier, które nie potrzebują wielkich rewolucji, by dowieźć absolutnie satysfakcjonujące doświadczenie. Ubisoft Mainz wyczyściło formułę, wyostrzyło priorytety i oddało nam city buildera, który działa jak harmonijny mechanizm oparty na handlu, logistyce i przemyślanym planowaniu. To gra do powolnego smakowania, do obserwowania, jak rośnie miasto, jak pulsują łańcuchy dostaw i jak każdy element reaguje na nasze decyzje. Nie jest pozbawiona wad, bo UI wymaga szlifów, a wersje konsolowe mają wyraźne kompromisy, ale jako całość to jedna z najmocniejszych odsłon Anno od lat. Elegancka, wymagająca, pięknie stylizowana i niezwykle wciągająca.
Przeczytaj również
Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych