Dark Moon - recenzja gry. Między słońcem, a ciemnością toczymy nierówną walkę o przetrwanie

Dark Moon - recenzja i opinia o grze [PC]. Między słońcem, a ciemnością toczymy nierówną walkę o przetrwanie

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:30

Dark Moon, w dużym skrócie, jest strategią o przetrwaniu na Księżycu, gdzie rozgrywka polega na planowaniu i logistyce niż na widowiskowych starciach. Tu każdy ruch ma znaczenie, a jeden błąd potrafi zaprzepaścić godzinę pracy. To tytuł, który nie próbuje przyciągnąć uwagi głośnymi fajerwerkami, a zamiast tego stopniowo wciąga atmosferą, rytmem i konsekwencją decyzji. Zapraszam do recenzji.

Jujubee to jedno z tych polskich studiów, które od początku działały trochę pod prąd. Zamiast ślizgać się po trendach i powielać sprawdzone formuły, wybierali projekty budowane wokół klimatu i doświadczenia. KURSK pokazywał ich ambicję w stronę narracji filmowej, Deep Diving Simulator stawiał na spokojną obserwację i medytacyjne tempo, a Take Off - The Flight Simulator udowadniał, że potrafią konstruować systemy i progresję, które angażują na wiele godzin. Nie wszystkie ich produkcje trafiały do szerokiego grona odbiorców, ale każda miała jasno postawioną ideę. I to widać również w Dark Moon.

Dalsza część tekstu pod wideo

To gra, która nie próbuje konkurować z innymi strategiami skalą bitew czy widowiskowością. Zamiast tego narzuca graczowi zupełnie inny sposób myślenia. Nie budujesz bazy, by ją rozbudowywać i bronić. Budujesz ją, żeby móc przenosić się z miejsca na miejsce. Najważniejszym przeciwnikiem jest tu światło Słońca. Jeśli pozwolisz, by dogoniło twoją kolonię, misja kończy się natychmiast. Mechapleks, czyli mobilna baza w formie wielonożnego pojazdu (takiego mechanicznego pajączka), jest więc centrum całej rozgrywki. Musi nieustannie wędrować po powierzchni Księżyca, a każda decyzja dotycząca budowy, eksploatacji surowców i zarządzania załogą jest podporządkowana temu jednemu celowi - utrzymać się w cieniu. I to właśnie ten prosty, ale bardzo konsekwentnie poprowadzony pomysł stanowi fundament rozgrywki w Dark Moon.

Strategia nieco inna, spokojna, mało widowiskowa

Rozbudowa bazy Dark Moon
resize icon

Dark Moon otwiera solidne intro narracyjne. Spokojny, głęboki głos lektora, niczym samego Optimusa Prime'a, nadaje ton wyprawie i od razu buduje wrażenie udziału w poważnej operacji, a nie kolejnej misji na księżyc. Brzmi to trochę jak przemówienie dowódcy flotylli przed startem. Rzeczowo, bez patosu, ale z wyczuwalnym ciężarem sytuacji. To dobre wejście, które ustawia klimat gry na dalsze godziny. Wcielamy się w Komandora Rosse, kierującego mobilną kolonią poruszającą się na powierzchni Księżyca. Katastrofalny rozbłysk słoneczny odciął komunikację między osadami - nikt nie wie, kto jeszcze żyje, kto nadaje sygnał, a kto tylko powtarza dawne komunikaty. Księżyc obraca się, a Słońce nieustannie dogania bazę. Jeśli zatrzymamy się na zbyt długo, promieniowanie dosłownie spali konstrukcję i całą załogę. Na górze widzimy zegar odliczający czas do przybycia śmiercionośnych promieni. Możemy przed nimi uciec, tym samym zwiększając ten upływ czasu.

To sprawia, że gra funkcjonuje inaczej niż większość strategii budowanych wokół baz. Nie umacniamy pozycji, nie tworzymy stałego miasta, nie projektujemy fortyfikacji na lata. Każda rozbudowa jest czasowa. Każdy moduł Mechapleksu budujemy z myślą o tym, że za chwilę trzeba go będzie przenieść dalej. Fundament rozgrywki polega więc na planowaniu ruchu i logistyki w ciągłym marszu. To właśnie ta mechanika najbardziej odróżnia Dark Moon od konkurencji, bo prowadzimy trochę taki konwój, którego nie możemy zatrzymać, a zbieranie surowców i rozbudowa bazy polega na ciągłym kombinowaniu, co warto, a czego nie powinniśmy w danej chwili budować. Z pokładu wielkiego Mechapleksa zarządzamy wszystkimi elementami: wydobyciem, produkcją, badaniami, medycyną i relacjami załogi. Każdy moduł, który do niego dobudujemy, zwiększy nasze możliwości, ale też obciążenia. Większa baza to większe zużycie energii, więcej jednostek do utrzymania, a co za tym idzie, większa odpowiedzialność.

Wydobycie surowców realizują drony - Poszukiwacze, Kombajny i Transportery. Każda z nich pełni inną rolę, ma inne zużycie energii i różne parametry wytrzymałości, szybkości i odporności na pył księżycowy. Poszukiwacze skanują teren i odkrywają złoża. Kombajny pozyskują surowiec. Transportery dowożą go do Mechapleksu. I tu gra robi coś bardzo ciekawego: każdy moduł produkcyjny wymaga realnej logistyki. Jeśli ustawisz zbyt długą trasę, drony zaczną po prostu umierać z wyczerpania w połowie drogi. Jeśli zignorujesz choroby lub zmęczenie załogi - produkcja stanie. Jeśli przeholujesz z tempem marszu - stracisz jednostki. Często też pojawiają się losowe zdarzenia, lub choćby jakaś choroba czy wypadek kogoś z naszej załogi, kogo musimy poskładać i przywrócić do funkcjonowania, bo w przeciwnym wypadku produkcja w naszej bazie zostanie znacznie ograniczona. 

Zadania w kampanii wprowadzają kolejne systemy spokojnym tempem. Najpierw budujemy poszukiwaczy i uczymy się skanować tzw.: KREEP (surowce, które podlegają wydobyciu), potem rozwijamy pierwsze rafinerie, a niedługo później prowadzimy konwój przez pola radioaktywne, kratery albo zamrożone płyty bazaltu. To nie jest RTS, w którym robimy kolejne misje z przerwami na odprawę czy widok menu. Wszystko dzieje się na jednym, ciągle poruszającym się świecie, a fabuła wynika z tego ruchu. Gdy gra mówi, że "musisz wydobyć 200 jednostek pyłu księżycowego”, to za tym stoi pytanie: "czy zdążysz zanim dotrze tu światło?" A kiedy w połowie zbiórki dostajesz zdarzenie o rannym członku załogi albo chorobie, musisz podjąć decyzję, czy poświęcić produkcję na leczenie, czy ryzykować stratę pracownika. To są momenty, które mają realne konsekwencje i budują narrację w naszej głowie. A przy tym w całkiem ciekawy sposób urozmaicają rozgrywkę. 

Walka istnieje, ale nigdy nie dominuje. Wrogie drony, wieżyczki czy frakcje są przeszkodami, ale nigdy celem samym w sobie. Starcia oczywiście wymagają przygotowania. Potrzebujemy naprawionych maszyn, zabezpieczonych tras czy wystarczającej energii. Do tego możemy posłużyć się wsparciem innych załóg, które właśnie zdołaliśmy ocalić przed śmiercią (a które też bazują na mechanicznych pajączkach). Gra w ten sposób trzyma napięcie, nawet bez tradycyjnych bitew. Największym przeciwnikiem jest czas. Drugim jest zasób. Trzecim - nasza własna pewność, że "mam jeszcze chwilę". Dark Moon jest grą, w której przegrywa się nie spektakularnie, tylko powoli. Przez błędną decyzję podjętą dziesięć minut temu. I to jest naprawdę świetne.

Nie wszystko jednak zagrało od samego początku 

Dark Moon_baza
resize icon

Mimo dobrego pomysłu i ciekawej struktury Dark Moon ma swoje wyraźne słabości. Pierwszą z nich jest interfejs. UI jest bardzo gęste, przeładowane ikonami (jak widzicie wyżej), a kluczowe informacje są rozrzucone w kilku panelach, które nie zawsze komunikują priorytety sytuacyjne. Zasoby, energia, pojemność magazynów, status dronów, kondycja załogi, temperatura i ruch światła – to wszystko jest ważne jednocześnie, a gra nie ułatwia zrozumienia, które z nich w danym momencie są najpilniejsze. Samouczek wideo (w postaci krótkich tutorialowych wizualizacji) to krok w dobrą stronę i chwała twórcom za to, że pokusili się o taki dodatek. Niestety, po zakończeniu samouczka zostajemy z tym interfejsem sam na sam, a wygląda on trochę niczym żywcem wyjęty z serii Earth 2150, gdzie też był niedopracowany i początkowo wręcz odrzucał, dopóki go nie zrozumieliśmy.

Tempo rozgrywki to druga istotna bariera. Dark Moon rozwija się wolno - bardzo wolno. Pierwsza godzina nie daje jeszcze obrazu gry, tylko jej fundament. Produkcja jednostek trwa, gromadzenie surowców trwa, budowa modułów trwa, a marsz Mechapleksu to proces, który potrafi wymagać wielominutowego oczekiwania. To strategia, w której wynik bierze się z konsekwencji, ale to oznacza również, że satysfakcja przychodzi dopiero po czasie. Jeżeli ktoś szuka dynamiki, szybkiej przepływności czy efektownych wydarzeń, to odbije się od tej gry momentalnie.

Trzecim elementem, który może rozczarować, są dialogi i sposób prowadzenia fabuły. Relacje między członkami załogi są naszkicowane oszczędnie i czasem trafiają, ale prawie nigdy nie zostają na dłużej. Teksty są poprawne, ale brakuje im charakteru - nie ma tu ani szczególnej dramaturgii, ani gry napięciem między ludźmi skazanymi na siebie w ekstremalnych warunkach. A szkoda, bo temat samotności i izolacji na Księżycu aż się prosi o głębsze wejście w psychologię przetrwania. Nie byłem zbytnio przywiązany do mojej załogi i bardziej koncentrowałem się na rozwoju samej bazy, opracowywaniu kolejnych badań, wznoszeniu budynków czy uciekaniu przed słońcem. 

Oprawa audiowizualna jest poprawna, chociaż czasem gra potrafi chrupnąć

Wygląd Dark Moon
resize icon

Oprawa wizualna Dark Moon jest przemyślana pod kątem funkcjonalności, a nie kosmicznych efektów. Księżycowe krajobrazy są surowe, jednolite, niemal ascetyczne, ale wiele tutaj nie dało się zrobić, bo taki właśnie jest księżyc. Gra nie próbuje imponować detalami, tylko skalą przestrzeni i kontrastem między światłem, a cieniem. Jasne, z bliska modele jednostek i budynków nie zachwycają, ale istotą jest czytelność ruchu konwoju i widoczność zagrożenia słonecznego. Światło jest tu narzędziem projektowym, a oświetlenie wyznacza rytm gry, kierunek marszu i buduje poczucie presji. To gra, która wygląda najlepiej z oddali, kiedy cały Mechapleks rzuca długi cień na popękaną powierzchnię Księżyca.

Warto jednak zaznaczyć, że Dark Moon ma bardzo ograniczone opcje graficzne. Ustawienia pozwalają zmienić wyłącznie rozdzielczość i jakość tekstur, włączyć synchronizację klatek, a także ich ograniczenie do 30 lub 60 FPS, bez możliwości odblokowania wyższego progu. Co natomiast istotne, czasem pozycja potrafi chrupnąć, szczególnie przy dużo bardziej rozbudowanej bazie i wielu jednostkach w jednym momencie, a także na dużych zbliżeniach. Niemniej, gra powinna ruszyć na większości komputerów dostępnych na rynku. Ja grałem w Dark Moon na komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i9-14900K i kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090 i trochę żałowałem, że nie mogę wycisnąć z tej oprawy jeszcze więcej.

Udźwiękowienie również nie gra tu najwyższych lotów. Zamiast rozbudowanej muzyki i mocnych motywów przewodnich, Dark Moon stawia na dźwięki pracy maszyn, komunikaty systemowe i krótkie sygnały interakcyjne. Kroki Mechapleksu, odgłosy silników, podmuchy pyłu przy starcie dronów - to wszystko tworzy poczucie przebywania w trudnym, bezwzględnym środowisku. Muzyka pojawia się rzadko, najczęściej w momentach przejściowych lub przy spokojnym planowaniu, bardziej jako tło niż coś, co prowadzi narrację. Podkreślę na koniec, że gra jest dostępna w polskiej wersji językowej, chociaż docelowo uruchamia się po angielsku (język wystarczy zmienić w opcjach). 

Czy warto zagrać w Dark Moon? Jeżeli lubicie strategie o przetrwaniu, jak najbardziej 

Gra została zapowiedziana aż pięć lat temu. Nie wiem, co twórcom zajęło tak wiele czasu, niemniej możecie w nią już zagrać, bo jest dostępna na Steam od 29 października. Kosztuje 92 zł, co wydaje się kwotą adekwatną, jak za taką pozycję o tej skali i jakości wykonania. Recenzowane dziś Dark Moon to strategia, która nagradza cierpliwość. Nie stawia na widowisko ani dynamiczne wymiany ognia. Zamiast tego buduje napięcie konsekwencją, ruchem i poczuciem, że każdy błąd może nas kosztować życie. Jeśli odpowiada Wam powolne planowanie, kontrolowanie logistyki i zarządzanie kolonią w ciągłej wędrówce, to gra potrafi wciągnąć na długo. Jeśli jednak szukacie dynamiki, mocniejszego prowadzenia fabuły czy silnych emocji między postaciami, to Dark Moon jest zbyt oszczędny i zbyt zamknięty w swojej formule. To projekt konsekwentny, ale świadomie niszowy. Myślę, że to dokładnie określa, kto będzie się tu dobrze czuł.

Atuty

  • wyjątkowy klimat i poczucie izolacji
  • świetny pomysł z wieczną ucieczką przed Słońcem
  • Mechapleks jako mobilna baza to bardzo fajny motyw
  • przemyślany balans między ekspansją, a bezpieczeństwem
  • konsekwentna, minimalistyczna estetyka
  • niskie wymagania sprzętowe (chociaż optymalizacja czasem zawodzi, gdy mamy rozbudowaną bazę)

Wady

  • interfejs i onboarding nie tłumaczą wszystkiego wystarczająco jasno, dodatkowo UI wygląda przeciętnie i początkowo jest nieczytelne
  • po kilku dłuższych sesjach pojawia się powtarzalność
  • walka mogłaby mieć więcej niuansów
  • tempo gry wymaga cierpliwości, bo nie każdemu podejdzie tak powolna akcja
  • niektóre dialogi są bardzo przeciętne, podobnie jak rozwój niektórych zadań

Dark Moon to strategia dla tych, którzy lubią planować z wyprzedzeniem i cenią klimat równie mocno, co mechaniki rozgrywki. To spokojna, lecz konsekwentna gra o zarządzaniu ryzykiem i przetrwaniu w miejscu, gdzie jeden błąd ma realne konsekwencje. Nie każdemu podejdzie jej wolniejsze tempo i specyficzny rytm, ale jeśli lubisz budować, myśleć i działać na chłodno, to znajdziesz tu naprawdę satysfakcjonującą, dobrze zaprojektowaną podróż po ciemnej stronie Księżyca.

7,5
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper