
Dying Light: The Beast – recenzja i opinia o grze [PS5, XSX, PC]. Powrót Crane'a
Dekadę temu rodzima firma, Techland, opracowała jedną z najlepszych gier z tematyką zombie obsługującą otwarty świat, Dying Light. Harran, miasto inspirowane Istambułem, brazylijskimi fawelami i centralnym Wrocławiem zapadło milionom graczy w pamięci, a setki tysięcy regularnie powracają w to urokliwe, choć niebezpieczne miejsce. Wydawca w międzyczasie dostarczył całkiem solidny, choć odrobinę gorszy sequel, by teraz powrócić ze znanym bohaterem cyklu, którego występu raczej nikt się nie spodziewał, znając epilogi wybornego rozszerzenia, The Following. Mogłoby się wydawać, że najnowsze Dying Light: The Beast koncepcyjnie mocno odwołuje się do przeboju z 2015 roku, lecz systemowo bazuje na Dying Light 2: Stay Human - jest czymś pomiędzy pierwszym i drugim. Zapraszam do recenzji.
Dying Light: The Beast z dodatku przeobraziło się w samodzielną produkcję, zapowiedzianą w ur., a wisienką na torcie zapowiedzi okazał się powrót Kyle’a Crane’a (Roger Craig Smith), protagonisty oryginału, przybyłego do Harranu z misją odzyskania szczepu wirusa na zlecenie GRE. Od tamtej pory sprawy drastycznie się skomplikowały, wirus zdziesiątkował ludzkość we wszystkich zakątkach globu, tym samym świat zatrzymał się w czasie, co skutecznie pokazano w drugiej części serii. Piszę to jako fanatyk klasycznego Dying Light, który biegał po Harranie przez lata umacniając swój poziom legendy, i który lekko rozczarował się konstrukcją i przystępnością kontynuacji osadzonej w The City, jednym z niewielu pozostałych bastionów ludzkości. Ucieszyłem się na myśl o trudach oryginalnego wyzwania wraz z powrotem lubianego bohatera (zdecydowanie bardziej niż Aidena). Czy Dying Light: The Beast respektuje brutalne zasady pierwowzoru? Czy noce stały się na tyle przerażające, że nerwowo spoglądamy na zachodzące słońce? I wreszcie, czy „nowa natura” Crane’a nie zachwiała ogólnego balansu związanego z poziomem wyzwania?
Produkcja opiera się na eksploracji postapokaliptycznego świata z zastosowaniem parkourowych mechanik, znaków rozpoznawczych cyklu. Deweloper wciąż stosuje autorski silnik graficzny, Chrome Engine, co się chwali w czasach powszechnego najmowania licencji od firm pokroju Epic Games (Unreal Engine). Nie spodziewajcie się jednak rewolucji, a, całkiem ostrożnej, ewolucji w zakresie oprawy oraz rozgrywki. Cenię polską serię o zombie za pomysłową narrację i bardzo praktyczny, kompleksowy model zabawy. Recenzowane Dying Light: The Beast również go posiada, choć odniosłem wrażenie, że franczyza potrzebuje albo przerwy, albo przemiany, która, choć fabularnie dotyka głównego bohatera, to w nieznacznym stopniu modyfikuje wysłużony już gameplay.




Dying Light: The Beast – bestialska zemsta
Historia w recenzowanej grze, jak już wiemy, skupia się na postaci Kyle’a Crane’a, ulubieńca społeczności zrzeszonej wokół serii Techlandu. W wyniku nieoczekiwanego splotu okoliczności bohater po wydarzeniach z The Following wpadł w sidła Barona, narcystycznego geniusza w dziedzinie wirusologii. Przez trzynaście lat Kyle poddawany był licznym eksperymentom jako obiekt klasy Alfa. Pewnego dnia główny zły uznaje, że znalazł lepszy okaz badań i postanowił pozbyć się bohatera. Na korzyść protagonisty Dying Light: The Beast sytuacja w centrum badawczym wymyka się spod kontroli, a z Cranem kontaktuje się Olivia pełniąca rolę przewodniczki w dotarciu do wyjścia na zewnątrz i, jak się wkrótce okaże, w rozliczeniu się z Baronem za wszystkie utracone lata życia. Dying Light: The Beast w kontekście opowiadanej historii, ucieka się do tradycyjnych przerywników z różnych ujęć kamery, bez stałej perspektywy z oczu postaci, co według mnie uskuteczniało immersję z uniwersum i jego bohaterami. Kyle mocno zyskał na ekspozycji jako postaci targanej emocjami oraz nawałnicą wspomnieć z czasów Harranu. Część drugoplanowych bohaterów również zapada w pamięci, a celem Crane’a jest pozyskiwanie sojuszników, aby obalić swojego nemezis. Crane w trakcie wędrówki przez ogarnięte zarazą Castor Woods, rejonu w Alpach, spotyka mikrospołeczności potrzebujące nieustannej pomocy. Wątek główny można ukończyć do dziesięciu godzin, lecz skompletowanie wszystkiego zajmie nawet trzy razy tyle, co w kontekście produkcji wstępnie zaplanowanej jako DLC wypada całkiem nieźle.
Do realizacji celów nasz bohater potrzebuje mocy, i choć ulega krótkotrwałym mutacjom, jego energia drastycznie spada po każdej przemianie. Kyle poluje na Chimery, efekty okrutnych badań Barona, które wydostały się z laboratoriów i grasują na powierzchni, więc Crane będzie musiał na nie zapolować, aby zdobyć próbkę ich krwi i dokonać iniekcji, dzięki czemu stanie się silniejszy. Dawny agent GRE zajmie się również pozyskiwaniem sojuszników i zdobywaniem coraz to lepszego uzbrojenie. Słowem, będziemy robić wszystko, za co cenimy Dying Light. Gdzieś tam jednak grasuje Bestia, znacznie szybsza, potężniejsza i mądrzejsza od reszty zainfekowanych, do tego wpisana w poczet wątku głównego. Na pochwałę zasługuje rola Rogera Craiga Smitha, i choć Dying Light: The Beast zostało w pełni zlokalizowane, to zalecam wybór oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Historia w grze rozwija się dynamicznie i po sam kres przygody nie zwalnia tempa, i choć jest intensywna, to dla mnie stanowi przystawkę do dania głównego.
Dying Light: The Beast – uwolnij bestię
Kyle Crane budzi się słabszy, jednak po wstrzyknięciu końskiej dawki adrenaliny ten niegdysiejszy biegacz z harrańskiej Wieży, odzyskuje siły. Pierwszą rzeczą jaką dostrzegłem w rozgrywce to brak paska wytrzymałości w trakcie z parkouru. Wspinanie, skakanie, ślizgi i sprint – żaden element bazowego inwentarza ruchów Crane’a nie zużywa staminy, ta wyczerpuje się za to w trakcie starć z zombie, i to wyczerpuje się bardzo szybko, co w pierwszych godzinach utrudnia pojedynki z zarażonymi. Kto zna serię, ten wie, że początek bieganiny w tym świecie oznacza przeczesywanie wszystkiego co się da, aby zgromadzić zapasy, bez nadmiernego angażowania się w zadymy z nieumarłymi. Grę testowałem na zalecanym przez autorów poziomie wyzwania (Przetrwanie), i od razu widać, że Dying Light: The Beast jest grą przeznaczoną dla weteranów cyklu. Wszystko jest tutaj zgodne z duchem serii, geometria lokacji, zachowania i rodzaje nieumarłych, wyposażenie, konstrukcja zadań fabularnych oraz pobocznych. Menu ekwipunku i drzewka umiejętności podzielone na punkty przetrwania oraz punkty Bestii (nowość) są żywcem przeniesione z Dying Light 2. Rozgrywka natomiast stanowi połączenie pierwszej i drugiej gry. W trakcie sprintu towarzyszy nam charakterystyczne rozmycie obrazu, natomiast wszelkie animacje doprawiają całości. To stary, dobry styl polskiego cyklu.
Główną zmianą są modyfikacje w kodzie genetycznym głównego bohatera, który nabiera cech przywołanych wyżej Chimer. W aspekcie rozgrywki pojawia się dodatkowy pasek szału, który napełnia się wskutek zadawanych obrażeń, po czym triggeruje się tryb Bestii, w którym Crane rozrywa wszystko, co stanie mu na drodze. Efekt jest czasowy i można w dowolnej chwili go zastopować wciskając dwie gałki analogowe, a jego skuteczność zwiększa się wraz z pozyskiwanymi próbkami krwi Chimer. Dying Light: The Beast, wbrew pozorom, nie należy do najłatwiejszych. Tradycyjnie dla cyklu zachowano pory dnia i nocy , a po zmroku ilość zombie ulega zwiększeniu, do tego zaczynają grasować Przemieńcy, naczelne upiory serii. Autorzy nie powtórzyli błędu Dying Light 2, nie uczynili nocy prostszymi do przetrwania. W The Beast jest trudniej o przeżycie, gdy zrobi się ciemno (po zgonie tracimy zdobyte punkty doświadczenia), choć to wciąż nie poziom oryginalnej gry, w której wielu graczy preferowało wędrówkę w blasku słońca. Mapa Castor Woods należy do obszernych, rozciąga się aż na masyw górski, z okolicznym miastem, parkiem, paroma wysepkami i obozowiskami, więc autorzy umieścili w grze możliwość kierowania pojazdami, co zadowoli fanów oryginalnego rozszerzenia, The Following. Fury czekają na każdym kroku, choć bez zapasu paliwa daleko nie zajedziemy, a na maskę auta regularnie wskakują wirale, lub Przemieńcy, gdy decydujemy się na nocną przejażdżkę. Zarażeni są ogólnie agresywniejsi w stosunku do poprzedniej odsłony. Usprawnieniom uległ również system obrażeń, a gore wkracza tutaj na nowym poziom, choć nie jest może tak szczegółowy jak w przypadku Dead Island 2, lecz wyraźnie został tą grą zainspirowany. Dying Light: The Beast zgrabnie łączy kilka mechanik. To zdecydowanie najbrutalniejsza odsłona cyklu z solidnymi modelami żywych trupów, czasem nawet straszącymi, zwłaszcza, gdy w Castor Woods nastanie noc.
Po drodze ocalimy kilkadziesiąt osób wołających o pomoc, rozszabrujemy wojskowe konwoje, spróbujemy sił w ciemnych strefach (wzięte z DL2) i zetkniemy się z żywymi lub nieumarłymi wrogami. W Dying Light: The Beast walczymy czasem z ludźmi, szabrownikami lub najemnikami Barona, a sam system walki bazuje na odbijaniu i unikaniu ataków lub mojej ulubionej, metodycznej eliminacji z ukrycia (można ją stosować także na zombie). Castor Wood przesiąknięte jest przedmiotami do zebrania, a najcenniejsze są schematy nowych broni, dzięki którym rozgrywka staje się po prostu ciekawsza. Można oczywiście bazować na wysportowaniu głównego bohatera i otoczeniu, lub rozjechać gromadę zombie, a następnie pozbierać z ich trucheł co się da. Wiem, bo sam tak robiłem, choć Techland, prawdopodobnie celowo respawnuje wcześniej zebrany loot, bowiem wystarczy powrócić do danej lokacji po czasie i niedawno opróżnione przez nas szafki, szuflady, czy torby znów będą miały zawartość do zgarnięcia. Firma ma ten zwyczaj już od czasów klasycznego Dead Island. Jeśli dany fragment okaże się dla Was zbyt trudny do okiełznania można wezwać wsparcie od innych graczy. Dying Light: The Beast oferuje rozgrywkę w sieciowej kooperacji, a chętnych na pewno nie zabraknie, zwłaszcza, że w oryginał wciąż grywa masa osób, i lwia część z nich oczekuje najnowszej odsłony serii.
Dying Light: The Beast - solidna robota
Recenzowana gra wygląda i działa naprawdę solidnie. Twórcy udostępniają dwa tryby: grafikę i wydajność. Na potrzeby niniejszej recenzji przetestowałem działanie Dying Ligh: The Beast w obu wariantach. Zacznę od opcji graficznej, w której największą robotę robi oświetlenie. Pierwsze widoki po opuszczeniu kompleksów laboratoryjnych naprawdę urzekają i aż chce się biec pomiędzy urokliwą florą Castor Woods i przydrożnych miejscówek, a swoją drogą mam wrażenie, że autorzy inspirowali się Twin Peaks tworząc ten świat, dzięki czemu zyskuje projekt lokacji. Nawet w trybie graficznym nie doświadczyłem żadnych, poważniejszych błędów, zero doczytujących się obiektów, żadnych zwolnień animacji. Rozumiem także pewną metodyczność w zakresie grupek zombie, które nie zalewają ekranu, aby silnik nie stracił na wydajności. Esencjonalną kwestią w Dying Light: The Beast, oraz w całej serii jest ruch, i czujemy, że główny bohater nieustannie rośnie w siłę, choć mi brakowało wpadających PD za pokonanie każdej krawędzi czy uskoku. Często podziwiałem piękne widoki zupełnie odmienne niż w Harran czy The City, i tutaj grze zdecydowanie kontrastem najbliżej jest do The Following - taktownego wymieszania zabudowy z otwartym terenem. Świetnie wypadły również wszelkie zjawiska atmosferyczne, więc w kwestii wizualnej jest tutaj naprawdę dobrze, a tytuł ogrywałem na PlayStation 5 Slim. Ostatecznie postawiłem jednak na tryb wydajnościowy, w którym oprawa siłą rzeczy ulega lekkiej degradacji, głównie w zakresie rozdzielczości i jakości tekstur, lecz w będąc w ciągłym ruchu niespecjalnie zwraca się na takie rzeczy uwagę.
Czy Dying Light: The Beast jest więc sequelem kompletnym, pozbawionym niedociągnięć? Niestety, gra popada w pewną powtarzalność odtwarzając utarte od lat schematy. To trzecia gra z udziałem Kyle'a i czwarta jako Dying Light, bo The Following traktuję jak odrębną produkcję, nie zwykłe DLC. Wciąż moim faworytem pozostaje epizod w Harran, gdzie poznawałem tę markę, gdzie uczyłem się mechanik i studiowałem zachowania zombie. Tutaj poza scenerią i opowieścią zmienia się niewiele, a główną nowością jest możliwości chwilowej przemiany w potwora. W Dying Light 2 podobne rzeczy działy się z Aidenem na drodze scenariusza, w The Beast zrobiono z tego odrębną mechanikę. Dla twórców, Dying Light: The Beast stanowi trzecią część cyklu, choć skłaniam się ku opinii, że to raczej dobry, samodzielny dodatek, bazujący jednak na wszystkim, co do tej pory widzieliśmy. Momentami czułem już wyczerpanie tematu, brak znacznej ewolucji i dość sztywną narrację w trakcie cut-scenek. Na szczęscie zwyciężają uzależniające mechaniki i urokliwy region do swobodnej eksploracji. Dying Light: The Beast pokazuje pazur nie w wątku głównym, lecz jako produkcja oparta na swobodzie w przemieszczaniu się, na zwiedzaniu i obieraniu taktyk. Tutaj nic nie zostało ograniczone, czy usunięte. Nadal dobrze się w to gra, lecz to właściwy moment, aby dać serii odpocząć lub dokonać gruntownej przebudowy. Dla wszystkich fanów marki to jednak pozycja obowiązkowa.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dying Light: The Beast.
Ocena - recenzja gry Dying Light: The Beast
Atuty
- Powrót Kyle'a
- Gra aktorska
- Oprawa i wydajność
- Różnorodny, bogaty świat
- Parkour
Wady
- Mocny recykling mechanik
- Momentami kuleje narracja w przerywnikach
- Zbyt mało nowości, aby nazywać grę sequelem,
Dying Light: The Beast to solidny powrót oryginalnego bohatera w nowym terenie działań, z nową właściwością i starymi przyzwyczajeniami. To wciąż gra o bieganiu, zbieraniu i siekaniu zombie, przez co czuć, że ta formuła powoli się zużywa. Czas dać trochę odpocząć serii lub ją przebudować, a poza tym, cała reszta stanowi dobre, angażujące doświadczenie. Polecam.
Przeczytaj również






Komentarze (27)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych