
Cronos: the New Dawn – recenzja gry. Dead Space w komunistycznym, post-apokaliptycznym Krakowie
Małomówna, skoncentrowana na zadaniu, niemalże robotyczna Podróżniczka przemierza pustkowie dawnej Polski, szukając wyrw w czasoprzestrzeni, które doprowadzą ją do najważniejszych umysłów czasów minionych, do nadziei, że świat da się jeszcze uratować przed nieustannie rozprzestrzeniającą się i pochłaniającą całe życie biomasą.
Po zakończeniu prac nad "the Medium" w 2021 roku, producent Jacek Zięba i główny projektant rozgrywki, Wojciech Piejko, zostali oddelegowani do nowego projektu, nad którym mogli spokojnie dłubać sobie - tym razem w charakterze reżyserów - podczas gdy drugi zespół pracował nad rimejkiem "Silent Hill 2". Moment po jego premierze, 14. października zeszłego roku, na YouTube wleciała niespodziewanie zapowiedź "Cronos: the New Dawn", a niespełna rok później, gra ląduje na wszystkich konsolach obecnej generacji i PC. Jak wyszła wersja dla PS5? Już mówię...
Fabuła "Cronosa" zabiera nas w nie aż tak odległą przyszłość. Nigdy nie ustaliłem, w którym dokładnie roku dzieje się gra, ale biorąc pod uwagę, że wszystkie drewniane meble, sprzęty i tym podobne rzeczy wciąż istnieją, wciąż nie uległy rozkładowi, a potworne wersje ludzi, których spotkać możemy w przeszłości, nadal posiadają chociaż strzępy swojego dawnego ja, śmiało można wysnuć teorię, że ta apokaliptyczna przyszłość, którą przyszło nam przemierzać, znajduje się nieprzyjemnie blisko naszych własnych, dzisiejszych czasów. Nasza Podróżniczka ND-3576 "budzi się" z jednym tylko zadaniem - podążać dalej ścieżką, wytyczoną przez jej poprzedników.




Cronos: the New Dawn – recenzja gry. Intrygujący świat i nie do końca satysfakcjonująca fabuła

Przez pierwszych kilka godzin zabawy gracz nie ma bladego pojęcia co i w jakim celu robi. Jesteśmy świadomi istnienia jakiegoś tajemniczego Kolektywu - jednostki operacyjnej odpowiedzialnej za istnienie Podróżników i ich misji - i wiemy, że musimy szukać w przeszłości ważnych jednostek, osób mogących być kluczem do zrozumienia genezy tej tajemniczej choroby/plagi, która pochłonęła świat. Po drodze zamieniamy z tymi ludźmi parę słów, ale trudno nazwać ich pełnoprawni postaciami - więcej dowiesz się o nich czytając rozrzucone wszędzie listy i nagrania nóż z faktycznego obcowania z nimi. Tak naprawdę, jedyną prawdziwą postacią poza nami jest tajemniczy, niezwykle stary Podróżnik, zwany Opiekunem oraz... Jeszcze jedna postać, o której nie będę teraz pisał. Z czasem zaczynamy rozumieć coraz więcej o tym, co się stało i o co tu tak naprawdę chodzi i są to odpowiedzi, które mnie osobiście raczej zawiodły. Bez wchodzenia w szczegóły, powiem ci, że to nie jest taka historia, jakiej można by się początkowo spodziewać. W teorii, może to wręcz zostać uznane za pozytywny aspekt scenariusza Grzegorza Like i Dawida Barańskiego, choć mnie osobiście fabuła w "Cronos: the New Dawn" trochę zawiodła. Czuję, że potencjał świata przedstawionego nie został do końca wykorzystany.
A potencjał ten można liczyć nawet nie w kilogramach, a w tonach. Zrujnowany Kraków aż ocieka detalami, elementami codzienności Polaków żyjących w roku 1981, pozostawionych w nieładzie po wybuchu epidemii. Brudne, pokryte pyłem i podobną do nowotworu albo grzyba biomasą korytarze i meble mogą kojarzyć się nieco z zeszłorocznym „Silent Hill 2”, w czym dodatkowo pomaga wszechobecna ciemność i konieczność doświetlania sobie wszystkiego latarką. Oczywiście zewnętrzne źródła światła również istnieją, nadając poszczególnym lokacjom specyficzny, wyjątkowy charakter. W szczególności spodobała mi się Huta imienia Lenina (w tej wersji świata nigdy nie zdążyli przemianować jej na Hutę imienia Sendzimira). Pomarańczowy pył unoszący się wszędzie na zewnątrz i ograniczający widoczność natychmiast skojarzył mi się z „Mad Max: Na drodze gniewu” - bardzo żywe barwy kontrastujące ze zniszczeniem i przemocą. No i, ponieważ rzecz dzieje się w Polsce, deweloper w końcu wziął się w garść i wszelkie plakaty, graffiti, tytuły książek, tabliczki i cała reszta napisów zdobiących otoczenie przygotowane zostały w naszym języku. Co prawda, wszystkie postacie w mowie wciąż posługują się piękną angielszczyzną, co jest trochę dziwne, biorąc pod uwagę tak miejsce, jak i czas akcji, ale rozumiem, że chcąc trafić do szerszego grona odbiorców, tak właśnie należało to zrobić (albo nagrać też polski dubbing, bo czemu by nie?!). Tak czy inaczej, gra wygląda pięknie, nawet grając jedynie w trybie wydajności na zwykłej PS5, a z każdym kolejnym update'em framerate staje się coraz bardziej stabilny, na tym etapie już właściwie nie gubiąc klatek. Miło mi również donieść, że deweloperowi udało się wyeliminować chyba wszystkie błędy, które męczyły mnie we wczesnej wersji kodu. Pod względem stanu technicznego, „Cronos: the New Dawn” zdecydowanie jest już gotowy na premierę.
Cronos: the New Dawn – recenzja gry. Dziesiątki takich samych wrogów

Równie mocno, jak samo otoczenie, na klimat produkcji wpływa design przeciwników. Tych, niestety, nie ma w grze zbyt wielu, ale to, co dostaliśmy, robi wrażenie. Przyglądając się wrogom – najlepiej już martwym – zauważymy, że składają się z wielu, posklejanych ze sobą ciał. Czasami dwie głowy połączone zostały w jedną, przez co otwór gębowy takiego „Osieroconego” (specyficzne określenie i nie jestem wcale pewien, czy jakkolwiek uzasadnione fabularnie) staje się znacznie większy i bardziej niebezpieczny niż u zwykłego człowieka. U innych zobaczymy ręce w miejscach, w których nie powinno ich być albo rozwarte po długości torsy, z których przeciwnik może wystrzelić w naszą stronę jelitami (?), unieruchamiając nas i zadając obrażenia. Do tego dochodzi również kilku bossów, choć ich ilość spokojnie można policzyć na palach jednej ręki. Nie będę się tu o nich rozpisywał, ponarzekam jedynie na fakt, że mimo iż mamy do czynienia z raczej niedługą grą (około 12 godzin za pierwszym podejściem), to i tak w przynajmniej dwóch miejscach – jeśli dobrze liczę – czekają na nas powtórki. W pierwszym przypadku jest to dosłownie ten sam typ przeciwnika, tyle że w innym miejscu, w tym drugim natomiast walczymy po prostu z dwoma, takimi samymi osobnikami naraz. Nie jestem pod wrażeniem, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak dobrze bawiłem się po raz pierwszy stawiając czoła pierwszemu bossowi i dwóm ostatnim.
Repetytywna natura starć jest jedną z największych bolączek nowej gry Bloobera. Jeśli dobrze liczę, to w całej grze czeka na nas jedynie siedem, góra osiem rodzajów przeciwników, których mordować będziemy w ilościach hurtowych. Jasne, większość z nich ma potencjał „wejścia na wyższy poziom”, jeśli pozwolimy im się połączyć z już wcześniej pokonanymi sierotkami, ale nawet wtedy jest to po prostu ten sam bydlak, tyle że bardziej agresywny, wytrzymały i z lekko zmienionym wyglądem. Gra zawsze bardzo jasno informuje nas, że któryś przeciwnik chce połączyć się z walającym się po ziemi truchłem, ponieważ delikwent taki pokrywa się os stóp do głów mackami, zaczyna nas ignorować i idzie w prostej linii do swojego celu. Można zapobiec temu na dwa sposoby – albo zadając przeciwnikowi odpowiednio wysokie obrażenia (jeden ładowany strzał z pistoletu wystarczy) albo pozbywając się zwłok poprzez spalenie ich za pomocą jednego z dwóch gadżetów, które możemy mieć ze sobą w ekwipunku. A propos ekwipunku! Wielkie brawa należą się ludziom odpowiedzialnym za balans rozgrywki! Praktycznie przez całą grę, od początku do końca, nigdy nie czułem, że mam ze sobą dużo amunicji i leczenia. Za każdym razem, wchodząc do nowego miejsca, zastanawiałem się, czy wystarczy mi zasobów aby przetrwać.
Cronos: the New Dawn – recenzja gry. Zmodyfikujmy sobie shotguna!

Walka z Osieroconymi może być całkiem satysfakcjonująca – zwłaszcza, kiedy rozpadają się na kawałki po dobrze wymierzonym, naładowanym strzale ze strzelby, tutaj pieszczotliwiej nazwanej „Młotem” - ale jest też irytująco niedoskonała. Niemalże każdą z siedmiu dostępnych broni można ładować poprzez przytrzymanie R2. Sprawia to, że ten sam pojedynczy nabój zadaje znacznie wyższe obrażenia przeciwnikowi, a co za tym idzie, sprawia, że strzelanie bez ładowania staje się absolutnie bezcelowym marnowaniem amunicji. Po co więc w ogóle istnieje? Nie wiem. Większym problemem są dla mnie natomiast animacje przyjmowania obrażeń poszczególnych przeciwników. Ładowany strzał powinien unieruchomić na chwilę standardowego przeciwnika, ale jeśli natychmiast po tym oddasz kolejny strzał, wróg kompletnie na niego nie zareaguje (życie jednak tracąc), co oznacza, że możesz mieć za mało czasu na przygotowanie kolejnego ataku i bez sensu odnieść obrażenia. Można temu zaradzić po prostu czekając chwilę po pierwszym strzale, ale i tak uważam to za niedopatrzenie ze strony dewelopera.
Każdą z broni, jak i pancerz Podróżniczki, można ulepszać w specjalnych stacjach roboczych, przywodzących na myśl klasycznego „Dead Space'a”. Pancerz i gadżety ogniowe ulepszamy za pomocą znajdowanych tu i tam rdzeni. Można zwiększyć ilość punktów życia, dorzucić sobie miejsce w ekwipunku lub limit zbieranych zasobów, z których tworzymy broń i przedmioty leczące, a w przypadku wspomnianych gadżetów, zwiększyć czas płonięcia / rozmiar eksplozji i limit na miejsce w ekwipunku. I tak jak każda z tych rzeczy jest na swój sposób ważna, tak nic w tej grze nie irytowało mnie tak, jak ciągły brak miejsca w ekwipunku, przez który musiałem albo marnować amunicję i leczenie żeby zrobić miejsce na przedmiot fabularny albo wracać się do safe roomu, w którym zawsze znajduje się skrzynia na sprzęt – oczywiście bez dna. Bronie rozwijamy natomiast z pomocą waluty, tutaj zwanej energią. Zbieramy ją w postaci rozrzuconych tu i tam baterii różnego rozmiaru lub sprzedając w stacji roboczej stary, dawno niesprawny sprzęt, jak aparat fotograficzny czy konsola do gier. Ulepszenie wszystkiego w trakcie jednego czy nawet dwóch przejść jest absolutnie niemożliwe, więc postanowiłem skupić się na dwóch ulubionych broniach i sukcesywnie zwiększałem ich potencjał bojowy, podbijając statystyki takie, jak siła ognia, stabilność, szybkość przeładowania, szybkość ładowania (bardzo ważne) i wielkość magazynka. Same bronie to w większości klasyka gatunku. Mamy dwa rodzaje pistoletów, dwa rodzaje strzelb, dwa rodzaje karabinków i potężną „kuszę”, w rzeczywistości będącą potężną wyrzutnią rakiet.
Cronos: the New Dawn – recenzja gry. Może i zagadek zabrakło, ale są za to kotki!

W udzielanych przed premierą gry wywiadach, twórcy zarzekali się, że ich grze bliżej do „Resident Evil” niż do „Dead Space”, ale po spędzeniu z nią dobrych trzydziestu godzin mogę z całym przekonaniem napisać, że stwierdzenie to spokojnie można już włożyć między bajki. Chyba, że mowa o odsłonach takich, jak „Resident Evil 5” i szóstka. Klasyczne odsłony Residenta zawsze stały zagadkami – znajdź zestaw przedmiotów, zastanów się, gdzie użyć danej rzeczy, rozwiąż prostą zagadkę logiczną. No więc w „Cronos: the New Dawn”, przez większość czasu szukamy jedynie kluczy i bezpieczników, które otworzą przed nami kolejne drzwi, gdzie system w większości liniowych korytarzy doprowadzi nas do kolejnego starcia, gdzie czeka na nas kolejny klucz i tak w koło Macieju. Pełnoprawnych zagadek naliczyłem... dwie. Choć tę pierwszą dorzucam do tej listy trochę na wyrost, bo polega zwyczajnie na odstawieniu dwóch niecodziennych przedmiotów na właściwe miejsce, co „magicznie” otworzy skrzynkę, w której znajduje się... tak! Kolejny klucz. Ta druga, z końcówki fabuły, jest już dużo lepsza, ponieważ rozwiązujemy ją dekodując treść informacji wiszącej na drzwiach i ustawiając na jej podstawie sześć przedmiotów we właściwej kolejności. Prócz tego, jedynym, co w jakikolwiek sposób może nas spowolnić, jest potrzeba manipulacji anomaliami, o którym pisałem w swoim playteście. Miałem wtedy nadzieję, że z czasem zagadki te staną się bardziej skomplikowane, gdzie nie będzie od razu jasnym, co i w jakiej kolejności musimy poruszyć. Tak się jednak nie stało.
Tak więc eksploracja w nowym tytule Bloobera jest raczej prosta i w większości liniowa, choć zdarzają się momenty, w których otworem stoi przed nami już tyle korytarzy i przejść, że jeśli zrobimy sobie przerwę w niewłaściwym momencie i zapomnimy po co i gdzie dokładnie szliśmy, możemy dosłownie się zgubić – co zdarzyło mi się raz, kiedy eksplorowałem wspomnianą już hutę. To właśnie wtedy, bardzo boleśnie zdałem sobie sprawę z przedziwnego w dzisiejszych czasach faktu – nasza główna bohaterka nie ma na podorędziu żadnej mapy. Jest niby ukryty pod R3 kompas, ale wskazanie ogólnego kierunku i odległości od celu wcale nie zawsze wystarczy aby odnaleźć właściwą drogę. Jeśli jednak gramy „ciurkiem”, projekt kolejnych lokacji zazwyczaj zrobiony jest na tyle zmyślnie, że po prostu rozumiemy gdzie powinniśmy iść dalej. Warto natomiast robić sobie mentalne notatki, gdzie po drodze zostawiliśmy jakieś zamknięte drzwi, bo niewykluczone, że prędzej czy później znajdziemy do nich klucz, a w środku czekają na nas zapasy, nowa broń i/lub... puszysty kotek, którego można pogłaskać aby zostawił nam rdzeń lub inny, bardzo wartościowy przedmiot. Zespół deweloperski ewidentnie składa się w dużej mierze z kociarzy!
Trochę męczące, kiedy zaczniemy zwracać na to uwagę, może być rozmieszczenie przeciwników – a dokładniej ich dwóch konkretnych typów. Pierwszy to, zazwyczaj statyczne, rosnące tu i tam (choć czasami również i potrafiące przemieszczać się), zielone purchlaki, które eksplodują plamą żrącego kwasu, jeśli podejść do nich za blisko. Można do nich strzelać, choć trochę szkoda na to amunicji. Zdecydowanie korzystniej będzie podejść i szybko wycofać się, powodując eksplozję i oczyszczenie terenu. Dlaczego jest to męczące? Ponieważ w radzeniu sobie z nimi nie ma żadnego wyzwania – to jedynie spowalniacze, sztucznie wydłużające rozgrywkę i nie robiące już właściwie nic więcej. Drugim problemem, w moim odczuciu, są przytwierdzone do ścian truchła łapiące nas swoimi mackami/jelitami. Zazwyczaj słyszymy, kiedy są aktywne, co powinno być jasnym sygnałem, że musimy być czujni, bo możemy zostać zaraz zaatakowani. W praktyce jednak, są one każdorazowo ustawione w bardzo złośliwy sposób – tuż za drzwiami albo od razu za zakrętem – przez co łatwo jest się na nie nadziać, nawet jeśli wiemy, że tam są. Często istnieje możliwość dostrzeżenia ich przez szczelinę w ścianie czy wyrwę w biomasie, choć wcale nie zawsze, więc to nie tak, że deweloper nie daje graczowi żadnych narzędzi do obrony, ale i tak, kiedy po raz piętnasty zostaję złapany przez te przeklęte flaki, ponieważ nie szedłem odpowiednio powoli, jedyne co czuję, to nienawiść do osoby, która postanowiła tak złośliwie tych bydlaków porozstawiać.
Mogłoby się wydawać, że moje ciągłe narzekanie oznacza, że uważam „Cronos: the New Dawn” za kiepską grę. Otóż, spieszę zapewnić, że absolutnie tak nie jest. To intrygująca, pięknie wyglądająca i klimatycznie udźwiękowiona gra, której klimat pochłania gracza i każe grać dalej. Nie musiałem tego robić, ale dla samego siebie skończyłem ją już dwa razy, bo mimo wszystkich tych mankamentów, o których wspominam wyżej, które nie pozwalają nowemu projektowi Bloobera wspiąć się na wyżyny elektronicznej rozrywki, bawiłem się w trakcie całkiem dobrze. Nie miej złudzeń - własnych, oryginalnych pomysłów nie ma tu zbyt wielu, ale ekipa z Krakowa potrafiła wykorzystać swoje inspiracje, aby stworzyć solidny kawałek kodu, który fanom gatunku powinien dostarczyć dobrych kilkanaście godzin zabawy. „Such is our calling”.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cronos: The New Dawn.
Ocena - recenzja gry Cronos: The New Dawn
Atuty
- Niesamowity klimat post-apokaliptycznego Krakowa;
- Zagadkowa fabuła wciąga i intryguje;
- Świetna, elektroniczna ścieżka dźwiękowa;
- Szczegółowość otoczenia i ogólnie grafika;
- Zazwyczaj dobrze zaprojektowane, choć odrobinę korytarzowe poziomy;
- Optymalna długość i zróżnicowanie otoczenia, dzięki czemu gracz nie ma kiedy zacząć się nudzić.
Wady
- Finał historii i jej ostateczny kształt zupełnie mi nie przypasowały;
- Niewielkie zróżnicowanie przeciwników;
- Kilka dziwnych decyzji w temacie mechaniki strzelania;
- Brak mapy potrafi być odczuwalny, zwłaszcza jeśli nie przechodzi się całej lokacji ciurkiem;
- Sztuczne spowalniacze rozgrywki;
- Dosłownie jedna, prawdziwa zagadka.
„Cronos: the New Dawn” to ciekawie zaprojektowany świat i sprawdzony model rozgrywki, który dużo zyskuje dzięki umiejscowieniu akcji w krakowskiej Nowej Hucie, ale widać, że ekipa nie ma jeszcze doświadczenia z grami nastawionymi na akcję. Fani horrorów spokojnie mogą dać nowemu tytułowi Polaków szansę.
Galeria








Przeczytaj również






Komentarze (111)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych