Zanim główny bohater mangi spod ołówka Akiry Toriyamy zdołał osiągnąć formę Super Saiyanina trzeciego stopnia, pokonać Kid Buu i uratować wszechświat przed potężnym demonem, przebył długą drogę, zbierając doświadczenie na turniejach mistrzów sztuk walki, w trakcie zbierania Smoczych Kul czy w starciach z Red Ribbon Army. Jeszcze dłuższą podróż odbyli gracze z konsolowymi wersjami przygód Goku. Zaczęło się od prostych zręcznościówek na NES-a, następnie mogliśmy spróbować Dragon Balla w wydaniu RPG na SNES-a, po drodze pojawiły się też proste bijatyki z podserii Super Fighting Story na konsolę Nintendo czy wydane tylko na Mega Drive'a Intense Martial Transmission. Tak dobrze nie było w kolejnej generacji, gdyż dedykowane pierwszemu PlayStation Ultimate Battle 22 lepiej przemilczeć, zaś najlepszym elementem dobrze znanego w Polsce GT: Final Bout było animowane intro (kult!). Najciekawsze pomysły na tę licencję pojawiły się w czasach PlayStation 2, gdzie autorzy serii Budokai (klasyczna bijatyka 3D) oraz Budokai Tenkaichi (charakterystyczny widok znan ramienia postaci) stworzyli systemy, na których bazowały praktycznie wszystkie późniejsze gry z Dragon Ball w tytule. W końcu jednak osoby decyzyjne w Bandai Namco zwróciły się do speców od dwuwymiarowych bijatyk...

Kaio-ken!

Z perspektywy czasu można powiedzieć, że studio Arc System Works oraz licencja Dragon Ball były sobie przeznaczone, zupełnie jak wybitny zawodnik i topowy klub w piłce nożnej, jak Naughty Dog i Kino Nowej Przygody na poletku gier wideo. Japończycy z Yokohamy działają w branży od połowy lat osiemdziesiątych, a za sprawą gier z serii Guilty Gear oraz BlazBlue wśród fanów mordobić 2D i 2.5D osiągnęli status studia kultowego. W wydanej w 2012 roku Persona 4 Arena udowodnili w dodatku, że potrafią bez problemu przełożyć znaną markę RPG na język technicznej bijatyki. Oprócz fantastycznej rozgrywki, z jakiej słyną produkcje studia, ASW udało się w ostatnich latach wykreować coś rewolucyjnego także na polu technicznym. Przy okazji wydanego przed trzema laty Guilty Gear Xrd, japońscy programiści stworzyli na bazie Unreal Engine 3 technologię, która sprawia, że pozornie wyglądające na zwykłą, dwuwymiarową animację obiekty, są w rzeczywistości trójwymiarowymi modelami. Rzeczony tytuł otrzymał wiele wyróżnień za 2014 rok w temacie grafiki, pokonując tak dobrze prezentujące się pozycje, jak InFamous: Second Son, DriveClub czy Forza Horizon 2. Jeśli ktoś zastanawiał się, dlaczego wydawca, który zanotował w ostatnim czasie świetne wyniki finansowe za sprawą Xenoverse 1 i 2, zlecił produkcję kolejnej gry na licencji Dragon Ball właśnie Arc System Works, właśnie poznał odpowiedź. Warto w tym miejscu zaznaczyć, iż tytuły na tak popularnych licencjach nie mogą być zbyt hermetyczne, oferując rozrywkę także osobom, które na co dzień rzadko chwytają za pada. Deweloper stanął więc przed niewykonalnym z pozoru zadaniem - stworzyć taką bijatykę, która z jednej strony przyciągnie do siebie osoby grające od święta, z drugiej zaś zaoferuje coś także wieloletnim i wymagającym fanom studia.

I choć osoby reprezentujące tę drugą grupę mogą w to nie uwierzyć, Japończycy dokonali tej sztuki. Zacznijmy zatem od podstaw. W FighterZ starcia odbywają się w formacie 3 na 3, gdzie system tagowy to jedna z podstaw rozgrywki, pozwalająca na  łączenie z atakami asystujących wojowników spoza ekranu czy dynamiczne wymiany postaci. Najnowsze dzieło autorów BlazBlue posiada jeden z najbardziej agresywnych systemów walki, z jakim miałem styczność. Pod tym względem umieściłbym recenzowaną pozycję gdzieś pomiędzy ostatnią odsłoną Guilty Gear a Marvel vs. Capcom 3. Nawet dla początkujących konfiguracja kontrolera powinna być jasna i przejrzysta - pod różne przyciski geometryczne przypisano atak słaby, średni i mocny, proste kombinacje pozwalają wykonywać teleporty oraz uzupełniać poziom energii potrzebnej do odpalania ataków specjalnych. L1/L2 odpowiadają za wszelkie akcje związane ze zmianą postaci w trakcie walki, z kolei R1 pozwala egzekwować długie, automatyczne combo. Dodajmy do tego super ataki wykonywane za pomocą ćwierćkółek i jednego przycisku, a okaże się, że spektakularne walki "inscenizować" mogą nawet mniej doświadczeni gracze. Opanowanie podstaw wystarczy, by świetnie bawić się w gronie znajomych i bez większych problemów zaliczyć większą część trybu fabularnego, system walki jest jednak wystarczająco głęboki, by zadowolić także bardziej wymagających fighterów. Mechanikę walki w FighterZ zaprojektowano wokół wywierania presji na oponencie i szukaniu luk w jego defensywie. W większości "poważnych" bijatyk dostępne postaci charakteryzują się tym, na jakim zasięgu walczą najefektywniej - nie inaczej jest tutaj. Son Goku jest zawodnikiem uniwersalnym, dobrze radzącym sobie w każdym położeniu. Piccolo jest najbardziej skuteczny, gdy od przeciwnika dzieli go niewielka przestrzeń, a np. Beerus kontroluje sytuację za pomocą ataków dystansowych.