Prey (2006), Bioshock, Deus Ex, System Shock. Jeżeli graliście w wymienione pozycje to łatwiej będzie wam zobrazować, czego można się spodziewać po najnowszej grze Arkane Studios - odpowiedzialnego za świetne Dark Messiah of Might and Magic i serię Dishonored.
Trzeba jednak zaznaczyć, że podobne nazewnictwo zostało wzięte bardziej z punktu marketingowego, oficjalnie przedstawiany jako swoisty reboot marki. Nowego Preya ze starym łączy tylko widok FPP i tematyka ,,kosmiczna'', nic więcej. Poprzedni tytuł stawiał na dynamiczną walkę w grawitacyjnym szaleństwie, tutaj wykorzystujemy spryt i technologię, aby strategicznie podejść do przeciwnika. 
Z kolei Bioshock to porównanie na wyrost, ponieważ jedynie co możemy poczuć to podobny feeling dotyczący projektu lokacji, czy używanych mocy.
Deus Ex to tylko przybliżony element zbieractwa i mechaniki eksploracji, który odnosi się do przeszukiwania szafek, dokumentów zawartych w pokładowych komputerach, z bratnim przechodzeniem do pomieszczeń na różne sposoby ( wentylacje, skróty itd. ). Jednak omawianej produkcji najbliżej jest do System Shocka i w sumie nie zdziwiłbym się, gdyby zamiast oficjalnej nazwy widniał po prostu System Shock z numerkiem trzy. 
Z przedpotopowej gry wzięto niemal każdy element składowy, który sprawiał, że SS był niesamowitym przeżyciem i kamieniem milowym w ówczesnych czasach. Mamy z początku gęsty klimat połączony z niepewnością, mamy nawiedzone cele robotyczne i moce psioniczne, a także rozbudowane zarządzanie ekwipunkiem, mamy wreszcie klucz francuski, niejako wizytówkę tego arcydzieła. Drugą część System Shocka przeszedłem parę lat temu, więc wiem co mówię.  
Można uśmiechnąć się pod nosem, że w tym wypadku to najlepsza rekomendacja. Zerknijcie tylko na ocenę końcową, sprawdźcie, czy posiadacie odpowiednią ilość gotówki i zacznijcie biec z wywieszonym jęzorem do sklepu. 


Cokolwiek napiszę o fabule będzie istnym samobójem, więc ograniczę się do ogólnego zarysu historii, miejsca akcji. 
Bohaterem gry jest Morgan Yu (chociaż można wybrać też płeć piękną) będący w sumie nie tyle naukowcem, co częścią projektu naukowego na dryfującej w przestrzeni kosmicznej, ogromnej stacji Talos 1, na której rozgrywa się cały koszmarny spektakl. W niewyjaśnionych okolicznościach należąca do korporacji TransStar stacja zostaje opanowana przez wrogo nastawioną rasę obcych. W tym momencie z pomocą brata Alexa Yu musimy przetrwać oblężenie materialnych stworów i zadecydować o losach zarówno całego kompleksu, jak i uwięzionych w nim ludziach. 
Akcja gry toczy się w kilku większych lokacjach o otwartej strukturze i kilkunastu trochę mniejszych, oddzielonymi ekranami ładowania.  
Swobodę działania w nowym Prey'u mogę określić jako umowne połączenie sandboxa z wszelakimi przejściami przywodzącymi na myśl wielokondygnacyjne obszary terenu z pomniejszymi pomieszczeniami. Z jednej strony mogę to uznać za doskonały miks, z drugiej, upartą monotonność w przedzieraniu się między ekranami ładowania - zwłaszcza w końcowej fazie gry i wykonywaniu większości misji pobocznych. 
Misje główne to kilkugodzinna przeprawa przez nowe lokacje, odkrywające zarówno nowych przeciwników, bronie, czy umiejętności, a przede wszystkim pchające fabularne zawiłości w ciekawy wir wydarzeń. Całość jest na tyle intrygująca, że staramy się czytać każdy dokument i zaglądać w każde pomieszczenie. Gwarantuję, nabierzecie się na tym, że zamiast wykonywać różne zadania, będziecie łazić z kąta w kąt w poszukiwaniu czegokolwiek. Lokacje mają sekretne pomieszczenia, zablokowane przejścia, która nagradzają w doskonały sposób, czy to cennymi materiałami lub unikatowym projektem. 
Zadania poboczne niestety nie należą do mocnego punktu programu, zwłaszcza w momencie, kiedy dochodzi do nas, że lwia część zlecanych próśb dotyczy tego samego - dotarcia w różne punkty na mapie. Tak jak do połowy zadań można spokojnie dotrwać, tak dalej wieje już nudą, zapędzając gracza w powtórne zaliczanie tych samych lokacji, aby tylko nacisnąć przysłowiowy guzik.  

 


Co by nie mówić, ogrywając Preya przypomniały mi się stare czasy, gdzie wszystko było dla nas nowe i chłonęliśmy zaprezentowaną opowieść niczym bardzo dobrą książkę czytaną w zaciszu domowym przy rozpalonym kominku.   
Zdecydowanie cieszy swoboda wyboru i różnorakie algorytmy symulacyjne, uzupełniane jedynie małym procentem akcji, które są skryptowane. Co za tym idzie? Każda rozgrywka jest dostosowana w zależności od naszych poczynań i zastosowanych umiejętności. 
Prey gatunkowo skrywa się jako nietypowa strzelanina w perspektywie pierwszoosobowej z elementami RPG, mechaniką craftingu, a także momentami zahaczającymi o horror psychologiczny, a nawet skradanie.  
Ta ostatnia kwestia może nie jest odpowiednio dopieszczona przez twórców, jednak gdyby się uprzeć to można większość przeciwników omijać. Wcześniej wspomniałem, że omawiana produkcja wykorzystuje strategicznie podejście do wrogo nastawionego organizmu o pozaziemskim rodowodzie. I w tym aspekcie można przypisać wiele cech charakterystycznych, które odróżniają Prey'a od zwykłych strzelanin jakie pojawiają się na rynku (zwłaszcza tej generacji).
Przede wszystkim bronie, a w szczególności Lepik. Wytwarza on kleistą substancję, która natychmiastowo twardnieje. Pozwala ,,skamieniołować'' przeciwników, jak i wytworzyć piankową konstrukcję pozwalającą dostać się w niedostępne miejsce.   
Również posiadanie klucza francuskiego, paralizatora i kuszy na gumowe pociski nie są mokrym snem dla wielbicieli wszędobylskiego strzelania, co niekoniecznie może się podobać bowiem część rozgrywki polega na sprytnym wykorzystaniu posiadanych narzędzi. Lepikiem unieruchomimy cel, aby przywalić z francuza, gumową ,,rakietką'' odpędzimy gagatka w kozi róg poprzez wydany dźwięk itd. Na szczęście później do naszych rąk szybko wpada klasyka w postaci pistoletu i shotguna, co nie oznacza, że wszystko staje się łatwiejsze. 

 

W początkowej fazie gry często uderzałem kluczem nastawnym w takie przedmioty jak kubek, książka, czy lampka. Dlaczego? Tak zwany mim, pierwszy pojawiający się przedstawiciel obcej rasy potrafił wchodzić w interakcję z rzeczami domowego użytku, niejako imitując ich wygląd. Dlatego z pozoru niewinny kubeł na śmieci mógł zamienić się w czarnego pająkopodobnego stwora,  skaczącego nam na twarz. Co samo w sobie jest przerażające i generuje sporą dawkę adrenaliny.


Kolejnym mocnym punktem programu jest wykorzystywanie neuromodów, po części powiązany z craftingiem i przemianą niemal wszystkiego w surowce potrzebne do wytwarzania przedmiotów. 
Neuromod to nic innego jak strzykawka podnosząca nasze zdolności w zakresie nauki (żywotność, hakowanie,psychoskop), inżynierii (siła, naprawa, ulepszenie broni) i ochrony (kondycja, skradanie, mobilność poruszania). Później dochodzą umiejętności kosmitów, które polegają na zeskanowaniu przeciwników specjalnym skanerem psychoskopowym, aby odblokować do własnego użytku. Cuda, jakie przygotowało Arkane Studios są niewyobrażalne i aby nie psuć zabawy, wymienię pierwsze z brzegu. Nader często przedstawiana w zwiastunach umiejętność przemiany w kubek, tudzież dowolny przedmiot domowego użytku to bajer pozwalający przedostać się do innego pomieszczenia poprzez przeturlanie w małym otworze lub ukrycie przed wrogiem.  
Ciekawym aspektem jest również ingerencja w organizmy martwe lub robotyczne. W tym pierwszym wypadku możemy z ciała wyciągnąć sojusznika, który będzie walczyć po naszej stronie, a druga opcja sprawia, że stacjonarne wieżyczki, czy latające roboty obracają się przeciwko obcym. 
Dodatkowo w specjalnych maszynach można zamienić wszelkie zbierane odpady, czy rzeczy w materiały, które potrzebne są nam do wytwarzania czy to apteczek, amunicji, granatów i samych neuromodów. 
Aby nie zanudzać, ostatnim słowem napomknę o możliwości instalowania układów w kombinezonie, które zwiększają m.in. odporność na różne uszkodzenia, mobilność, a także układów w psychoskopie, pozwalających na efektywniejsze skanowanie obcej rasy i nie tylko. 
Skomplikowane narzędzia, czy umiejętności nie znalazły się w tej grze przypadkowo, ponieważ  walka z obcą rasą zwaną Tyfonami przebiega zgoła odmienną taktyką, która jest daleka od wejścia z buta z granatnikiem w ręku. 
Raz, że przeciwnik mimo podobnego wyglądu, występuje w różnych odmianach, nakazując wachlowanie posiadanym ekwipunkiem i zdolnościami. Dwa, że tytuł ten nie wybacza błędów, stawiając przed nami trudne do ubicia truchło już na normalnym poziomie trudności. Co sprawia, że Prey jest tytułem wymagającym, nawet dla gracza obytego z grami.  
 


W początkowej fazie gry często uderzałem kluczem nastawnym w takie przedmioty jak kubek, książka, czy lampka. Dlaczego? Tak zwany mim, pierwszy pojawiający się przedstawiciel obcej rasy potrafił wchodzić w interakcję z rzeczami domowego użytku, niejako imitując ich wygląd. Dlatego z pozoru niewinny kubeł na śmieci mógł zamienić się w czarnego pająkopodobnego stwora,  skaczącego nam na twarz. Co samo w sobie jest przerażające i generuje sporą dawkę adrenaliny.
Bestiariusz ogólnie sprawia wrażenie przemyślanej jednostki, która poprzez podobny wygląd może wydawać się nudny, a nawet bez polotu. Bynajmniej jest to jeden z zarzutów, na które natrafiłem w opinii grających.  
Można się z tym zgodzić albo nie. Moim zdaniem pierwsze spotkanie z nowym stworem to inne przeżycie, które później nie smakuje tak dobrze, jak za pierwszym razem. Humanoidalne Fantomy różnią się posiadanymi żywiołami, szybkością przemieszczania. Bliżej nieokreślona latająca bryła pod postacią Technopaty potrafi kontrolować robotyczne bronie, takie jak spaczony operator, który w grupie może stanowić spore wyzwanie. 
Ciekawą alternatywą są niewidzialne stwory rzucające przedmiotami, czy istny nemesis o wymownej nazwie - Koszmar, ścigający zaciekle naszą postać przez odliczany czas. Każda jego wizyta przysparza o szybsze bicie serca, niezależnie od tego jak dobrze jesteśmy przygotowani. Pierwsze napotkane Fantomy zabijały w mgnieniu oka, sprawiając, że z taktyki na rambo, musiałem przyjąć pozycję na kuckach, skradając się między nimi. Z jedną pokraką można było się przemęczyć, jednak z kilkoma nie dało się nawiązać wyrównanej walki, przez co drugą najczęściej stosowaną taktyką była po prostu ucieczka. Co prawda im dalej, tym nasza postać staje się silniejsza, jednak do niemal samego końca czujemy respekt przed wrogiem. 
Ostatnim zdaniem dodam, że nie wszyscy są na tej stacji do nas wrogo nastawieni, a pewne czynności mogą wpłynąć na odbiór danych jednostek, a nawet decydować o życiu ocalałych ludzi. Taka namiastka sprawnie funkcjonującego ekosystemu, który tak dobrze sprawował się w Bioshocku.  


Głównym daniem gry jest szeroko pojęta eksploracja stacji kosmicznej i kombinatoryka w pokonywaniu obcej rasy, która wraz z upływem czasu zajmuję coraz to większą powierzchnię terenu.
Występuje tu syndrom zaglądania w każdy kąt i czyszczenia nowo odkrytej mapy, która zresztą zaznacza miejsca przez nas odwiedzane, no chyba że wcześniej pobierzemy kompletny plan z komputera. W wędrówce w nieznane cieszy zarówno wielopoziomowość lokacji, wszelkie rozgałęzienia i mnogość opcji w przedarciu się do z pozoru niedostępnego pokoju. 
Czego tu nie mamy? Ogromny hol Talosa I z masą pomieszczeń biurowych, laboratoria sprzętowe, centrum rozrywkowe z siłownią i basenem na czele, hangar wahadłowców z kapsułami ratunkowymi i wisienka na torcie w postaci kanału GUTS i zewnętrznej części Talosa, gdzie grawitacja pozwala nam na swobodne dryfowanie wzdłuż i wszerz okolic wielkiej stacji kosmicznej. Odkrywanie tak pięknie zrealizowanych terenów zarówno pod względem logistycznym, jak i koncepcyjnym sprawia OGROMNĄ radość. 
W tym swoboda działania (mimo nieszczęsnych loadingów) sprawia, że zamiast wspinać się po platformach, za pomocą umiejętności naprawy możemy uruchomić zepsutą windę lub na odwrót, kiedy winda działa zeskoczyć po platformach niżej. To samo tyczy się pomieszczeń. 
Wejście do kostnicy jest zamknięte? Żaden problem. Możemy wybić okno otoczone kratą i strzelić zabawkowym nabojem w przycisk otwierający drzwi. Mamy zdolność hakowania i reperowania? Możemy włamać się do komputera, dowiadując się o częstych wizytacjach robota sprzątającego w kostnicy...tylko trzeba go naprawić.  
A co jeśli potrzebujemy hasło, a nie mamy dobrze rozwiniętej umiejętności hakowania (prosta mini-gierka polegająca na dotarciu z jednego do drugiego punktu)? Tutaj jest z tym ciekawie. Można standardowo odkryć ciąg znaków wypisanych meilowo lub ukrytych żółtych karteczkach - tak, tych które są pomocne w biurze lub na zakupach ;)
Niektóre hasła wypisane są na ścianach, jednak kompletnie rozwalił mnie motyw kilku symboli chemicznych. Mózgiem byłem na tyle rozwiniętym, aby znaleźć tablice Mendelejewa w wyszukiwarce internetowej...by po chwili zauważyć, że w tym samym pokoju znajduje się takowa na ścianie. Nie mam pytań. 
Kontynuując wyliczankę w przedostaniu się do pomieszczeń, często można zamienić się w przedmiot, aby wcisnąć się zakamarkiem lub skonstruować lepikową kładkę pozwalającą na przedostanie się w niewidoczne miejsce np: wskoczyć przez dach, w którym był otwór. Możliwości jest wiele. Zaręczam, że każdy znajdzie swój jedyny unikatowy sposób!  

 

 

Pod względem graficznym tytuł prezentuje się znakomicie. Pewnie znajdą się malkontenci zarzucający średnio wyglądające postaci, znikomą mimikę twarzy, czy słabsze tekstury niektórych elementów. Jednak całość wygląda dopieszczona do granic możliwości, prezentując niebywale plastyczny kunszt twórców. 
Od świetnego, żywego oświetlenia i cieniowania pomieszczeń, poprzez efekty cząsteczkowe Fantomów, których samo przejście oddziaływuje na pobliskie oświetlenie, sprawiając, że jarzeniówka iskrzy, a lampka migocze. 
Z racji tego, że Talos 1 jest swobodnie dryfującą stacją kosmiczną, a planety znajdujące się wokół niego podążają łukiem orbitalnym, daje fantastyczny efekt przemieszczania się cienia po pomieszczeniu w zależności od pozycji zewnętrznego źródła światła, jakim jest Słońce. 
W połączeniu ze świetnie zrealizowanym aspekcie latania w przestrzeni kosmicznej, sprawia  że czujemy jak nigdy dotąd zapach wielkiej podróży kosmicznej i ciśnienie atmosferyczne przeszywające nasz kombinezon. 
Może cieszyć złożona interakcja i fizyka przedmiotów. Nie dosyć, że każde pomieszczenie jest inne, wypchane zawartością to dodatkowo możemy potłuc szklane rzeczy, podnosić od lekkich po ciężkie przedmioty, obejrzeć zawieszony obraz, załączyć głośnik nadający muzykę, czy zwyczajnie ukryć się pod stołem podczas zbliżającego się nieprzyjaciela, który również może oberwać wybuchającą gaśnicą rzuconą przez nas. 
Podczas zerowej grawitacji pięknie lewitujące przedmioty nadają pomieszczeniom należytego artyzmu, batalia z mimami za pomocą lepiku okrywa powierzchnię twardymi skorupami, które mogą być rozłupane kluczem, a korytarz zapełniony nieszczelnymi rurami wydzielającymi ogień możemy zakleić celnym strzałem niezawodnego lepiku. 
Cieszą też takie drobnostki jak widok własnego cienia, czy nóg, co przypominam nie do końca jest standardem w obecnych czasach. Niestety nie uświadczymy odbicia w lustrze, czy widocznego oddechu na szybce kasku podczas kosmicznej podróży. A szkoda...

 

Wejście do kostnicy jest zamknięte? Żaden problem. Możemy wybić okno otoczone kratą i strzelić zabawkowym nabojem w przycisk otwierający drzwi. Mamy zdolność hakowania i reperowania? Możemy włamać się do komputera, dowiadując się o częstych wizytacjach robota sprzątającego w kostnicy...tylko trzeba go naprawić.


Z początku spodziewałem się klimatu gęstego jak śmietana i w dalszej części gry trochę się zawiodłem. Przypominając sobie System Shocka 2, miałem nadzieję na powrót do ciemnych pomieszczeń, przedziwnych odgłosów i oddechu wroga czyhającego zza rogu. 
Pierwsze godziny są utrzymane w podobnym tonie za sprawą mimów wyskakujących w najmniej spodziewanym momencie, nielicznymi ciemnymi lokacjami i pierwszego spotkania z panem niewidzialnym, który wydaje tak przerażająco piskliwe dźwięki, że byłem w stanie przedzawałowym. 
Moim głównym zarzutem w projektowaniu tego miejsca jest to, że wszędzie jest...za jasno. Ja wiem, że mogę zmienić jasność ekranu telewizora, ale nie o to chodzi :) Takie gry jak wspomniany System Shock, Obcy: Izolacja, czy Dead Space przyzwyczaiły mnie do sytuacji, w której opuszczony statek z masą kosmicznych pokrak i ludzką tragedią w tle, spowity jest niemal egipskimi ciemnościami. I chociaż trafimy na świetne Arboretum z bujną roślinnością i nawiedzoną szklarnią, pomieszczenie zalane wodą pod napięciem, czy ciemną serwerownię to ponad 70% lokacji jest rozświetlona do przesady. Przecież, aż się prosi, aby zrobić półmrok podczas pojawienia się elektrycznego Tyfona.  
Wydawać by się mogło, że to dość dziwne czepialstwo z mojej strony, ale po przejściu gry sami możecie dość do takiego wniosku. Zwłaszcza w momencie posiadania latarki, którą zużyje się kilkanaście razy na całą grę.
Złego słowa za to nie mogę powiedzieć o ścieżce dźwiękowej. W większości słyszymy głuchą ciszę korytarzy, uzupełnianą trzeszczącym telewizorem lub leczniczym robocikiem, który niczym Wall-e z animacji Pixara potrafi prostym tekstem poprawić humor.  
Muzyka pojawia się wtedy, kiedy powinna, przegrywając łagodne melodie, w momentach zadumy nad pięknym rozpościerającym się widokiem lub sytuacją wyciągnięcia pomocnej dłoni do innych osób. 
Bez niej ta produkcja nie byłaby taka sama. Wielki plus za znakomite kompozycje, które chce się słuchać podczas eksploracji Talosa 1.

 

 

 


Nowy Prey zaskakuje na wielu płaszczyznach. Od nowatorskiej właściwości broni Lepik, po niesamowitą opowieść zaskakującą do samego końca, aż po nietypowych oponentów i pewne zależności jak roboty, które zaczynają wykrywać bohatera jako wroga po przekroczeniu danej ilości modów zaczerpniętych od obcych. 
Absorbująca podróż w nieznane, uzupełniona swobodnym lotem w kosmicznej przestrzeni, logistycznym zarządzaniem ekwipunku z przerabianiem surowców na czele, a przede wszystkim zabawę w kotka i myszkę z przeciwnikami. 
Produkcja posiada pomniejsze wady, takie jak backtracking, czy respawn przeciwników w dłużej nieodwiedzanych miejscach (jednak wytłumaczone fabularnie!), które zdecydowanie nie zasłaniają wysokiej jakości produktów tworzonych przez Arkane Studios. Prey starcza na długie godziny i mimo, że zawarta tematyka może nie trafić do każdego, to każdemu polecam odpalenie dostępnego dema, aby sprawdził jakie ciekawe patenty zostały wprowadzone do wydawałoby się skostniałego gatunku. 


                                                                                                                                                  Tomek Woźniak

 

 

P.S.1 Screeny sa mojego autorstwa

P.S.2 Przejście całej gry zajęło mi ok. 40 godzin.