
JDM: Japanese Drift Master - recenzja i opinia o grze [PC]. Suniemy bokiem wąskimi, japońskimi uliczkami
Pierwszy zwiastun obiecywał eurobeat pulsujący w głośnikach, spalone opony na serpentynach rodem z Gunmy i nocne neony odbite w lakierze zakręcających bokiem coupe. Po kilkunastu godzinach za kółkiem — na padzie i pełnym zestawie z kierownicą — pora sprawdzić, czy JDM: Japanese Drift Master naprawdę spełnia marzenie o domowym touge, czy też na ostatnim zakręcie zabrakło mu wysokooktanowej mieszanki.
Gaming Factory to niewielkie studio z warszawskiego Mokotowa, które do tej pory znaliśmy głównie z mniejszych projektów i portów. Partnerujący im 4Divinity odpowiada za dystrybucję na rynkach azjatyckich, co tłumaczy, skąd w grze tyle odniesień do tamtejszej popkultury. Zespół otwarcie przyznaje się do fascynacji Initial D, Wangan Midnight i realną sceną touge. Budżet oczywiście nie jest na poziomie „triple-A”, ale ambicje – już tak.
To właśnie ta mikstura – warszawski pragmatyzm i japońskie marzenia o idealnym apexie – napędza JDM: Japanese Drift Master. Twórcy obiecali 250 km asfaltu, pełną licencję na marki pokroju Nissana i Subaru, tryb fabularny opowiedziany autorską mangą oraz fizykę, która zadowoli posiadaczy kierownic. Brzmi jak lista życzeń każdego gearheada – tylko czy dało się to wszystko dopiąć na Unreal Engine 5, nie wywracając przy tym budżetu do góry nogami?




Żeby polubić się z JDM, musimy poświęcić grze trochę czasu

Pierwsze kilometry w Guntamie zaczynają się od szkoły driftu (i nie tylko) – zamkniętego poligonu na obrzeżach miasta, gdzie instruktorzy stopniowo odpinają kolejne stabilizatory: od podstawowego zrozumienia podstaw poślizgów po widowiskowe manji przez całe hangary portowe. Szkoła jest opcjonalna, ale projekt gry zachęca, by tu wracać. Każda ukończona lekcja odblokowuje zniżki na części i zaufanie mechaników, a to realnie przekłada się na niższe koszty późniejszego tuningu.
Fabuła rusza pełną parą, gdy Touma (Tomasz po polsku) – nasz banita z Europy – zderza się z lokalnym półświatkiem. Przerywniki w stylu manga przedstawiają jego niełatwą drogę. Długi u kuzyna, nocleg w pachnącym ramenem hostelu i pierwszy poważny dylemat moralny ‒ przyjąć propozycję rywala, Scorpiona, czy pozostać lojalnym wobec nowych znajomych? Komiksowe kadry są przygotowane w japońskim stylu (czytamy od końca, od prawej do lewej), a minimalna narracja w trakcie jazdy (krótkie komentarze przez radio) nadaje scenom wigoru – wreszcie czujemy, że drift to nie tylko licznik punktów, lecz również ego i jakże ważna reputacja.
Sama Guntama to kompilacja japońskich pocztówek. Neonowy downtown wzorowany na Shibuyi, kręgosłup starych górskich dróg przypominających Usui Pass i szerokie nadmorskie autostrady idealne do no hesi. Miasto żyje według cyklu dobowego. Rano zjeżdżasz między kei-cary, nocą mijasz konwoje bosozoku. Poza głównymi dzielnicami odkryjesz świątynię w bambusowym lesie, zapomniany poligon lotniczy (idealny do dragów) i industrialną strefę, w której pochylona blacha dźwięczy przy każdym uderzeniu o barierkę. Miasto robi spore wrażenie i chociaż graficznie to nie jest najwyższa półka, to doceniam kunszt artystyczny projektantów. Można poczuć japoński klimat.
Jak wygląda zabawa? Zasady są bardzo proste

Wydarzenia podzielono na drift, grip i drag, ale deweloperzy dorzucili misje fabularne – od dostaw sushi na czas, przez nocne pościgi z Yaku-wannabe, po pokazowe przejazdy dla influencerów. Ciekawie wypadają wyzwania mieszane. Musisz dojechać na metę, najlepiej na pierwszym miejscu, ale bonus punktowy zgarniesz tylko za stylowe przeciągnięcie auta bokiem przed tłumem. Dzięki temu nawet typowy „wyścig zwykłych ścigaczy” zmusza do kreatywnego balansu gazu z hamulcem. Nawet w poszczególnych wyzwaniach czasem dużo większe znaczenie ma styl, niż wynik końcowy.
Model jazdy to wciąż simcade, jednak z głową zwróconą ku symulacji. Więcej o nim rozpisuję się poniżej. Wspomnę tylko, że da się grać też na klawiaturze, ale przypomina to jazdę na prostokątnym kole. Satysfakcja jest tutaj marginalna. Ja większość czasu korzystałem z pada i jego opanowanie nie było takie łatwe. Szczególnie operowanie sprzęgłem. Trzeba się też nauczyć, że nawet przy absolutnie podstawowych ustawieniach (bo gra oferuje też tryb zręcznościowy dla początkujących) nie jest wcale łatwo opanować samochód. Pierwsze kilka, nawet kilkanaście wyścigów to będzie walka z pojazdem. Dopiero potem zrozumiemy jak to wszystko działa. Urzekająca jest także japońska ścieżka dźwiękowa i dostęp do kilku stacji radiowych z różnymi gatunkami japońskiej muzyki. Odliczanie przed każdym wyścigiem też jest po japońsku. Sporo tu takich smaczków, które budują klimat.
Słów kilka o modelu jazdy

Chciałbym też bardziej szczegółowo opisać model jazdy, bo twórcy poświęcili mu mnóstwo uwagi i to czuć już od pierwszych minut. W trybie simcade gra bazuje na pełnym, warstwowym modelu fizyki z UE5. Silnik generuje ciągły wykres mocy, a moment obrotowy trafia do kół poprzez realistycznie odwzorowane skrzynie (z uwzględnieniem strat) i mechaniczne lub płytkowe LSD-y. Każdy samochód ma indywidualnie zapisaną geometrię zawieszenia, masę nieresorowaną oraz rozkład balansu hamulców. Podczas zrzutu gazu czujesz, jak przód nurkuje, a siła dohamowania przenosi się na wewnętrzne koło — co szczególnie widać w sekwencji szybkich „S-ek”. Opona przechodzi przez trzy fazy poślizgu (przyczepność statyczna, częściowa i pełna - deszcz ma wpływ na warunki jazdy) z dynamicznie liczonym kątem poślizgu. Jeśli przekroczysz krytyczny punkt, gra nie zastosuje sztucznej korekty — jedyne koło ratunkowe to kontrująca kierownica i precyzyjna modulacja gazu. Force feedback pracuje na oddzielnej pętli 1 kHz, co wyłapuje drobne zmiany tarcia nawierzchni. Na mokrym asfalcie czuć, jak opony „odpływają” o kilka procent przyczepności, zanim zaczną nagły, progresywny uślizg.
Tryb arcade korzysta z tego samego rdzenia fizyki, ale na wierzchu nakłada trzy warstwy asysty: elektroniczne kontrowanie kierownicy, zwalniający podprogowy ABS i miękki limiter momentu przy zbyt wysokim kącie wychylenia. W praktyce oznacza to, że przy wejściu bokiem w zakręt gra delikatnie przyhamowuje wewnętrzne tylne koło i podnosi tolerancję kąta poślizgu o kilka stopni, pozwalając utrzymać płynny drift bez gwałtownych korekt. Co ważne, system nie kastruje głębi — różnice w szperach, ciśnieniu turbosprężarki czy ustawieniach cambera nadal czujesz na padzie, tyle że łatwiej „złapać” auto po błędzie. Twórcy włożyli zatem spory wysiłek, by oba tryby współdzieliły jedną fizykę. Symulacyjna baza pozostaje nienaruszona, a dodatkowe wspomagacze pełnią rolę elektronicznych protez, które można wyłączyć jednym kliknięciem, gdy gracze zapragną w 100% surowego wyzwania. Za to należą się twórcom ukłony, bo mimo, że gra cierpi na spore braki w innych aspektach, to model jazdy, czyli najważniejszy element, dopracowano tutaj znakomicie. Odczuwałem dużo frajdy z samego jeżdżenia i driftowania, szczególnie gdy udało mi się wreszcie załapać, jak to działa.
System progresji i reputacja

Reputację budujemy na trzech niezależnych wektorach - punktach stylu (ocenianych przez system telemetrii i publiczność streamów), wygranych wyścigach (czysta statystyka zwycięstw) oraz uwielbieniu tłumów, czyli organiczny marketing szeptany mierzony liczbą klipów viralowych. Algorytm zbliża się do tego, co przed laty zastosowano w NFS Underground 2 — im większy zasięg klipów, tym bardziej lukratywne stają się kontrakty sponsorskie i zaproszenia do lig. Ekonomia gry dzieli się na dwa równoległe strumienie. Kredyty (nagroda za wydarzenia sportowe) i punkty prestiżu (przyznawane wyłącznie za zadania fabularne). Konieczność bilansowania wydatków pomiędzy rozbudową samochodu, a opłatami startowymi do wyższych klas mistrzostw wymusza realne decyzje strategiczne ‒ zwłaszcza gdy topowy body-kit kosztuje tyle, co pół sezonu w lidze Pro-Drift.
W grze znajdziemy 27 w pełni licencjonowanych pojazdów oraz kilka wariantów "fikcyjnych", w których zmieniono jedynie znaki towarowe. Spektrum rozciąga się od lekkiego Subaru BRZ, przez klasyczną Mazdę RX-7 FC3S, po najnowszego Nissana Z (RZ34). Każdy model posiada odrębną charakterystykę masy nieresorowanej, rozkład obciążenia osi i punkty mocowania pakietu aerodynamicznego; różnice między napędem na tył, a AWD czuć natychmiast dzięki oddzielnym mapom momentu i odwzorowaniu sprzęgieł wisko oraz Haldex. Szczególnie wyraźny jest efekt otwartego dyferencjału w seryjnej Toyocie AE86 – wystarczy kilka gwałtownych transferów masy, by na telemetrii zobaczyć asymetryczne uślizgi. To też pokazuje, że twórcom zależało na oddaniu klimatów japońskich driftów, bo tam nie liczy się to, kto dojedzie pierwszy do mety, a styl i liczba fanów.
Tuning dostał trzy klucze dynamiki

Opcje wizualne to uczta dla estetów. Pełne body kity, separowane zderzaki, splittery z karbonu lub FRP, kilkanaście rodzajów felg Rotiform i Work, spoilerów w stylu „GT-wing” oraz klasycznych ducktaili. Do tego otrzymujemy edytor żywcem wyjęty z Forzy – warstwy, maski, wektory i gotowe szablony w stylu kultowych oklein Top Secret czy HKS. Zabawne, że garaż dorzuca „QR kod do eksportu”, więc projekty pojazdów już zaczynają krążyć po Discordach społeczności. Świetny pomysł!
Mechanicznie również można wymienić niemal wszystko. Turbo-kit z regulacją ciśnienia, przepustnice indywidualne, kolektory wydechowe, a nawet konfigurację cylindra w module ECU – przekręcasz suwaki AFR, rozdzielasz zapłon i obserwujesz, jak krzywa momentu zmienia kształt w czasie rzeczywistym. Osobny suwak odpowiada za strzelanie z wydechu, co jest znakomitym smaczkiem dla największych fanów tuningowanych fur.
Po każdej przeróbce gra zachęca do weryfikacji w postaci 30-sekundowego przeciągnięcia silnika na hamowni z wykresem mocy i analizą wykolejenia AFR. Wyniki nie są tylko ozdobą – źle dobrany intercooler przy wysokim booście podniesie temperaturę wlotu i w wyścigu długodystansowym spadniesz z mocy jak serwer w Black Friday. Co ważne, tuning ma „punkt odcięcia legalności”: zbyt agresywna mapa powoduje kontrole policyjne w kampanii, a mandat obcina reputację jak źle wyliczony camber zużywa wewnętrzną stronę opony.
Niestety, gra cierpi na sporo problemów technicznych i nie tylko

Unreal Engine 5 i w ogóle oprawa graficzna robi całkiem niezłe pierwsze wrażenie, ale szybko zaczyna kopać gracza w przekładnię. Pozycja straszy mikroprzycięciami przy każdym wjeździe do nowej dzielnicy, a gdy w kadrze pojawi się długa kawalkada neonów i dynamiczny deszcz, frametime skacze jak wskazówka obrotomierza na limiterze. Co gorsza, CPU potrafi wisieć na 50-60 proc., podczas gdy GPU praktycznie nie jest obciążane. To niestety pokazuje, że optymalizacyjnie twórcy mają jeszcze wiele do zrobienia. Na moim komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i7-14700K, 32GB RAM i kartę graficzną RTX 5080 mogłem skorzystać z techniki DLSS, ale tutaj pojawił się kolejny problem. Gram w rozdzielczości 4K i tryb "wydajności" jest paskudnie rozmazany. Pozostało mi jedynie włączyć tryb jakości, który wygląda znośnie, ale gra wówczas balansuje na granicy płynności (czasem miałem spadki poniżej 60 klatek). Średnio jednak grałem przy 70, do 90 klatek na sekundę, więc było ok. Chociaż przy tej oprawie i takim sprzęcie oczekiwałbym dużo więcej.
Problemy nie kończą się na wydajności. Na kierownicach innych niż popularne Logitechy menu potrafi gubić osie, a przeklikanie się do mapowania sprzęgła przypomina grę point’n’click z lat 90. Sztuczna inteligencja łapie klasyczne zrywy doskonałości. W jeździe „na setkę” rywale jadą ślamazarnie, by w ostatniej sekundzie włączyć niewidzialne nitro. Z kolei system kolizji obiektów – betonowe skutery czy żywopłoty z adamantium – sprawia, że każda pomyłka kończy się odbiciem od ściany, niczym kartonowe pudło od betonu. Drażni też ruch uliczny, który potrafi nam zakorkować miasto w najmniej spodziewanym momencie.
Graficznie jest mocno nierówno, ale mangowe opisy, komiksy i grafiki są świetne




Gra się też okrutnie długo wczytuje. Mimo, że korzystałem z dysku NVMe o prędkości 7 GB/s przy zapisie i odczycie, na niektóre poziomy musiałem czekać blisko minutę. Przypadkowe zmniejszenie rozdzielczości w ustawieniach graficznych bywa jednorazowym biletem do czarnego ekranu. Gra cierpi też na wysypywanie pamięci. Dłuższa sesja kończy się bolesnym spadkiem FPS-ów, wymuszając restart. Miałem też sporo problemów z początkowym odpaleniem JDM, a problemem okazał się... antywirus. Gdy był włączony, mój komputer natychmiast się restartował pod włączeniu JDM i minęło trochę czasu, zanim się zorientowałem, że gra się po prostu nie lubi z programem AVG. No i występuje tu bardzo dziwna sprawa - gdy spojrzymy się na przód czy bok naszego pojazdu (chcąc zwyczajnie rozejrzeć się dookoła), liczba klatek na sekundę leci na łeb, na szyję. Wszystko wraca do normy, gdy wrócimy kamerą do punktu wyjścia.
Świat Guntamy, choć malowniczy, bywa zaskakująco pusty – poza garścią speed-trapów i punktów fabularnych brakuje pobocznych aktywności, tablic czy rankingów online. GPS wyznacza trasy przez barierki, policja nakłada zbyt agresywne mandaty po mocniejszym tuningu, a trybu zdjęć, replayów i wizualnych uszkodzeń w ogóle nie ma. W efekcie ambitna konstrukcja często rozjeżdża się o niedoróbki, które trudno przeoczyć podczas dłuższych sesji.
JDM: Japanese Drift Master to gra z dużym potencjałem, która nie wyjechała jeszcze z wczesnego dostępu
JDM: Japanese Drift Master to ambitny projekt, który łączy solidny, symulacyjny model jazdy, imponująco głęboki tuning i klimatyczną, mangową narrację z otwartym światem inspirowanym Japonią. Niestety całość traci blask przez nierówną optymalizację, kapryśne AI i brak kluczowych funkcji, dlatego zamiast bezdyskusyjnego „must-have” dostajemy obiecujące, lecz wciąż niedopieczone danie, które może zachwycić pasjonatów kierownic, ale wymaga kilku solidnych łatek, by naprawdę zasłużyć na miano domowego króla driftu. Jak znajdziecie w dobrej cenie i chcecie pośmigać ulicami Japonii, warto spróbować.
Dzisiaj, w dniu premiery, twórcy opublikowali road-mapę przy uruchamianiu gry. Na papierze zatem w nadchodzących miesiącach część wspomnianych przeze mnie braków zostanie dorzucona, a część problemów wyeliminowana. Trzymam więc kciuki, by twórcom chciało się rozwijać te grę cały czas, bo podstawy są znakomite. Przyznam, że gra się w to bardzo dobrze. Gdy akurat nie ma błędów, to można czerpać sporo radości i satysfakcji z jeżdżenia, a chyba o to właśnie chodzi.

Ocena - recenzja gry JDM: Japanese Drift Master
Atuty
- Rozbudowany model jazdy (simcade+) gdzie wyczuwalny jest balans masy i przyczepności. Dochodzi do tego świetne czucie na kierownicy, a tytuł jest bardzo wymagający lecz satysfakcjonujący też na padzie.
- Szkoła Driftu to łańcuch lekcji od podstaw po zaawansowane techniki, odblokowujący zniżki i części, motywujący do regularnych powrotów.
- Stylowa oprawa fabularna składa się z dynamicznych, ręcznie rysowanych mang z animacją i krótkimi dialogami w trakcie jazdy, budujące tło dla rywalizacji Toumy ze Scorpionem i resztą sceny.
- Guntama może się podobać. Przygotowano centra inspirowane Shibuyą, serpentyny jak w Gunmie, autostrady i specjalne obiekty (port, poligon, świątynia).
- Dostajemy 27 licencjonowanych japońskich klasyków i nowości (Nissan Z, Subaru BRZ, Mazda FC3S) plus kilka „wariantów” z ukrytym logo.
- Tuning na trzech poziomach. Wykorzystamy pełne body-kity i wrapy, głębokie mody silnika (AFR, boost, ECU), testy na hamowni z realnym wpływem na gameplay.
- Japoński soundtrack i stacje radiowe
Wady
- Słaba optymalizacja – na i7-14700K / RTX 5080 w 4K + DLSS tylko 70-90 FPS; bez DLSS spadki poniżej 50 FPS, stutter kompilacji shaderów, wysypywanie pamięci po dłuższej sesji i problemy z działaniem np. przy włączonym antywirusie
- Nierówne AI - w duelach ślamazarne, w grip-race’ach nagły turbo-boost; klasyczne wspomagania przeciwników burzy balans i dobrą zabawę
- Kulejące kolizje i fizyka obiektów – zaparkowane pojazdy i niektóre bariery to „beton”, niewidzialne ściany na poboczach, brak uszkodzeń wizualnych
- Braki w narzędziach – brak photo mode, replayów, ubogi GPS, długie czasy wczytywania
- Sporadycznie gubione osie w menu przy korzystaniu z kontrolera, skomplikowane mapowanie sprzęgła, ograniczona lista natywnie wspieranych kierownic
- Mimo UE5 tekstury i cienie potrafią przypominać generację sprzed dekady, mamy też pop-in i przeciętne LOD-y
- Za mało aktywności pobocznych – poza główną linią fabularną świat bywa pusty; brak kolekcjonerskich znajdziek, foto-tablic czy rankingów online.
- Policja przesadnie nakłada mandaty przy agresywnym tuningu, co potrafi zniechęcić do bardziej zaawansowanego rozwoju auta.
JDM: Japanese Drift Master zachwyca dopracowanym modelem jazdy, rozbudowanym tuningiem i klimatyczną, mangową narracją, ale potyka się o słabą optymalizację, nierówne AI i braki w funkcjach pobocznych. Kapitalne serpentyny Guntamy potrafią zahipnotyzować, lecz dropy FPS-ów, betonowe kolizje i długie loadingi skutecznie ściągają na ręczny. W efekcie otrzymujemy ambitny projekt, który w obecnym stanie więcej obiecuje, niż dowozi — choć po kilku łatkach może jeszcze wyrosnąć na solidnego konkurenta w driftowej lidze.
Galeria








Przeczytaj również






Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych