Realpolitiks 3: Earth and Beyond - recenzja gry. Polityczne intrygi wymagają jeszcze wielu szlifów

Realpolitiks 3: Earth and Beyond - recenzja i opinia o grze. Polityczne intrygi wymagają jeszcze wielu szlifów

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:00

Kiedy w 2017 roku na PC zadebiutowała pierwsza odsłona Realpolitiks, branża strategii politycznych była zdominowana przez dużych graczy pokroju Paradoxu. Produkcja Jujubee – mimo ograniczonego budżetu – skusiła część fanów gatunku prostszą mechaniką i czytelną warstwą ekonomiczną. Druga część rozwinęła wiele systemów i mocno przebudowała interfejs, jednak borykała się z niedoróbkami technicznymi. Nowa, trzecia odsłona – Earth and Beyond – idzie o krok dalej, bo przenosi rywalizację państw aż na orbitę, Księżyc, Marsa, a nawet Wenus.

Katowickie studio Jujubee S.A., założone w 2012 roku przez byłych pracowników CD Projekt RED, Traveller’s Tales i Infinite Dreams, zaczynało od gier mobilnych (Flashout 3D, Suspect in Sight). Później zespół przerzucił się na tytuły pecetowo-konsolowe, eksperymentując z symulatorami (KURSK, Deep Diving Simulator) i strategiami (Punk Wars). Dziś Jujubee jest notowane na NewConnect, zatrudnia kilkadziesiąt osób i wciąż próbuje zakotwiczyć w segmencie średniobudżetowych strategii. Realpolitiks 3 miało być ich najbardziej ambitnym projektem – niestety ambicja nie zawsze idzie w parze z wykonaniem.

Dalsza część tekstu pod wideo

Earth and Beyond pozwala objąć stery dowolnego współczesnego państwa – od Polski, przez Argentynę, po Bhutanu – i poprowadzić je ku hegemonii. Nowością jest wielowarstwowa mapa kosmosu: w późniejszej fazie gry budujemy bazy na Księżycu, wydzierżawiamy sektory na Marsie, a nawet sprowadzamy rzadkie minerały z Wenus. Brzmi imponująco, ale w praktyce faza orbitalna odblokowuje się dopiero po kilkunastu godzinach, gdy większość graczy zdąży zniechęcić się chaosem panującym na Ziemi. Sami sprawdźcie.

Realpolitiks 3 cierpi na wiele błędów i problemów, a przy tym wprowadza mało zmian względem poprzedniej części

Realpolitiks3_1
resize icon

Zacznijmy od tego, jak wiele jest tutaj błędów. Zaraz po instalacji gry nie mogłem rozpocząć zabawy, bo po kilku chwilach tytuł potrafił zrzucać do pulpitu bez ostrzeżenia, szczególnie podczas przełączania się z widoku Ziemi na mapę orbitalną. Autozapisy wskakują co trzy tury, ale kilka razy pliki okazywały się uszkodzone – musiałem cofać się o kilkadziesiąt minut rozgrywki. Aktualizacja na premierę nieco poprawiła sytuację, lecz nadal obserwowałem spadki animacji. Przy tak archaicznej oprawie graficznej trudno uznać to za cokolwiek innego niż poważne niedopatrzenie optymalizacyjne.

Realpolitiks 3 cierpi też w mojej ocenie na potężny paradoks. Otóż gra jest jednocześnie zbyt złożona i zbyt płytka. Złożona, bo żeby zrozumieć, dlaczego inflacja nagle wzrosła o 200%, trzeba przekopywać pięć zakładek i trzy sub-podsumowania. Płytka, bo gdy już odkryjesz zależności (np. że wartość PKB rośnie liniowo po każdej reformie podatkowej), zaczynasz powtarzać jedną, góra dwie optymalne ścieżki. Brakuje tutaj jakiegokolwiek zaskoczenia, takiego momentu w którym stwierdzasz "a, to tak się robi!", które w serii Civilization czy Europa Universalis wynagradzają trudy pierwszych godzin.

Drugi próg zniechęcenia pojawia się, gdy gra po pewnym czasie próbuje wynagrodzić naszą cierpliwość - po długich godzinach analiz odblokowujemy kolejne mechaniki, jednak ich wpływ okazuje się marginalny. Do tej pory nie wyniosłem zbyt wiele z rozwoju np. swoich miast, na pewno nic, co by wywołało u mnie jakąkolwiek ekscytację. Konsekwencją jest poczucie, że większość decyzji podejmujesz w próżni informacyjnej, a nagrody za ryzyko są nieproporcjonalnie małe do czasu spędzonego w arkuszach danych. Bo interfejsu inaczej nie da się nazwać.  Twórcy chwalą się setkami poprawek po przejściu przez "wczesny dostęp", ale wciąż odnosi się wrażenie, że projekt potrzebował kolejnych miesięcy porządkowania UX. Na pewno ambicję trzeba pochwalić – możliwość eksplorowania kosmosu w strategii politycznej to rzadkość – lecz w obecnym stanie tytuł podkopuje sam siebie z każdej możliwej strony.

Najbardziej zaskakuje to, że wiele uwag zgłaszanych przez społeczność – od nieczytelnych ikon po brak jasnych logów zdarzeń – nie trafiło do gotowego produktu. Deweloperzy deklarują dalsze wsparcie, jednak premiera w takim stanie rodzi pytanie, czy poprawki nie będą wyłącznie gaszeniem pożaru, zamiast realizacją wizji, która pierwotnie przyciągnęła graczy do wczesnego dostępu. A przede wszystkim przyciągnęła do poprzednich odsłon, bo Realpoliks 3 zasadniczo niczym konkretnym się nie różni. To jest w sumie chyba największa wada. 

Interfejs jest fatalny i nieprzemyślany - czegoś takiego wstydziłbym się wypuścić

Interfejs jest fatalny
resize icon

Ekran główny zarzucono ikonami i mikroskopijnymi suwakami – tooltipy niby istnieją, lecz często wyświetlają lakoniczne informacje. W RP2 chwalono intuicyjne koło akcji i tryb dyplomatyczny z przejrzystym kodem kolorów. Tutaj obydwa rozwiązania zniknęły. W efekcie nowe menu dyplomacji przypomina kalkę arkusza Excela, tylko że w odcieniach brudnej szarości, a kluczowe informacje – poziom relacji, roszczenia terytorialne czy embargo – trzeba wyłuskiwać z rozwijanych list, które są fatalnie animowane i zaprojektowane. Po kilkunastu godzinach wciąż łapałem się na tym, że zamiast analizować sytuację geopolityczną, walczyłem z nieczytelnym układem okienek.

Drugi rzut oka odsłania kolejne absurdy: paski przewijania nachodzą na tekst, niektóre ikony zdublowano – różnią się co najwyżej odcieniem, ale oznaczają to samo – a jedyna opcja skalowania czcionki potrafi rozsypać cały HUD, wpychając część przycisków poza ekran. Programiści dorzucili kolorystykę inspirowaną kalkulatorami z lat 90., co w trybie nocnym zamienia mapę w szarozieloną plamę nieprzyjazną osobom z daltonizmem. Najgorsze, że gra nie pozwala na niemal żadną personalizację układu – nawet skróty klawiaturowe są twardo przypięte, więc szybka nawigacja po panelach staje się błądzeniem po labiryncie.

Pod fundamentami skrywa się jednak klasyczne mikrozarządzanie. Ustawy wewnętrzne, podatki, reformy, handel surowcami, wywiad, operacje militarne. Najpierw wybieramy Państwo, którym chcemy grać. Potem poziom trudności i układów. Następnie czekają nas trudniejsze zadania. Układamy budżet (to jest wyjątkowo skomplikowany proces), wybieramy ministrów (każdy z unikatowym drzewkiem talentów) i naciskamy rywali sankcjami, cyberatakami czy cichymi przewrotami. Gdy wreszcie odblokujemy program kosmiczny, dochodzi osobna gałąź technologii - budowa portów kosmicznych i walka o rzadkie izotopy przydatne w zaawansowanych projektach wojskowych. Niestety balans został tu mocno zachwiany. Inwestycje w kosmos są drogie, a ich zysk nie rekompensuje kosztów w sensownym czasie, więc kampanie robią się długie i nużące.

Im dalej w las tym w sumie gorzej

Realpolitiks_3_2
resize icon

Dalsza rozgrywka odsłania kolejne problemy matematyczne. Spirala inflacyjna potrafi wystrzelić do 500% w kilka tur z powodu jednego skryptowego zdarzenia, a system podatkowy premiuje skrajne rozwiązania – maksymalne opodatkowanie i pełne subsydia – ignorując bardziej realistyczne kompromisy. Produkcja żywności blokuje się, gdy zabraknie jednego mikroelementu, a algorytm handlu międzynarodowego potrafi uwięzić kraj w permanentnym deficycie. Zamiast starcia wizji politycznych mamy powtarzalny schemat „obniż podatki, podnieś edukację, czekaj na zielone słupki”, przetykany długimi okresami patrzenia, jak wskaźniki przesuwają się po tabelkach. Wiem, że w tej grze nie ma co oczekiwać spektakularnych zwrotów akcji niczym w Call of Duty i kompletnie nie o to chodzi. Ale wszystkie wydarzenia dzieją się tu po prostu zbyt rzadko.

Muszę też dodać, że AI państw zachowuje się bardzo chaotycznie. Turcja potrafi wypowiedzieć wojnę Rosji w 2027 r., by po miesiącu podpisać sojusz wojskowy i… nigdy nie wysłać ani jednego żołnierza. Chiny ignorują projekt kolonii marsjańskiej nawet na najwyższym poziomie trudności, a mikropaństwa jak Luksemburg zasypują planetę satelitami szpiegowskimi. W teorii miała to być „nieprzewidywalność polityki XXI wieku”, w praktyce wygląda na brak spójnych skryptów. No i brak jakiejś większej logiki w tym wszystkim. Zdarzają się też kuriozalne anomalia. Dla przykładu, taka Hiszpania startuje w wyścigu nuklearnym, ale jednocześnie podpisuje traktat o całkowitym rozbrojeniu, bo oba wydarzenia aktywują ten sam warunek „prestiżu”. Sojusznicy potrafią zerwać pakt obronny tuż po jego podpisaniu, by natychmiast zaproponować identyczny traktat, co zatrzymuje turę w pętli powiadomień. Szczególnie boli brak logiki w działaniach flot kosmicznych – AI wysyła drogie sondy na orbity pustych planetoid, ignorując sektory bogate w rzadkie minerały tuż obok.

Realpolitiks 3_3
resize icon

Poza kampanią twórcy dorzucili trzy predefiniowane scenariusze, z czego najciekawszy przenosi nas do świata po serii katastrof klimatycznych. Pomysł fajny, bowiem trwa tu walka o wodę i żywność, a nowe zasoby pojawiają się losowo, powodując regionalne konflikty. Pozostałe dwa scenariusze niestety wydają się wrzucone nieco na siłę. Pierwszy blokuje dostęp do kosmosu, więc rozgrywka sprowadza się do przesuwania karawan ekonomicznych po Azji, aż wydarzenie fabularne przyzna punkt zwycięstwa. Drugi to wyścig o dominację na Księżycu, ale randomowy generator surowców często losuje startowy sektor tuż obok bazy wroga, co kończy się szybkim poddaniem. Zabrakło dla mnie jakiejś ciekawej narracji czy chociażby dodatkowych celów pobocznych, przez co scenariusze pełnią rolę krótkich demek, a nie pełnoprawnych kampanii.

No i niestety przechodzimy do tego, co zapewne zdążyliście już zaobserwować wyżej i o czym zresztą wspominałem wcześniej. Graficznie jest dramatycznie. Mapa globu wygląda, jakby wycięto ją z gry przeglądarkowej sprzed dekady – wszystkie państwa pokrywa dość jednolita tekstura, ale dobrze, że oddzielono je jakimiś kolorami przy oddaleniu. Z kolei przy maksymalnym przybliżeniu pojawia się pikselowy blur, a pomniejsze ikony wojsk to statyczne, dwukolorowe znaczniki, które nie zmieniają się nawet podczas oblężenia stolicy.

Przeskok na mapę orbitalną wcale nie poprawia wrażeń: trójwymiarowe modele stacji kosmicznych migoczą, a asteroidy renderują się jako kanciaste bryły bez cieniowania, jak w taniej mobilce. Muzyka to raptem kilka zapętlonych lo-fi ambientów, które po pół godzinie wtapiają się w szum wentylatora – nie ma tu żadnego dynamicznego motywu, który podkreślałby wojnę czy triumf. Efekty dźwiękowe sprowadzają się do suchego kliknięcia i stukotu pieczątek, a voice-overów nie uświadczymy wcale. Do tego dochodzą problemy z optymalizacją. Liczba spada do poziomu slajdów przy otwarciu trzech zakładek statystyk, a interfejs potrafi „zamrozić się” w połowie animacji, blokując przyciski. Współcześnie rzadko trafia się tytuł, który w warstwie audiowizualnej wygląda i brzmi równie archaicznie – Realpolitiks 3 niestety wygląda, jakby go zaprojektowano pod przeglądarki internetowe albo smartfony. Wielka szkoda.

Czy warto zagrać w Realpolitiks 3? W tym momencie niespecjalnie

Realpolitiks 3: Earth and Beyond próbuje połączyć klasyczną strategię polityczno-ekonomiczną z kolonizacją kosmosu, ale ambitna wizja grzęźnie w fatalnym interfejsie, chaotycznej AI, przestarzałej oprawie i licznych problemach technicznych. Jeden ciekawy scenariusz oraz rozbudowane narzędzia mikrozarządzania nie rekompensują nudnego balansu i frustrującej krzywej uczenia, dlatego produkcję można polecić wyłącznie najbardziej zagorzałym maniakom gatunku – reszta powinna poczekać na solidne łatki, które twórcy obiecują od samego początku.

Atuty

  • Imponujące, wielowarstwowe połączenie klasycznej strategii geopolitycznej z późniejszą fazą kolonizacji Księżyca, Marsa i Wenus
  • Ogromny wachlarz narzędzi politycznych – od ustaw podatkowych, przez cyberataki, po ciche przewroty – pozwala realizować skrajnie różne style rozgrywki i symulować niemal każdy scenariusz globalnego konfliktu
  • Rozbudowany system przywódców oraz ministrów z drzewkami talentów umożliwia rozwijanie gabinetu państwa i premiuje długoterminowe planowanie kadrowe
  • Losowe warunki startowe i wydarzenia zwiększają nieprzewidywalność, dzięki czemu kolejne kampanie potrafią znacząco różnić się od siebie

Wady

  • Skrajnie nieczytelny, przeładowany ikonami interfejs w brudnoszarej kolorystyce skutecznie utrudnia znalezienie podstawowych informacji i zniechęca już w pierwszej godzinie
  • Sztuczna inteligencja zachowuje się chaotycznie, podejmując losowe decyzje wojenne i ekonomiczne, przez co symulacja szybko traci wiarygodność
  • Liczne błędy techniczne – od nagłych spadków wydajności, przez uszkodzone autosave’y, po nieprzewidywalne wysypywanie się gry do pulpitu
  • Archaiczna oprawa wizualna z jednolitymi teksturami państw, ubogimi animacjami i pikselowym rozmyciem przy powiększeniu mapy prezentuje poziom sprzed kilku generacji, do tego paskudna czcionka w samej grze
  • Niewyważona ekonomia sprawia, że inwestycje w program kosmiczny są kosztowne i mało opłacalne, co prowadzi do nużącej fazy stagnacji w środkowej części rozgrywki
  • Skąpe tutoriale i lakoniczne tooltipy pozostawiają gracza samemu sobie, co w połączeniu z ogromem systemów przekłada się na wyjątkowo frustrującą naukę rozgrywki
  • Mało zmian względem poprzednich części

Ambitne spojrzenie na geopolitykę XXI wieku i kolonizację kosmosu ginie pod nawałem błędów, archaicznego interfejsu i kulejącej sztucznej inteligencji – Realpolitiks 3 to rozczarowanie nawet dla zagorzałych fanów gatunku.

4,0
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper