Seria Alone in the Dark zakorzeniona jest mocno z komputerami osobistymi, a zaprezentowana odsłona to w sumie pierwsza próba wydania pozycji na różne platformy, z Playstation i Dreamcastem na czele. Pierwsza część wydana przez Infogrames w 1992 r. jest uważana za protoplastę gier zaliczanych do gatunku survival horror, więc mimo podobieństwa do Resident Evil, którego nie mogłem się wyzbyć, można również przypiąć powyższe stwierdzenie do 'Rezydencji Zła' odnoszące się do wcześniejszych dokonań zespołu deweloperskiego Infogrames.
Wystarczy obejrzeć dowolny fragment z premierowej części AinD, aby znaleźć podobieństwa do wydanego w późniejszym terminie Residenta, których nie widzi większość graczy - z prostego powodu - bo tego nie pamiętają. Zakurzone na strychu pudełko z prehistoryczną grą Alone in the Dark, które teraz może jedynie rozbawić a nie przestraszyć, dało początek dla wszystkich produkcji survival horror i bądźmy tego świadomi. 
Mimo wszystko muszę to powiedzieć. W czwartą część ,,samego w ciemności'' grało mi się jak w poczciwego, starego, archaicznego Resident Evil.    
Niemal takie same ujęcia kamery, mechanika prowadzenia postaci, włączając w to sztywne, niczym tłumaczone z translatora angielskie teksty rozmawiających bohaterów. Spotkamy tu nawet odpowiednika nieustępliwego Nemesisa z trzeciej części, a także medaliony, jako odpowiedniki ribbonów, zapisujących postęp gry, tylko że w dowolnym momencie.  
Z całą pewnością nie jest to ujma, a raczej bardzo dobry wabik, dla tych, którzy nie byli przekonani do serii, a chcą zagrać w produkcję zbliżoną jakością do najlepszych pierwszych części Residenta, przy tym dodając coś od siebie wyjątkowego - interesującą zabawę za pomocą świateł i cieni.   


Pierwsze co chwyta za serce to ciekawie poprowadzony wątek rozdzielenia dwóch postaci na osobne tryby singleplayer. Odmłodzony w porównaniu do debiutanckiej części Edward Carnby wyrusza wraz z towarzyszką Aline Cedrac, aby zbadać tajemniczą Wyspę Cieni. Każdy z osobistym powodem, który pchnie dalej w wir niewyjaśnionych zagadnień. I tak, natrafimy zarówno na eksperymenty szalonego naukowca, magiczne kręgi z kamienia, czy alternatywne przejścia do piekielnych czeluści. Fabularna strona mocno wciąga i mimo znanych motywów, może się spodobać. 
Zaczynając grę, w wyniku katastrofy lotniczej, w której sprawnie wpleciono wybór postaci, lądujemy na spadochronie w osobnych rejonach kompleksu, decydując przy tym na trochę inną rozgrywkę. Edward, jak to facet, coś pier*#lnie, coś przesunie ( hie, hie ). Jego gameplay opiera się na strzelaniu, w mniejszym stopniu bazując na zagadkach, tudzież odnalezieniu specjalnego przedmiotu.  
Rozgrywka Aline kładzie trochę większy nacisk na łamigłówki, częściej ucieka niż walczy, operuje snopem światła latarki, aby odstraszyć maszkary. Co nie oznacza, że na swojej drodze nie spotkamy bossów, czy częstych momentów, w których trzeba posłać wszędobylskie stwory do piachu. 
Zaskoczony jestem dwoma faktami. Mimo że postacie podążają własną ścieżką, to twórcy znakomicie połączyli kilka momentów, sprawiając, że po dwóch kampaniach wszystko się zazębia ( no prawie ), a rozgrywka zarówno jednym i drugim sprawia radość. Zwłaszcza w chwili, która w ciekawy sposób pokazuje inny punkt widzenia drugiej osoby. Najlepszym przykładem jest jedna ze scen obserwacji oddalonej wieży przez Carnby'ego za pomocą lunety, aby następnie ów budynek eksplorować tylko w skórze rudowłosej Aline. Takich smaczków jest kilka i zapewniam, że tworzą mimowolny uśmiech na ustach. To nie dodany na siłę drugi wątek, tylko precyzyjnie zaplanowana kampania, podzielona na osobne rozdziały. Bo gdy z początku powtarzalność lokacji pokonywanych przez dziewczynę może zniesmaczyć, tak dalej większość miejsc jest zupełnie nowa. 
Kiedyś nie odcinali kuponów, tylko poważnie traktowali graczy. The new nightmare jest tego najlepszym przykładem. 

 


Mechanika, tak bardzo ,,Residentowska'' to przede wszystkim statyczna kamera zawieszona w różnych punktach, trójwymiarowe tło z nałożonymi bitmapami w dalekim otoczeniu i obracanie się postaci niczym ruski czołg. Całość, jak to w grze o przetrwanie, opiera się na przeszukiwaniu lokacji w celu zdobycia potrzebnego ekwipunku, walce z potworami i sporadycznego rozwiązywania problemów, które w normalnym świecie nie miałyby największego sensu. Bo kto układa litery na pomniku, odblokowując przy tym mechanizm obrazu, który otwiera przejście? Takie rzeczy tylko w Escape roomach, no ale miejmy na uwadze, że to tylko gra. 
Podstawą przetrwania jest ekwipunek, dokładniej - co nam uda się znaleźć. Oprócz broni palnej mamy, jak wcześniej wspomniałem latarkę, a także...przełącznik światła. Świetnie przedstawiające się na papierze rozwiązanie wyszło twórcom nadwyraz dobrze. Wiadomo, lepiej strzelić z dwururki w chodzące ścierwo, ale aspekt rozświetlanego pomieszczenia i zależności wynikające na linii jasność i ciemność, odróżnia dany tytuł od podobnych mu produkcji. 
Dla przykładu, przekierowanie światła z latarki na pewne kroczące stwory powoduje, że odskakują do tyłu umożliwiając przeładowanie broni, ucieczkę, cokolwiek nam wpadnie do głowy. Zaś obszarowe źródło światła, które notabene odstrasza, może spowodować, że przeciwnicy znikną, albo nie będą się po prostu przez dłuższy okres pojawiać. Mówiąc wprost, jeśli przez cały czas będziemy chodzić po omacku, nie włączając latarki, ani włącznika światła, będziemy częściej widywać wrogie jednostki. 
Drugim, a może i pierwszym bohaterem spektaklu, który powiązany jest ściśle z powyżej opisującą sytuacją jest światło latarki oświetlające w czasie rzeczywistym miejsce na które nakierujemy. Teraz nie jest to zaskoczeniem, ale kilkanaście lat temu tak świetnie oddany bajer mógł zachwycić. Ba, teraz wygląda to dość dobrze i sugestywnie. Możemy nakierować snop światła w dowolnym kierunku, rozświetlać ciemne korytarze, a nawet rozwiązać prostą zagadkę. Przy czym ważnym aspektem, który pomaga znaleźć co potrzebniejsze rzeczy, jest błyszczący punkt podpowiadający lokalizację elementu po nakierowaniu światła. Może to być apteczka, amunicja , mechanizm aktywujący itd. 

 

Zakurzone na strychu pudełko z prehistoryczną grą Alone in the Dark, które teraz może jedynie rozbawić, a nie przestraszyć, dało początek dla wszystkich produkcji survival horror i bądźmy tego świadomi. 
Mimo wszystko muszę to powiedzieć. W czwartą część ,,samego w ciemności'' grało mi się jak w poczciwego, starego, archaicznego Resident Evil.


Walczyć ze złem na przeklętej wyspie będziemy w dwojaki sposób. Głównie za pomocą kilku egzemplarzy broni wyłącznie palnej lub wspomnianego wcześniej światła, jako alternatywnego rozwiązania w pewnych przypadkach. Narzędzia mordu z początku przedstawiają się standardowo, ot rewolwer, czy obrzyn - klasyka. Każda ma przeznaczony rodzaj amunicji, a broń możemy przeładować automatycznie lub z poziomu menu - bliźniaczopodobnym do tego z ( tak jest ) Resident Evil. W późniejszej fazie gry w nasze ręce wpadają takie cuda, jak karabin miotający elektrycznością, czy rakietnica z samonaprowadzającymi pociskami. No dobra, z tym ostatnim przesadziłem. 
Sama walka i strzelanie nie jest porywające, z racji archaizmu obracania się postacią, ale też nie ma tragedii. Jeśli oczywiście zaakceptujemy to, że zanim protagonista odwróci się do szarżującego psa oddalonego o parę metrów dalej, to z pewnością ten już zdąży go dziabnąć. Taki urok, w końcu to survival...
Survival niestety tylko z nazwy, bo tytuł nie przysparza problemów, jeśli gramy z głową. W początkowej fazie gry, przy małej ilości zbieranej amunicji i natrętnych potworkach, można zginąć, ale im dalej w las, tym łatwiej. Co nie oznacza, że gra traci na uroku, bo są momenty trudniejsze, gdzie można również się zaciąć.
Tak jest, zagadki. Według mnie ciekawiej wypadają w innych produkcjach, ale tutaj nie jest źle, jest inaczej - może tak. Polegają na korzystaniu z zaznaczonych na czerwono fragmentów tekstu z różnych ksiąg, wystukaniu odpowiedniej kombinacji obrazów, wykorzystaniu przedmiotu na danym elemencie. Sterując Aline dochodzi częste łączenie, dzielenie kilku rzeczy, wliczając w to układanie części w odpowiedniej kolejności. Jak na klasyczne gry przystało, z pewnością nadejdzie taki moment, w którym za cholerę nie wiadomo co zrobić, gdzie pójść lub na co użyć tego dziadowskiego łomu, którego trzymam od godziny w ekwipunku ( kto przeszedł ten doskonale wie, do czego nawiązuję ). 
Mówiąc wprost, jedno lub dwa zdarzenia są przegięte i ciężko na nie logicznie rozumując wpaść. Mimo wszystko przedstawione zagadnienia mogę zaliczyć na mały plus. 

 

 

Jak wypadają maszkary, które w tak licznym gronie opanowały Wyspę Cieni? Są to wszelakie czteronożne obdarte ze skóry psy, bliżej niesprecyzowane dziwadła i klasyczne zombiaki. Kreacja jak najbardziej pasuje do otaczającego terenu, chociaż jak na mój gust brakuje tutaj pewnych szlifów i konsekwencji. Fajnie, że zombiaczki wolno snują się po korytarzach, pieski przy zestrzeleniu ostatkiem sił czołgają się w naszą stronę, a skrzeczące pokraki uciekają w popłochu przed światłem. Funkcjonuje to należycie, poza dwoma kwestiami. Pierwsza dotyczy pewnej przesadnej ilości pojawiania się co niektórych, co po pewnym czasie bardziej irytuje niż straszy, druga odnosi się do kilku projektów na krzyż, które nawet jeśli inaczej porozmieszczane w dwóch scenariuszach, nie robią takiego wrażenia jak na początku przygody. Jest to trochę uwaga na siłę, ale zauważalna. Całe szczęście, stwory dobrze wpasowały się do licznych elementów straszących. 
Alone in the Dark bazuje głównie na jump scare'ach. Jednak są tak sprawnie zrealizowane, że w symbiozie z gęstym niczym śmietana klimatem odwiedzanych miejsc i upiornej ścieżki dźwiękowej, tworzy tytuł, którego można się bać. 
Chyba tylko pierwsza godzina Dead Space, może równać się z koszmarnym, w dobrym tego słowa znaczeniu, początkiem opowieści zaczynając jako Edward. Środek lasu, burza z piorunami, napotkany obłąkaniec popełniający samobójstwo i świetne budowanie napięcia przez każdy najdrobniejszy element widoczny na ekranie. Od wyrwanych z łańcucha psów, które tylko przebiegają obok nas i pojawiających się przez moment stworów przy furtce ( zawał gwarantowany! ), po klimatyczną podróż w kanałach i pierwszym romansie ze slugusami ciemności. Jest to tak dobrze polane wykwintnym sosem nieskazitelnego horroru, że gdyby cała gra utrzymana była w takiej otoczce, bez wahania wlepiłbym czyste 9. 

 

Alone in the Dark bazuje głównie na jump scare'ach. Jednak są tak sprawnie zrealizowane, że w symbiozie z gęstym niczym śmietana klimatem odwiedzanych miejsc i upiornej ścieżki dźwiękowej, tworzy tytuł, którego można się bać.


Na koniec wymienię wszystko to, co buduje atmosferę, od projektu lokacji po muzykę, która tworzy gęsią skórkę na uszach. Statyczny układ kamery sprawił, że twórcy mogli zapełnić widziany obraz ciekawymi ujęciami i dopracowanymi, ociekającymi detalami pomieszczeniami. Dostępne z początku sporej wielkości domostwo urzeka różnorodnością tematycznych pokojów, rozbudowaniem przejść, od wielkiego holu i wielokondygnacyjnej biblioteki, po zalane piwnice i skrzypiące poddasze. Gdy wyjdziemy z tego zaduchu zaczerpnąć świeżego powietrza okazuje się, że jest równie atrakcyjnie co w zamkniętych projektach. Podmokłe bagna, jak zawsze upiorny cmentarz, czy tereny otaczające budynki, do których nie chcemy wchodzić. I wielka szkoda, że ostatnia godzina/y odstaję od reszty, sprawiając, że biegamy w długim korytarzu w oczekiwaniu na koniec.  
Oklaski zaś składają się same, przy zastosowaniu ,,artystycznego'' pozycjonowania kamery. Moje ulubione ujęcie nawiązujące do oryginału, przedstawia widok z wysoko położonej okiennicy, w oddali pokazując bohatera, który oczywiście może się swobodnie poruszać. Takich widoków jest więcej, co naturalnie buduje napięcie poprzez niepewność jaka kryje się w nadchodzącym, a nawet tym samym ujęciu. 
W tym wszystkim perfekcyjnie współgra muzyka skomponowana przez panów Thierry Desseaux i Stewart Copeland. Ten ostatni zresztą, to nikt inny jak założyciel brytyjskiej grupy The Police. 
Co ciekawe, spora część zastosowanej ścieżki to dość dynamiczne kompozycje, podchodzące pod ciężkie zrywy bębnów, psychodeliczne mozaiki i ciągnącymi się niczym mantra syntezatorami. 


Przy tylu superlatywach wydawałoby się, że wystawiona ocena będzie bliższa dziewiątki. I tak bym poczynił, gdyby nie kilka rzeczy, które mi przeszkadzały.  
Produkcja mimo dopracowania, posiada trochę mniej lub bardziej widoczne błędy, które uzupełniane są nielogicznościami. Wrogowie od czasu do czasu potrafią się zblokować, dziwnie ,,telepotać'', a także pojawić w miejscu tak niespodziewanym, że aż strach. Jak inaczej ocenić wyskakujące znikąd krwiożercze psy w miejscu, gdzie bohater przechodzi po zewnętrznym gzymsie budynku, wysoko nad ziemią? Boli także przenikanie przez ściany świecących punktów, które pokazują coś do zebrania, przez co mylnie wduszamy przycisk, aby zebrać coś co jest po drugiej stronie. 
Zbierane medaliony, które pozwalają nam zapisywać stan rozgrywki w dowolnym momencie zostały przesadzone z ilością tzn. po kilku zebranych mamy kilkanaście save'ów, co gryzie się z pojęciem survival horroru. Mimo podobnie zastosowanego mechanizmu zapożyczonego z Resident Evil, ten tutaj nie sprawia, że kurczowo czekamy na odpowiedni moment zapisu, kalkulując, czy zapisać stan JUŻ TERAZ, czy może po przejściu kilku nieodwiedzanych pomieszczeń lub, gdy wykonamy zaplanowane czynności.
Twórcy niestety nie zastosowali poziomu trudności, a szkoda. Z chęcią poczułbym smak przetrwania uwarunkowanemu ograniczoną ilością amunicji, większą podatnością na obrażenia i zapisami stanu gry mieszczącymi się w 10 sztukach w jednej przygodzie...a nie 30.  
Warto jeszcze dodać, że całość została wydana w polskiej edycji z dubbingiem i napisami ( PC ), a pierwsze przejście jednego z dwóch scenariuszy zajmuje około 4 godzin. Co jeśli podwoić liczbę, wychodzi całkiem satysfakcjonujący czas na ukończenie kompletnej przygody. Obydwie kampanie uważam za równo udane, więc proponuje nie odrzucać jednej z nich. To kompletna przemyślana całość, odrzucająca sztuczne wydłużanie rozgrywki. 

 

 

Czwarta odsłona Alone in the Dark to miłe zaskoczenie i powrót do korzeni klasycznego podejścia do straszenia. Za płaszczem ocen w granicach siódemki i zamglonej kampanii reklamowej, kryję się produkt niewiele odstający od takiego molocha, jakim jest Resident Evil. Przemyślana opowieść łącząca przygodę dwojga bohaterów, zaskoczy was upiornie wybornym koszmarem, który potrafi zjeżyć włosy na głowie. Szkoda jedynie, że po początkowej bombie, gra serwuje tendencje zniżkową, która zadecydowała w głównej mierze o obniżeniu oceny.


                                                                                                                                                           Tomek Woźniak

 

P.S. Screeny są mojego autorstwa.