SKLEP
Piotr Rozbicki 23.11.2017
Doom (Switch) - recenzja gry
2100V

Doom (Switch) - recenzja gry

Widzę Dooma na Switchu i myślę sobie „kosmos”. Przeniesienie hitu id Software na stacjonarno-przenośnego Switcha wydawało się misją niemożliwą, a mimo to dało radę. Ciary przechodzą, gdy patrzysz na ten niewielki ekran i festiwal gore, który efektownie serwuje Doom. Ale czy to wystarczy, żeby mówić o grze w kategoriach sukcesu?

Doom (2016)
  • Platformy:  PS4   XONE   NS   PC 
  • Data premiery - Polska: 13.05.2016
  • Pełna
  • od lat 18 wulgarny język przemoc

Wszystko zależy tak naprawdę od tego, czego oczekujesz i czy miałeś styczność z oryginałem. Bo – po pierwsze i najważniejsze – należy zaznaczyć, że Doom został przeniesiony na konsolę Big N bez żadnych cięć w gameplay’u. W Twojej (nomen omen) garści ląduje więc fantastyczna, na oko nawet i 15-godzinna kampania single player, która była głównym źródłem sukcesu gry. W kombinezonie kultowego Doom Marine przemierzasz instalację naukową na Marsie, w której próbowano wykorzystać pokłady energii z samego piekła. Jak zwykle, nic nie poszło tak, jak planowano, po czerwonej planecie rozlała się demoniczna armia, a wrota do ich siedziby zostały otwarte. Walczysz więc z diabelskim pomiotem i trafiasz z czasem wprost do ich wymiaru, by tam skopać tyłki największym, płomiennym szychom.

Gaz do dechy!

Gameplay w nowym Doomie to absolutny majstersztyk – umiejętne połączenie dynamicznej mechaniki strzelania, patentów związanych z egzekucjami wraz z różnorodną eksploracją rozległych poziomów, szukaniem znajdziek i rozwijaniem arsenału oraz potencjału postaci. Twórcom gry udało się to wszystko stworzyć tak, że gracz ani na minutę nie czuje zmęczenia materiałem i chce ciągle więcej. Arcybrutalna rozgrywka pełna jest ciekawych rozwiązań, jak choćby Glory Kills polegające na dokonywaniu egzekucji na „nadgryzionych” przeciwnikach (co ma też znaczenie strategiczne, bo tak załatwione demony pozostawiają po sobie żetony regenerujące życie). Doom to fajne starcia z mniejszymi i większymi przeciwnikami oraz – co najbardziej zaskakujące – nie taka do końca głupia warstwa fabularna. Replayability zapewnia Tryb Arcade, dzięki któremu można żyłować wyniki na jednym z dowolnie wybranych poziomów. W tym celu zaimplementowano specjalny system punktacji oraz specjalne wyzwania, których wykonanie skutkuje bonusem. Arcade to świetny tryb dla tych, którzy na kampanii zjedli zęby na innych platformach i szukają dodatkowej motywacji do gry. System punktacji działa bardzo fajnie i nie sprowadza się do zwykłych mnożników. Trzeba kombinować, wykorzystywać okoliczności (np. strzelać w specjalne miny lewitujące w wybranych miejscach, co skutkuje masową zagładą pobliskich maszkar i pojawieniem się bonusowo punktowanego reliktu) i cały czas pozostawać w ruchu (mnożnik, rzecz jasna, maleje z czasem, jeśli nic się nie dzieje). To wszystko sprawia, że chcesz przechodzić przez znane poziomy na pełnej petardzie i stawiać sobie kolejne wyzwania.

Druga sprawa, to komponent multiplayer, który został z wersji na pozostałe current-genowe konsole przeniesiony w stosunku 1 do 1. Mamy więc możliwość bogatej kustomizacji postaci, dostosowywania wyjściowego arsenału oraz możliwość wcielania się w kilka rodzajów demonów w trakcie meczu. Nie można narzekać, ani na tryby gry, ani na zróżnicowany asortyment map. Zabawa w mutli w najlepszym przypadku wyzwala dzikie instynkty, ale ma też swoje ewidentnie słabsze momenty. Koniec końców to jedynie dość smaczna przystawka do trybu przeznaczonego dla samotnego gracza. Jedynym brakującym elementem układanki jest edytor poziomów SnapMap, jednak całe gameplay’owe mięsko ma się na Switchu bardzo dobrze.

Ograniczenie do 30-tki

No więc granie na małym ekranie w taką grę jak Doom nie może nie robić wrażenia. Gra wygląda na nim wprost zjawiskowo, zachowując efekty świetlne, cząsteczkowe, modele broni i demonów z wersji na mocniejsze sprzęty. W założeniach gra śmiga w rozdzielczości 720p (1280x720), jednak w praktyce dynamicznie skaluje się w zależności od sytuacji, spadając czasem do poziomu 600p (1088x612). Nie są to wartości spektakularne, jednak zupełnie nie przeszkadzają w trakcie samej rozgrywki. Nieco gorzej to wszystko wygląda, gdy zadokujemy Switcha i przerzucimy się na ekran telewizora. Wówczas cięcia naprawdę zaczynają kłuć w oczy, szczególnie mocno okrojone tekstury (ale tylko jeśli znacie oryginał), a nadmiernie stosowany blurr potrafi irytować.

To jednak drobnostki, jeśli bierzemy pod uwagę mobilny aspekt Switcha i możliwość rozegrania kilku minut kampanii lub Arcade choćby w tramwaju (uwaga na zgorszone spojrzenia staruszek na widok dekapitowanych przeciwników!). Mimo to Doom koniec końców zawodzi, a wszystko to ma swoje źródło w nieco innych ograniczeniach technicznych. Bardzo bolą spadki animacji. Switchowa wersja i tak została „spowolniona” z domyślnych 60 klatek (bo tak powinno się grać w dzieło idSoftware) do 30. Byłoby to naprawdę do przełknięcia, gdyby nie częste i dość poważne spadki poniżej tej wartości w trakcie co bardziej dynamicznych i napakowanych demonami momentów. A że jest ich w trakcie rozgrywki wiele, to i trudno ten problem ignorować. Bardziej chyba rozczarowujący jest fakt, że w Dooma nie gra się w 100% przyjemnie ani trzymając Switcha w rękach, ani po zadokowaniu i odpaleniu na porządnym telewizorze. Wszystko przez Joy-Cony, które nie zostały stworzone dla tego typu gier. Jeśli podłączymy do nich standardowy uchwyt, to rozgrywka jest jeszcze w miarę do ogarnięcia, ale w trakcie rozgrywki mobilnej, z przytroczonymi do ekranu Joy-Conami krwawa zabawa przeobraża się w męczącą katorgę. Gałki nie reagują z satysfakcjonującą czułością (co po części rozwiązuje pogrzebanie w opcjach i dostosowanie sterowania), a dynamiczne i chirurgicznie precyzyjne celowanie staje się zadaniem godnym rasowego snajpera. Mimo włączonej asysty celowania zbyt często bardziej mordowałem się z tym, żeby ustawić cel na głowie mojego przeciwnika, niż z samym przeciwnikiem. Gdy dochodzą do tego niewygodne spusty i uchwyt kontrolerków, to po zaledwie kilkunastu minutach dłonie zaczynają się męczyć. Oczywistym rozwiązaniem problemu jest Pro Controller, ale nie każdy właściciel Switcha musi go posiadać.

Końcowe wrażenie psują też problemy techniczne konwersji, zwłaszcza te związane z dźwiękiem. Doom słynie z doskonałego audio, szczególnie z mocnego, napędzającego do dalszej rzezi soundtracku autorswa Micka Gordona. Tym bardziej więc boli fakt, że dźwięk często lubi się "urywać" (zwłaszcza w menu i w trakcie loadingów) i nie trzyma równej skali.

Mandat za złe parkowanie

Doom w swojej wersji z 2016 nie ma sobie równych i jest jedną z najlepszych gier (a zarazem powrotów znanych serii) w ostatnich latach. Jest też najlepszym obecnie shooterem FPS na Switchu (co akurat nie dziwi ;) ). Mimo to widać ewidentnie, że konsola Big N nie jest optymalnym urządzeniem do doświadczania piekielnie dobrze wysmażonej zadymy. Zawsze fajnie pochwalić się możliwościami przenośnej konsolki, odpalając Dooma, ale nie zawsze fajnie jest w niego w ten sposób grać. Jeśli znasz oryginał z innych platform, będziesz miał niewielką motywację do zainwestowania w switchowy port, jeśli jednak to Twój pierwszy kontakt z tym szpilem (i nie masz innych konsol/peceta, żeby go sprawdzić), to do finalnego werdyktu możesz dodać jeden punkt i śmiało powędrować do sklepu.

Tagi: bethesda doom (2016) idsoftware nintendo switch

Werdykt
Graliśmy na: NS
  • + masakrująca zmysły rozgrywka...
  • + ...która na ekranie Switcha wygląda zjawiskowo
  • + wierna konwersja z innych platform (z wyjątkiem SnapMap)
  • + tryb Arcade
  • - spadki animacji
  • - bieda-tekstury
  • - sterowanie Joy-Conami
  • - zbugowane audio
Piotr Rozbicki
Piotr Rozbicki To nie mogło się udać! A jednak, gram na małym ekranie w Dooma z 2016. Nie ma ekstazy, bo nie wszytko wyszło jak trzeba, ale to nie zmienia faktu, że gra id Software to kolejny pokaz niesamowitego wręcz potencjału Nintendo Switch.
Oceń recenzję
+ +12 -

Miesięcznik PSX Extreme