The Evil Within 2 - recenzja gry. Klasyka horroru w wysokiej formie

The Evil Within 2 - recenzja gry. Klasyka horroru w wysokiej formie

Roger Żochowski | 16.10.2017, 21:20

The Evil Within, zaraz obok Obcy: Izolacja, uważam za jedną z najlepszych produkcji z gatunku horrorów na poprzedniej generacji konsol. Na kontynuację przygód Sebastiana Castellanosa czekałem jak ciotka na promocje w Biedronce. Lubicie starą szkołę survival horrorów bez wciskanie na siłę multiplayera, mikrotransakcji i upraszczania rozgrywki dla niedzielnego gracza? Witajcie w domu. 

Ekipa ze studia Tango Gameworks, której przewodził Shinji Mikami, ojciec serii Resident Evil, tak naprawdę rozbudowała formułę pierwszej części The Evil Within, usprawniając elementy, na które najbardziej narzekali gracze. Całość dopieszczono wprowadzeniem do gry półotwartego świata, co pozwoliło serii złapać potrzebną świeżość. Głównym bohaterem ponownie jest Sebastian, który po traumatycznych wydarzeniach z pierwszej odsłony został uznany za nie do końca poczytalnego, stracił pracę detektywa, zaczął pić i generalnie zdziadział. Na nogi stawia go informacja o tym, że uznana za zmarłą córka imieniem Lily, wcale nie straciła życia w pożarze. Została wykorzystana przez znaną mu korporację Miobus, która jak się okazuje stworzyła nową wersje systemu STEM, przypominającego wirtualną rzeczywistość. Lily jest jego integralną częścią. Niestety dziewczynka zaginęła a system zaczął się sypać odcinając drogę powrotu do rzeczywistego świata ludziom biorącym udział w eksperymencie. Zmęczony życiem detektyw dostaje od Juli Kidman (znana dobrze z jedynki) pracującej dla Mobiusa propozycję z tych nie do odrzucenia -  musi zbratać się z wrogiem by uratować eksperyment a przy tym odnaleźć córkę i spróbować wyciągnąć ją z koszmaru. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Union, bo tak zwie się wirtualne miasto do którego trafiamy, miało być pierwotnie rajem i miejscówką przypominającą jedno z sielskich amerykańskich miasteczek z niską zabudową, zielonymi ogródkami, drewnianych kościółkiem, ratuszem i całą masą atrakcji dla spragnionych takiego życia ludzi. Nie trudno się domyślić, że ta wspaniała wizja zmieniła się szybko w koszmar, a na ulicach zaczęli grasować psychopaci i potwory przypominające zombiaki. Najbardziej w grze cieszą chyba antagoniści – są wyraźni, ekscentryczni i budują klimat. Nie będę Wam psuł zabawy, bo najlepiej poznać ich samemu, wspomnę więc jedynie o Stefano, o którym głośno było w materiałach promocyjnych. Ten psychopata chcący by nazywać go artystą, lubuje się w wykonywaniu zdjęć swoich ofiar w momencie ich śmierci. Jest też megalomanem, lubi odwoływać się do sztuki, a spotkania z nim zawsze owocują jakąś chorą jazdą i walką z kreaturą przypominającą najlepsze czasy Silent Hilla. Scenariusz rozkręca się zresztą na dobre w drugiej połowie gry i choć nie jest tak głęboki i złożony jak historie z „Cichego wzgórza”, to wydarzenia śledzi się z zaciekawieniem a postacie, również po tej jasnej stronie mocy, są dobrze nakreślone i od czasu do czasu możemy z nimi prowadzić opcjonalne rozmowy lepiej je poznając. Sam zaś bohater dręczony przez wyrzuty sumienia i kierowany miłością do córki stał się bardziej wiarygodny niż w pierwszej odsłonie. 

Piaskownica z zombiakami


Krótkofalówka pozwala nam namierzyć w otwartym terenie tak misje fabularne jak i poboczne

Tytuł od początku przypomina hybrydę Silent Hilla, Resident Evil i The Last of Us. Z Silent Hilla mamy chore wizje w co bardziej liniowych lokacjach i udzielający się klimat zaszczucia. Z „Rezydencji Zła" makabryczne sceny zahaczające nieco o filmy klasy B oraz walkę z zombiakami wliczając w to słynne rozwalanie głów shotgunem czy dobijanie powalonych ofiar z buta. Z kolei klimat The Last of Us udziela się w trakcie eksploracji, skradania, odwracania uwagi wrogów przedmiotami (tudzież zwabianie ich wciśnięciem klaksonu porzuconego auta), czy cichych finisherach, podczas których nasz nóż zanurza się w mózgach wrogów i akompaniamencie ich skowytu. Z produkcją Naughty Dog kojarzy się jeszcze jedna rzecz - zbieranie lootu. Już na samym początku gry dostajemy dostęp do sporego obszaru, który możemy swobodnie zwiedzać, a z czasem takich obszarów połączonych bardziej zamkniętymi poziomami będzie więcej. Nie jest to typowy open world, w którym można się zgubić, ale wystarczy wspomnieć, że przez pierwsze trzy godziny zupełnie olałem wątek fabularny skupiając się na przeczesywaniu okolic. Jest sporo budynków, do których można wejść, aby zebrać potrzebne przedmioty jak proch, zioła, gwoździe czy metal. Z ich pomocą ulepszymy bronie czy pobawimy się w crafting samemu produkując apteczki tudzież naboje. Gra jest przy tym nieprzewidywalna i jeśli raz odwiedziliście jakiś dom uznając go za „odhaczony”, nie oznacza to, że przy kolejnych odwiedzinach będzie on wyczyszczony. 

Warto więc poszwendać się po okolicy, bo w ten sposób zdobędziemy choćby bonusowe bronie, sakiewki pozwalające nosić więcej naboi czy klucze do schowków i magazynów, w których obłowimy się w zapasy. Te bowiem w The Evil Witnin bardzo szybko się kończą. W ogóle bądźcie świadomi tego, że w końcu dostajemy grę, w której znajdźki nie są wrzucone na zasadzie "a wrzućmy jakieś śmieci do zbierania". Nie raz natkniemy się na dokumenty poszerzające wiedzę o uniwersum, nie wspominając o cholernie ciekawych historiach z przeszłości Sebastiana. Wspomnienia zazwyczaj są rozbudowanymi questami, w których jesteśmy świadkami różnych halucynacji czy wizji nagradzanych slajdami. Te z kolei możemy obejrzeć w bazie wypadowej na rzutniku dowiadując się jeszcze więcej o naszym bohaterze. Momentami ich odszukiwanie bawiło mnie i nakręcało bardziej niż pchanie fabuły do przodu. Możemy też podjąć się kilku dużych, złożonych questów współpracując z ocalałymi ludźmi. W eksploracji i odnajdywaniu sekretów pomaga Sebastianowi krótkofalówka, z pomocą której namierza on różne sygnały, wspomnienia z przeszłości (te również kolekcjonujemy), czy trupy poległych funkcjonariuszy Mobiusa, przy których zawsze znajdziemy jakąś amunicję czy broń. Szkoda jedynie, że w drugiej połowie gry załącza się paskudny backtracking i zwiedzamy kilka razy ten sam teren. Wprawdzie lekko zmieniony, ale nie na tyle, by uniknąć lekkiego znużenia. 

Lustereczko, powiedz przecie

Podobnie jak w jedynce co jakiś czas możemy z pomocą luster przenosić się do bazy wypadowej lub specjalnych kryjówek, w których skorzystamy z krzesła przenoszącego nas do gabinetu lekarskiego tajemniczej i seksownej Tatiany. U niej udoskonalimy ciało Sebastiana, ale niech wam nie przychodzą żadne sprośne myśli do głowy. Chodzi o grzebanie w mózgu. Drzewka rozwoju podzielone są na kilka kategorii (zdrowie, kondycja, walka, skradanie się), a za zielony żel, który wypada z zabitych wrogów, zwiększymy pasek zdrowia, staminy (niezbędna przy ucieczkach) nauczymy się nowych metod cichej eksterminacji wrogów, samoobrony znalezionymi butelkami a nawet tworzenia amunicji w locie bez konieczności powrotu do bazy. Opcji jest dużo więcej niż w pierwszej części i całość sprawia wrażenie przemyślanego i dobrze zbalansowanego. 

Z kolei przy stołach ulepszymy poszczególne bronie poprawiając ich siłę ognia, szybkostrzelność, pojemność magazynku czy prędkość przeładowania. Każda pukawka ma swoje własne drzewka i choć do arsenału trafiają standardowe gnaty pokroju shotguna, pistoletów, snajperki, miotacza ognia czy karabinu, każda broń ma swoje plusy i minusy. Powraca też mocarna kusza z kilkoma rodzajami bełtów, pozwalającymi zamrozić przeciwnika, porazić prądem czy po prostu wysadzić łeb przy samych kostkach. Zresztą środowisko gry jest na tyle przyjazne, że nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać je do walki z wrogiem. Choćby strzelając do wybuchających beczek, rozlewając benzynę i podpalając w odpowiednim momencie, czy otwierając okoliczny hydrant i patrząc jak nieświadome marnego losu mięso armatnie brodzi w wodzie, gdy my w tym samym czasie bawimy się prądem.


Niektórymi stworami i tajemnicami ich wyglądu nie pogardziłaby seria Silent Hill

Momentami można się poczuć jak w The Walking Dead. Skradanie się do warsztatu samochodowego po broń, który najeżony jest zombiakami gotowymi rzucić się do gardła gdy zobaczą coś podejrzanego to niemal kopie akcji ze słynnego serialu na postawie komiksu. Albo przebijanie się przez wykolejone składy kolejowe, gdzie klaustrofobiczne przedziały znacznie utrudniają nam swobodę ruchu. Nie wspominając o zwiedzaniu z latarką ciemnych podziemi położonych pod miastem czy wbijanie do okolicznych domów w poszukiwaniu zapasów. Nawet otwieranie plandeki porzuconego tira może skończyć się dla nas tragicznie, gdy okaże się, że zamiast zdobyć unikalny sprzęt wypuściliśmy chmarę wygłodniałych zombie. A wiedzcie, że mendy potrafią też kryć się wewnątrz aut udając, nomen omen, trupy. Poza typowymi zombiakami mamy też toksyczne stwory piskliwym głosem wzywające okoliczne hordy żywych trupów, wybuchowe grubasy czy pełzające po ścianach „jaszczury”. A to nie wszystko, ale nie chcę Wam psuć zabawy, bo wygląd wielu maszkar jest powiązany z fabułą. SI potworów nie jest jednak jakaś wybitna. Widząc jak jeden czy drugi biedak zawiesił się na ścianie szarżując w celu skosztowania mózgu, horror zmienia się czasami w komedie a nam zaczyna być typa po prostu żal. Dobra jaja sobie robię. Zazwyczaj odstrzelałem takiemu nogę lub sprawdzałem fizykę ciała po kontakcie z siekierką. Polecam.  
  
Oczywiście autorzy gry nie raz puszczają też do nas oczko świadomie, choćby odwołując się do wielu gier i filmów. Co powiecie na to, że bohater może uzdrawiać swoje życie pijąc kawę z ekspresów? Fanom Twin Peaks nie muszę chyba tego tłumaczyć. Fajnym patentem jest kolekcjonowanie zabawek układanych na półce w naszej bazie wypadowej, które odwołują się do innych gier wydawcy. Maska z Dishonored? Mech z Wolfensteina? Dla mnie bardzo udane cameo. Nieco mniej niż mini-gierka w postaci strzelnicy, w której możemy postrzelać do wyskakujących tekturowych zombiaków, tudzież zagrać w coś na wzór Lumines. Ale w końcu robili to Japończycy, więc pozwólmy im na lekką nutkę szaleństwa. Przynajmniej nie mamy skaczących żelków i jednorożców strzelających tęczą. Powiedziałbym jednak, że makabryczny klimat serii polany groteską jest nieco lżejszy niż w jedynce, choć w wielu miejscach nadal szokuje. Nie co dzień widzi się w końcu zombiaka ciągnącego za sobą korpus ofiary, który układa na stosie trupów.  

Klasyka horroru


Zbieranie lootu i crafting nawet na średnim poziomie trudności stają się niezbędne by przetrwać

Oprawa nie zachwyci nikogo, kto widział takie produkcje jak Horizon: Zero Dawn czy Uncharted 4. Otwarte tereny straszą czasami niezbyt skomplikowanymi teksturami, a ogólnie pojęta roślinność również szału nie robi. W porównaniu z jedynką gra chodzi jednak w miarę płynnie i nie jesteśmy już skazani na czarne pasy na ekranie. Popsioczyć mogą za to użytkownicy PS4 Pro, którzy nie dostali żadnych dedykowanych trybów i Prosiak w tym wypadku nie robi wielkiej różnicy. Nadrabia to jednak z nawiązką świetny design zwłaszcza liniowych lokacji. Niby nie raz odwiedzaliśmy już w horrorach takie przybytki jak szpital, kostnica, market czy teatr, a mimo wszystko i tak przyprawiają o palpitację serca. Chore jazdy w towarzystwie zmieniającej się co rusz scenografii jeżą włos na plecach, a producenci bawią się perspektywą, filtrami graficznymi czy zagadkami z wykorzystaniem elementów otoczenia. Spokojne tempo może nagle zmienić się w morderczy wyścig z czasem i paniczne szukanie amunicji. 

Deweloperzy zapowiadali, że gra będzie trudna i faktycznie tak jest. Czasami nawet starcie z jednym wrogiem może okazać się zabójcze o chronicznym braku naboi i apteczek nie wspominając. Dlatego ucieczka jest często jedyną formą ratunku. A że tereny działań są teraz większe, omijanie wrogów i skradanie się to chleb powszedni. Inna sprawa, że jeśli poświęcicie czas na dokładną eksplorację, zdobędziecie takie giwery, że walka o przetrwanie stanie się znacznie łatwiejsza. Suma summarum na normalnym poziomie trudności (z wyłączonym autocelowaniem) nie jest więc aż tak ciężko jak można było się spodziewać, a na pewno łatwiej niż w jedynce. Co innego poziom koszmarny czy klasyczny (odblokowujemy po przejściu gry), gdzie nie ma autosave’a, a stan zapisywać możemy tylko ograniczoną liczbę razy w konkretnych miejscach na mapie. To już jest prawdziwy survival, który daje mocno w kość, ale też buduje jeszcze gęstszą atmosferę, bo każdy błąd, zapuszczenie się na niebezpieczny teren, może się okazać tragiczny w skutkach. Trzeba też pamiętać, że gra co jakiś czas zmusza nas do walki, ze świetnie zaprojektowanymi wrogami pełniącymi rolę bossów czy okolicznych madafaków. A niektórym nie jesteśmy w stanie wyrządzić nawet większej szkody. Ciśnienie podczas takich spotkań mocno skacze, a nieprzewidywalność ruchów tychże osobników (potrafią choćby zaatakować inne potwory), tylko dolewa oliwy do ognia. 

The Evil Within to gra, która co chwila czymś zaskakuje. Choćby poziomami, w których widok zmienia się na FPP czy burzeniem czwartej ściany, gdy w głośniku wbudowanych w padzie (PS4) słyszymy przerażający głos goniącej nas zjawy. Nawet z jednej z walk z bossem da się po prostu... uciec. Shinji Mikami dostarczył nam grę kultywującą klasykę gatunku w TPP, co w czasach absencji takich marek jak Silent Hill, Alone in the Dark czy Dead Space oraz zmianie kierunku artystycznego Resident Evil, jest wartością samą w sobie. To gra, która w żaden sposób nie rewolucjonizuje gatunku, ale stawia na klasykę oferując ponad 15 godzin zabawy oraz opcję New Game Plus z różnymi bonusami. Gacie nie raz będą mokre, gwarantuję.    

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry The Evil Within 2

Atuty

  • Wciągająca, choć nie zawsze głęboka fabuła
  • Klimat makabry i budowanie napięcia
  • Bossowie i design lokacji
  • Nieprzewidywalny gameplay
  • Eksploracja i czyszczenie terenu ze znajdziek
  • Coś dla fanów klasyki survival horrorów

Wady

  • Większe lokacje, ale też większy backtracking
  • Sporadyczne problemy z SI burzą klimat
  • Momentami przestarzała oprawa

Nie wiem jak to dokładnie określić, ale The Evil Within 2 ma w sobie ducha gier z ery PSXa i PS2. Nastawionych na singla, wciągających i bez niepotrzebnych udziwnień. Tęsknicie za klasyką? To marsz do sklepów!
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper