SKLEP
XXXTENTACLES 28.08.2017
W podróży z jarym starociem Kairosoftu jako developer gier wideo
276V

W podróży z jarym starociem Kairosoftu jako developer gier wideo

Kairosoftカイロソフト to producent mobilnych gier wideo  z siedzibą w Tokio, Japonii. Firma została założona już w 1996 roku i należało do niej zaledwie dziewięć osób, dziś pracowników jest aż 450. Zaczynali z grami dōjin (tzn. tworzonymi hobbystycznie) na platformę Windows, były one stricte symulacyjne. Pierwszą z nich była gra, w której prowadziliśmy księgarnię, a drugą recenzowane Game Dev Story, które pierwotnie choć znajdowało się na komputerach, w roku 2010 trafiło na iOS i Android. To przyniosło firmie międzynarodową rozpoznawalność i zyski większe niż zazwyczaj.

Game Dev Story
  • Platformy:  Mobile 
  • Data premiery - Polska: Nie wydano
  • Nie

Z premierą Game Dev Story znalazło się na liście dziesięciu najlepiej sprzedawanych aplikacji iPhone. To naturalnie nie umknęło twórcom, którzy zdecydowali się regularnie przekładać swoje gotowe tytuły na język angielski i przenosić je na rynek gier mobilnych. Tak też się stało z ponad 25 grami. Powróćmy jednak do najważniejszej, którą gracze lubią nazywać startowym tytułem Kairosoft, mającym przekonać i uzależnić każdego od gier tego studio (wszystkie są podobne oprawą i mają podobne rozwiązania). Tę akurat miałem szansę sprawdzić przy okazji mojej podróży na drugi koniec Polski jakiś czas temu, za jedyne 12,99 zł (Google Play). I? Wojaż minął w mgnieniu oka.

Mimo że to dopiero początek,
to kasa już na blacie leży

Rozgrywkę rozpoczynamy w biurze o małych rozmiarach, a w nim my jako dyrektor, nasza sekretarka i czterech możliwych pracowników. Jak się domyślacie wraz z postępem w grze nasze biuro będzie większe, a liczba zatrudnionych liczniejsza. Ale wcześniej będziemy musieli zająć się stworzeniem swojej pierwszej gry wideo, żeby dać się poznać rynkowi i większym firmom takim jak Sonny (Sony, zgadza się) czy Microx (Microsoft), które później będą sprzedawać nam licencję na tworzenie gier na ich platformy. Do tego będziemy potrzebować przede wszystkim konkretnych pieniędzy. Ale zanim uda nam się współpracować z takimi gigantami musimy wydać przynajmniej hit czy dwa, żeby te pieniądze się znalazły. Nie musimy od razu próbować z grami wideo, mamy też opcję kontraktów, które także przynoszą zyski i w ich ramach nasi pracownicy wykonują elementy cudzych gier czy projektów na zlecenie. Należy tylko pamiętać o tym, żeby zmieścić się w wyznaczonym czasie, inaczej będziemy zobowiązani uiścić karę finansową.

Zacznijmy i załóżmy, że wykorzystamy swój początkowy kapitał na naszą debiutową grę. Oto wybory jakich musimy dokonać w pierwszym etapie:

  1. Platforma (ogólnie jest ich 25 nie licząc własnych, początkowo tylko dwie)
  2. Gatunek (20 opcji)
  3. Tematyka (ponad 50 możliwości)
  4. Kierunek produkcji (tutaj decydujemy o tym czy np. zwiększymy przeznaczony budżet)

Oczywiście projektowanie gry nie udostępnia nam wszystkiego od razu. Platformy mają swoje premiery. Gatunki i tematy odblokowujemy z czasem i to co akurat nam się trafi zależy od naszych pracowników, tego jaką mają rolę w firmie i jakich aktywności się podejmują. Ponadto mają swoje poziomy doświadczenia, więc im częściej będziemy wydawać na przykład gry przygodowe, tym lepiej będą nam one wychodzić.

Następnym etapem jest kierunek gry, tam w prostym panelu z różnymi wariantami rozdzielamy dostępne punkty, których z doświadczeniem również jest coraz więcej. Robimy to wedle uznania. Przy grze przygodowej rozsądnie będzie wydać większość punktów na świat gry, a przy grze logicznej może lepiej będzie unikać prostoty. Prawdę mówiąc nikt nie zna przepisu na to jak te punkty rozdawać, ja też nie. Wiadomo tylko tyle, że od tego mniej lub więcej zależy w jakie miejsce trafią zdobyte punkty, nie ile ich będzie, wobec tego to nie takie duże zmartwienie, acz interesujące pole do eksperymentowania.

Ostatnim, trzecim etapem tworzenia gry jest już sama produkcja, gdzie w końcu nasi ludzie wezmą się do pracy. Każdy zatrudniony ma cztery główne statystyki: Programowanie, Scenariusz, Grafika i Dźwięk. To jak wysokie znajdują się w nich wartości zależy już od poziomu samego pracownika. To jak się spisze zależy jeszcze od tego czy jest wypoczęty, więc albo nie wydawajmy od razu gry za grą albo bądźmy uzbrojeni w energetyki, które co roku będzie okazja kupić od odwiedzającego nas sklepikarza z użytecznymi przedmiotami. Co więcej wyjątkowo otrzymujemy możliwość zlecenia produkcji komuś z zewnątrz w imię outsourcingu, wtedy i to może być rozwiązaniem. Wybieramy zatem osobę, która napisze scenariusz, następnie osobę, która wykona design i na koniec osobę odpowiedzialną za ścieżkę dźwiękową. Byle tylko nie wybierać ciągle pod rząd tych samych osób, im też czasem kończą się pomysły. Na samym końcu, po etapie produkcyjnym, pracownicy zajmą się wyeliminowywaniem błędów. Na tym etapie trzeba odmawiać modlitwę. Zdarzają się problemy w biurze, które mogą namieszać w naszej grze, a zaufajcie mi, że niejeden raz strzelałem serią niecenzuralnych słów na widok jak moja najlepiej zapowiadająca się gra staje się jedynie... średniakiem.

,,No Ship!''
wołali piraci z niedowierzaniem

Choć opis tego wyszedł przydługi, to sam proces nie jest skomplikowany. Podczas jego trwania nasza gra zbiera od podwładnych punkty w czterech kategoriach: Grywalność, Kreatywność, Grafika i Dźwięk. Na to jak wiele uda nam się zyskać punktów w którejś z kategorii zależy od dobrych decyzji na każdym z etapów i umiejętności naszych ludzi. Kwestia tego, co będzie dominować w ich zakresie jest już rozstrzygana przez kierunek gry. Oprócz tego przy grze znajdują się jeszcze dwie statystyki: Hype i Rozgłos. Już tłumaczę. Z każdą dobrą grą zyskujemy fanów. My sami jeszcze otrzymujemy możliwość reklamy np. wydając demo czy promując grę w czasopismach albo na stoisku, na imprezie na wzór E3 - Gamedex. Te statystyki są o tyle ważne, że nawet jeśli po wydaniu gry oceny nie są najlepsze, to wciąż może się świetnie sprzedać. Znamy przykłady takich gniotów z prawdziwego świata. Co do samych ocen, starajmy się jednak celować wysoko. Jeżeli uda nam się zebrać więcej niż 32 punkty od recenzentów, gra trafia do Hall of Fame, a wtedy możemy stworzyć jej sequel, co oczywiście przyniesie zwiększoną sprzedaż dzięki oddanym fanom. Gnioty sequele bez Hall of Fame również niestety znamy w naszej branży gier wideo, tutaj musimy się postarać o możliwość wydania następnej części. Tak czy owak spodziewajmy się, że pierwsze gry nie będą najwyższych lotów. Więc każdy ewentualny zysk najlepiej będzie zainwestować. Możemy w takim razie wysyłać pracowników na szkolenie i podwyższyć ich poziom doświadczenia z użyciem Research Data (ikonka dyskietki) otrzymywanego wraz z tworzeniem gier i wykonywaniem kontraktów, co z kolei podniesie ich wynagrodzenie, ale za to zwiększą się ich statystyki. Oprócz tego Research Data przydaje się do szansy na zdobycie dodatkowych punktów na etapie produkcji.

W gruncie rzeczy to wszystko. Możecie mi uwierzyć, że przy robieniu w kółko tego co wyżej wymienione, jednocześnie rozwijając swoją firmę, poznając nowe gatunki, łącząc je z czymś świeżym, tworząc własną platformę (!) i oglądając jak nasze nowe dziecko się sprzedaje; spokojnie spędzicie multum godzin. Jak wspominałem proces nie jest skomplikowany i to w nim taka magia. Spędziłem grając w Game Dev Story jakieś osiem godzin w pociągu w obie strony i jeszcze grałem po powrocie do domu, chociaż konsola z grami Triple-A stała zaraz obok. Rozgrywka jest powtarzalna, prosta, ale wciąga jak nigdy i co zaskakujące nie nudzi się za szybko. Za każdym podejściem ma się po prostu ochotę pobić swój rekord albo powalczyć o nagrodę gry roku, ta w przeciwieństwie do nagród w innych kategoriach na Global Game Awards stanowi jakieś wyzwanie. Większość czasu spędzimy jednak na pobijaniu własnych wyników, a do tego dochodzi jeszcze NewGame+, który przenosi część naszych postępów do nowej rozgrywki (poziomy doświadczenia gatunków oraz tematyk i punkty dostępne w kierunku gry). Trzeba pamiętać, że zapisują się tyko te do momentu końca gry, czyli do roku 21. Przy kilku pierwszych rozgrywkach szukanie gatunku, który ma już wbity konkretny poziom może trochę zaboleć, ale tylko wtedy, kiedy jeszcze nie zna się drogi, która do tego odblokowania prowadzi. W grze odblokowujemy jeszcze ukryty content dzięki osiągnięciom, chociaż właściwych achievementów na wersji Android już brakuje.

Klękajcie narody,
GOTY nam się szykuje

To przejdźmy teraz do zagadnienia, które rzuca się w oczy i które musimy sobie ustalić. Oprawa audiowizualna pozostawia wiele do życzenia. Tak jakby, tak twierdzą niektórzy. Można byłoby to wytłumaczyć pixel artem. Ja nie mam z tym kłopotu, absolutnie żadnego, może poza audio, które prędko przełączycie na własną muzykę w Spotify albo będziecie klikać w kompletnej ciszy. Jestem świadom, że nie każdemu spodoba się grafika, że nie każdy będzie w stanie oglądać ją przez tyle godzin. Nadal powinno się pamiętać, że gra ma swoje lata i to długie, i niespecjalnie doczekała się odświeżenia. Tak czy inaczej to domena gier Kairosoftu i w jakąkolwiek nie zagracie to będą wyglądać niemal identycznie, nawet w przypadku Grand Prix Story 2 z tego roku. To gry, których główną i być może jedyną obroną jest grywalność. Taki stan rzeczy powinien zadowolić każdego z graczy, w końcu zabawa jest najważniejsza. Cały interfejs jest przejrzysty i spełnia swoje zadanie, prosty jak gra w swoich założeniach. Nie zdarzyło się, żebym kliknął w coś niepożądanego, także jest też nie najgorzej zastosowany. Generalnie ja nie miałbym się do czego przyczepić poza wspomnianym audio, mimo to żadna z wcześniej wymienionych rzeczy nie wpłynęła nadzwyczaj negatywnie na mój odbiór, o ile w ogóle, dlatego nie będzie to grało ani pierwszych ani innych skrzypiec w ocenie gry.

Jako że Game Dev Story to gra nieomalże idealna, zasługuje na najwyższą ocenę. Mamy 2017 rok, a na horyzoncie żadnej gry o podobnym wątku, która miałaby zagrozić jej pozycji. Sama stała się za to wzorem dla niegdyś głośnego Game Dev Tycoon za sprawą zabezpieczenia przeciw piratom, które może zaprezentowało więcej treści w nowoczesnej oprawie, ale nie przyciągało to tak łatwo i długo jak ascendent. Faktycznie, chciałby człowiek sięgnąć po jakiś sequel w uzupełnieniu o kilkanaście pomysłów, które wpadną Ci do głowy podczas rozgrywki, ale to wciąż fenomenalna gra, w którą gra się dobrze do dziś i będzie grało za kilka lat później w przerwie od pozostałych tytułów, w podróży czy w przypadku braku internetu. Polecam każdemu, kto chciał kiedyś spróbować niszy game dev, ale tej, w której można się zabawić, a nie spędzać tysiące godzin przy kodzie.

Tagi: android game dev game dev story ios mobile recenzja recenzja gry tworzenie gier

Werdykt
Graliśmy na: Mobile
  • + Niska cena,
  • + Powtarzalny, ale piekielnie dobry i uzależniający schemat rozgrywki,
  • + Zdobycie nagrody Game of the Year nie należy do najłatwiejszych,
  • + Ukryty content,
  • + New Game+,
  • + Whoops od Intendro.
  • - Oprawa dźwiękowa,
  • - Brak achievementów na wersji Android.
XXXTENTACLES
XXXTENTACLES Gdyby nie liczyć poprzednich lat, to i tak od 2010 roku Game Dev Story nie ma sobie równych. Stało się wzorem do naśladowania i dobrze odnajduje się wśród dzisiejszych standardów, dlatego wystawiam jej najwyższą możliwą notę zgodnie z normami PPE.pl
Oceń recenzję
+ +11 -

Miesięcznik PSX Extreme