Shadow Warrior 2 - recenzja gry

Shadow Warrior 2 - recenzja gry

Igor Chrzanowski | 13.10.2016, 16:09

Reboot marki Shadow Warrior okazał się być swoistym strzałem w dziesiątkę dla ekipy Flying Wild Hog, która to właśnie dzięki tej grze wybiła się na arenie międzynarodowej. Dziś zaś swoją premierę ma druga odsłona zapoczątkowanej na nowo serii. Jak Lo Wang poradził sobie tym razem?

Warszawski zespół deweloperów postawił sobie na samym początku procesu produkcyjnego bardzo ambitny cel – stworzyć grę, która zatrzyma przy sobie graczy przez długie miesiące. Aby tego dokonać postanowiono mocno zmienić koncepcję, z jakiej marka była znana do tej pory.

Dalsza część tekstu pod wideo

Historia opowiedziana nam w „dwójce” nie wiąże się zbyt mocno z pierwszą częścią, jednak aby w pełni zrozumieć pewne anegdotki, dialogi wspominkowe i postacie, wypadałoby najpierw zagrać właśnie w nią. Jednakże nie jest to konieczne!

Jako znany wszystkim w okolicy Lo Wang rozpoczynamy zabawę realizując zlecenie zwędzenia jakiejś pierdółki dla Yakuzy. Po wykonaniu pierwszej misji prologu wracamy do bazy i od razu dostajemy kolejne bardzo ważne zadanie. Okazuje się bowiem, że Kamiko, córka bossa wspomnianej mafii, została porwana w miejscu pracy i tak troszkę jej ojciec nie może się o tym dowiedzieć. Idziemy zatem na ratunek młodej damie. Żeby nie było za kolorowo to na miejscu dowiadujemy się, że jej ciało zostało opętane przez eksperymenty Zolli. Tak więc zabieramy ją do domu, gdzie czeka na nas doktorek, który mógłby ją uleczyć. Tu znów pojawiają się komplikacje, gdyż jej dusza musi zostać wszczepiona w inne żywe ciało, aby jej własne mogło przeżyć aż do momentu kuracji. Zgadnijcie kto został tym szczęśliwcem? No właśnie.

Nasz bohater nie wydaje się być uszczęśliwiony perspektywą posiadania w głowie zrzędzącej baby 24 godziny na dobę. Tym oto sposobem rozpoczynamy wielogodzinną podróż po zakamarkach tegoż świata w celu naprawienia Kamiko. Dalszych losów młodej pary nie będę zdradzał, aby nie psuć wam zabawy w odkrywanie tego, jak wszystko może się totalnie zepsuć.

Dla całej gry zdecydowano się odejść od liniowego podejścia do zabawy na rzecz swobody na kształt gier RPG. Tu trzeba też przyznać, że wątek fabularny jest tym razem krótszy niż w „jedynce”, o czym nawet mówili deweloperzy na pokazach przedpremierowych. Nie jesteśmy już z góry zmuszani do tykania głównej osi wydarzeń, dzięki czemu możemy oddać się interesującym zadaniom pobocznym. Po ukończeniu prologu znajdziemy się w takim jakby „kompleksie mieszkalno-rozrywkowym”, który przez większość gry będzie naszym hubem i centrum logistycznym. To właśnie tu odbierzemy i oddamy wiele zleceń, a także zakupimy broń oraz kamyczki modyfikacji.

Rdzeniem rozgrywki SW2 jest jego otwartość, którą najłatwiej jest mi teraz przyrównać do Diablo III i trybu post-fabularnego, jaki znalazł się w grze jakiś czas po premierze. Blizzard oddaje w nim w nasze ręce szereg misji odblokowanych w trakcie przechodzenia opowieści. I tutaj jest podobnie, gdyż tuż po zakończeniu zabawy z wątkiem głównym (a nawet w jego trakcie) dostajemy możliwość powtarzania misji pobocznych i przyjmowania całkowicie nowych, randomowych zleceń.

Sprawia to, że zabawa praktycznie nigdy się nie kończy, a aby tego było mało, to większość map jest generowanych losowo! Miejscówki zaprojektowane przez Flying Wild Hog składają się z kwadratowej siatki pól. Na każdym takim polu system gry umieszcza w trybie losowym jeden z tysięcy klocków składowych przygotowanych przez deweloperów. Tak więc nasze doświadczenie za każdym razem będzie inne – nawet podczas powtarzania tych samym misji.

Aby to nieco wyklarować podam przykład. Załóżmy, że idziemy na zlecenie rozprawienia się z jakimś określonym kolesiem. Za pierwszym podejściem do walki z jego ekipą trafimy do miasteczka otoczonego budynkami, pełnego bocznych uliczek i z ogrodem na końcu. Za drugim razem wskoczymy do świątyni w środku lasu, z rzeczkami, stawikiem i placem bitewnym. Innymi słowy co start to inne miejsce. Oczywiście liczba możliwości jest ograniczona, ale prawdopodobieństwo znalezienia się dwa razy na dokładnie takiej samej mapie jest bliskie zeru. Wielkie pokłony należą się designerom odpowiedzialnym za to wszystko. Nie dość, że stworzyli fajny system, to same jego kreacje są cholernie klimatyczne. Gdy ma być nieco mrocznie to jest, nieco klasycznie to jest, a gdy wchodzimy w strefę cyberpunkową, czujemy się lepiej niż w Deus Ex.

Dodatkowym atutem prawie wszystkich lokacji jest ich otwartość dająca nam masę możliwości na rozwiązanie konfliktu. Wyobraźmy sobie, że znów idziemy skopać tego dupka - bo taką akurat mamy ochotę. Jeśli chcemy się zakraść do niego i uniknąć 90% niechcianych starć, możemy tak zrobić wykorzystując dachy, ukryte ścieżki, zasłony i uliczki. Jeśli zaś chcemy zwabić wszystkich wrogów na jeden placyk i urządzić sobie rzeź to jak najbardziej mamy taką możliwość. Podczas gry brakowało mi tylko jakiejś opcji zabijania po cichu, aby pobawić się w skrytobójcę, ale może po prostu zabrakło mi szczęścia i nie dostałem do dyspozycji takiego skilla.

Moje porównanie Shadow Warriora 2 do Diablo nie było takie przypadkowe, albowiem obie produkcje mają ze sobą sporo wspólnego! Można by powiedzieć, że z serii przygód Lo Wanga zrobił się taki strzelany erpeg i nie byłoby w tym stwierdzeniu nic złego. Co prawda nie uświadczymy tu mechanik rodem z Dragon Age'a czy też Wiedźmina, ale i samej grze jest przecież bliżej do typowego hack'n slasha niż cRPG. Tak więc nasz bohater zdobywa tu poziomy karmy, za które dostaje punkty umiejętności jakie możemy władować w system skilli. Dodatkowo z przeciwników, skrzynek i z misji wypada nam losowo generowany loot o różnych stopniach rzadkości, mocy i ze slotami na kamyczki ulepszeń.

Już po paru godzinach gry zauważycie, iż wasz ekwipunek pełen jest mniej lub bardziej przydatnego oręża zarówno białego jak i dystansowego. Miecze, pazury, ostrza, pistolety, karabiny, strzelby, łuki, rakietnice i granatniki. Wszystkiego ci u nas dostatek! Każda takowa broń opisana jest statystykami takimi jak stopień występowania, szybkostrzelność, zasięg, ilość obrażeń zadawanych z właściwości podstawowych oraz magicznych i tak dalej. W dowolną zabawkę możemy włożyć maksymalnie trzy ulepszacze, które z kolei podzielone zostały na różne kategorie.

Tworząc sobie swój wymarzony arsenał trzeba mieć na uwadze, że staną przed nami najróżniejsi wrogowie, więc wypadałoby przygotować się na wszystkie ewentualności. Ja starałem się mieć zawsze ze trzy rodzaje broni białej oraz po jednej dystansowej z danego rodzaju. Katanie dałem właściwości zamrażające, karabinowi elektryczne, strzelbie ogniste, łukowi moc przebijającą, a pazurom działanie toksyczne. Takim oto sposobem byłem gotowy do walki z każdym. Wyskoczył na mnie gigant odporny na lód? To ja w niego ogniem! Pozostałe kamyczki możemy dodawać na przykład do zbroi i amuletów. Są też nawet specjalne modyfikacje aktywujące się tylko w trybie kooperacji. W późniejszych etapach gry możemy nawet tworzyć własne upgrade'y poprzez fuzję trzech innych ze sobą.

Jeśli zaś chodzi o umiejętności to mamy tutaj zarówno te pasywne jak i aktywne. Za zdobyte SP (skill points) możemy zwiększyć życie, chi, ilość noszonej amunicji, odporność na czary, efektywność własnych, a także dodać sobie nowe ataki. Cały myk polega także na tym, że nie mamy z góry danego dostępu do wszystkich kart, gdyż zupełnie nowe odkrywamy w trakcie przechodzenia misji.

Tak uzbrojeni wyruszamy na spotkanie z najgorszymi maszkarami jakie spłodził wszechświat – oczywiście w tym pozytywnym sensie. Bestiariusz jest tutaj ogromny i liczy sobie dobre kilkadziesiąt pozycji podzielonych na kilka typów. Są zwykłe poczwary takie jak pajączki, zmutowane kraby, a nawet chodzące paszcze, są także demony o bardziej ludzkich kształtach, do tego dochodzą jeszcze członkowie szeregów Yakuzy, na stworzeniach cyberpunkowych skończywszy. Z tej ostatniej kategorii warto wyróżnić latające kulki strzelające rakietami oraz tak zwane „D.O.L.L.”, które swoją gracją i zabójczością położą każdego.

Wrogowie zostali tu posegregowani na kilka klas. Są reprezentanci zwykłego mięsa armatniego, ich wersje powiększone, nad nimi stoją Superiory, a nad nimi Legendy. Tak jak w przypadku Diablo im większa ranga stwora, tym lepsze pozostawia po sobie łupy. Sztuczna inteligencja przeciwników także robi całkiem spore wrażenie. Oczywiście bywają typowi idioci idący prosto pod lufę, ale ci nieco bardziej zaawansowani operują sporym wachlarzem ataków. Tak zwani „Toro” mogą szarżować, ciosać w nas falą energetyczną ze swojego podwójnego ostrza, będą próbowali nas otoczyć, wycofać się za swoich kompanów, a nawet zajść nas od tyłu. Szczególnie cwani są robo-żołnierze Zolli, którzy stają się niewidzialni i dzielą na grupki. Jedna odwraca uwagę atakiem frontalnym, pozostali zaś zachodzą od boku i z tyłu zamykając nas w pierścieniu wrogów. Są też i tacy skubańcy, którzy wydają się być mali i nie groźni, ale niektórzy z nich wyrastają w moment na wielkich bydlaków!

Gra nie ustrzegła się też małych głupotek pokroju blokowania się postaci na ścianie, gapiostwa SI typu: o trzech moich ziomków właśnie zginęło, ale spoko, zapewne to nic poważnego. Czasem zdarzało się nawet tak, że robale zakopywały się pod ziemią, a tuż po chwili wyrastały mi na środku dachu. Jeśli zaś chodzi o sam poziom trudności to jest on satysfakcjonujący – na „easy” jest diabelnie łatwo, zaś na „insane” walczy się o życie dosłownie w każdym starciu.

Nie sposób nie wspomnieć o genialnym humorze jaki znalazł się w grze. Jak wiadomo Lo Wang w słowach nie przebiera, więc wszelaki faki i bicze latają tu co chwila. Bohater często wypowiada sam do siebie hasełka pokroju „Nowy magazynek, nowe życie” albo "Stop! It's Wanger time.”. Dodatkowo Kamiko i łysol zdrowo sobie cisną jak stare dobre małżeństwo – przykład; „Już się do ciebie nie odezwę ty ch...” na co pada odpowiedź „NARESZCIE!”. Shadow Warrior 2 to także kopalnia easter eggów i nawiązań do popkultury.

W ciasteczkach z wróżbą znajdziecie setki świetnych cytatów, w barze w hubie stoją automaty z Hard Resetem, Hotline Miami oraz Serious Samem, a wśród czarów i umiejętności znajdą się oczka chociażby do fanów Mortal Kombat. Zaś osoby lubiące sporo czytać mogą przewertować stosy książek i dzienników znajdowanych podczas zabawy. Swój geniusz ekipa pokazała wychodząc poza samą grę. Zapewne na Facebooku widzieliście już zachwyty nad tym, jak klawiatury podświetlają się w stan naszego zdrowia bądź napis Wang. To jest klasa!

Teraz chciałbym się nieco przyczepić do funkcji sieciowych. Co prawda przedpremierowe serwery mają prawo robić kaprysy, ale przez cały ten tydzień miałem spore problemy aby się z kimkolwiek połączyć do kooperacji. Flying Wild Hog zdecydowało się na implementacje staroszkolnego systemu pokoi – każdy gracz tworzy sobie pokój, do którego mogą dołączyć inni. Jednakże na jakieś 10 moich prób przypadały zaledwie 2 udane. W czasie wczytywania gra albo się wyłączała albo pozostawała w stanie wiecznego oczekiwania na odpowiedź hosta. Zdecydowanie przydałaby się opcja anulowania dołączania w każdym momencie – na przykład gdy czekam za długo, lub czuję, że coś się dzieje nie tak jak powinno.

Dobrze mnie znacie, więc wiecie, że mój sprzęt do grania to przysłowiowy kartofel, więc grafiki samej w sobie ocenić nie mogę. Ale jej styl już tak. Jak już wspomniałem wyżej całość wygląda bardzo klimatycznie, czasem mrocznie, a już na pewno trzyma się orientalnego charakteru gry. Niestety czasem doświadczałem nie przyjemnych problemów z udźwiękowieniem. Niekiedy głosy postaci się zapętlały (Waaanngaangaanwangang), a muzyka podczas ekranów ładowania trochę się przycinała.

Poza tym większych bugów tutaj za bardzo nie uświadczycie – oczywiście zdarza się głowie potworka zajrzeć przez ścianę, a włosom NPC przelecieć przez ramię, ale nie przeszkadza to przecież w rozgrywce. Fajnie by było jakby deweloperzy rozwinęli nieco destrukcję otoczenia, bo czasami aż korci aby zdrowo coś rozłupać bądź też wysadzić rakietnicą jakiś słupek. Z drugiej strony zadbano nawet o takie pierdółkowate detale jak zniekształcający się hologram przy kontakcie z mieczem, więc nie mam sumienia się do czegokolwiek czepiać.

Muzycznie jest zaś fenomenalnie! Panowie Michał Cielecki oraz Krzysztof Wierzynkiewicz wykonali świetną robotę zarówno przy doborze istniejącej już muzyki jak i przy komponowaniu własnej. Utwory są dynamiczne, wzniosłe, klimatyczne i bardzo wpadają w ucho. Śmiało jestem w stanie stwierdzić, że będę jeszcze długo wracał do tego co tu usłyszałem. Zaś same odgłosy nad którymi czuwał Adam Skorupa w intensywny sposób uwydatniają mięsistość starć z potworami i zabawne wstawki Wanga.

Podsumowując Shadow Warrior 2 to znakomita strzelanina, dobry slasher, świetny tytuł kooperacyjny i jeden z głównych kandydatów do tytułu FPS-a roku! Ostrzegam, że gra szalenie uzależnia i wywołuje niekontrolowanego banana na ryju. Let's Wang!

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Shadow Warrior 2

Atuty

  • Przybrana forma prowadzenia rozgrywki
  • Lo Wang i jego humor
  • Muzyka
  • Masa smaczków
  • Losowo generowane mapy
  • Długość zabawy

Wady

  • Matchmaking
  • Drobne błędy

Lo Wang ponownie wyrusza skopać tyłki paskudnym maszkarom i tym razem na imprezę zaprasza znajomych. Jeśli kochasz dobrą sieczkę, ostry humor i masz z kim grać, jest to pozycja wręcz obowiązkowa. Wyczuwam FPS-a roku!
Graliśmy na: PC

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper