Ziszczone marzenia

 

 W ogólniaku miałem takiego znajomego o radośnie egzotycznym imieniu Tycjan. Żeby było śmieszniej – na drugie miał Maria, ale ja nie o tym... Tycjan był moim “kumplem od gier” - razem przeżywaliśmy kolejne wielkie premiery, kometowaliśmy growe wydarzenia i cioraliśmy wspólnie we wszystko, co się dało. Kiedyś, krótko po premierze Dual Shocka, zwierzyłem się Tycjanowi, że moją grą idealną byłaby pozycja, w której byłbyś samurajem z dwoma katanami i za ciosy odpowiadałyby ruchy każdej z gałek na padzie. Ot, takie tam, marzenie nastoletniego geeka. Sony nigdy nie podchwyciło mojego genialnego pomysłu, natomiast Ubisoft prawie dekadę zajęło ogarnięcie geniuszu zrodzonego w mojej głowie i w 2006 wypuścili “Red Steel” jako produkt startowy na Wii. Pamiętam, jak bardzo żałowałem, że nie mam tejże konsolki, bo idea machania mieczem w połączeniu z celowaniem z broni na ekranie za pomocą Wiilota była tak bliska mojej wizji gry idealnej. Marzenia gdzieś się rozpierzchły, minęła dekada i w 2016 roku, już jako emigrant i posiadacz Wii, znalazłem na półce ze starociami brudne, oblepione pudełko z używaną wersją “Red Steel” w zawrotnej cenie... siedemdziesięciu pięciu pensów. Mniej niż funt! Niewiele myśląc, kupiłem ją czym prędzej i pobiegłem do domu skonfrontować moje dawne, infantylne marzenie z tym, czym “Red Steel” naprawdę jest.

 

 

Ale o co chodzi jakby?

 

 Historia rysuje się następująco. Isao Sato, wysoko postawiony człowiek Yakuzy, wysłał swoją piękną dorastającą córeczkę Myiu do USA, żeby się wyszalała w Los Angeles. Jej bezpieczeństwa miał pilnować zawodowy ochroniarz, Scott Munroe, główny bohater gry. Scott tak się ładnie zakręcił wokół Myiu, że... się zaręczyli. Isao postanawia przylecieć do Ameryki poznać swojego przyszłego zięcia. Cała trójka spotyka się w hotelu, ale zanim zdążą wymienić uprzejmości zostają napadnięci przez gang przebrany za obsługę hotelową, a jeden z członków osobistej ochrony okazuje się zdrajcą. Sato zostaje ciężko ranny, Myiu porwana, a Ty ruszasz w pogoń za napastnikami. 

 Brzmi to wszystko bardzo lakonicznie, ale tak właśnie jest to przedstawione w grze. Zawiązanie akcji trwa dosłownie pięć minut. Bohaterowie ledwo zostają przedstawieni i już ktoś ginie, a ty chwytasz za broń. Oczywiście, historia jakośtam się rozwija, akcja przenosi się do Japonii, porwanie okazuje się częścią większego planu z walką o wpływy w Yakuzie i opowieścią o zemście w tle, ale wszystko to są tanie zabiegi maskujące płytkość fabuły, papierowe postacie i naskórkowe podejście do tematu. Na oryginalną i wciągającą historię twórcy się nie silili.

 

 

Metody ciachania i strzelania

 

 Sama gra jest dość prosto skonstruowanym FPS`em o mocno korytarzowej konstrukcji. Wchodzisz do pomieszczenia, namierzasz kilku przeciwników, likwidujesz ich, zbierasz broń i kamizelki kuloodporne (chociaż już życie odnawia się samo, COD style), wchodzisz do następnego pomieszczenia i robisz to samo, a po kilku - walczysz kataną z bossem. Trochę to upraszczam (czasem spotykasz mid bossa :), niekiedy musisz zdążyć zrobić coś na czas, albo kogoś uratować, ale kwintesencja gry jest właśnie taka. Strzelanie i walki na miecze w proporcjach mniej więcej 5:1.

 

 

 Zacznijmy od strzelania. Muszę przyznać, że widok dzierżonej na ekranie broni i jej w miarę szybkie reakcje na ruchy Wiilota sprawiły mi w pierwszym momencie ogromną przyjemność. Można nawet obrócić pistolet o 90 stopni “gangsta style” i samemu sprawdzić, jakie to mało praktyczne rozwiązanie :) Podobały mi się odgłosy wystrzałów, które brzmią odpowiednio ciężko, wysoce zniszczalne otoczenie i dźwięki przeładowania, które wydobywają się wprost z głośnika w Wiilocie. Immersyjność wysokiej próby, przez jakiś czas jarałem się tym jak nastolatek, tego mi brakowało w grach! Samo strzelanie jest więc wysoce satysfakcjonujące, problem w tym, że... że strzelać trzeba do przemieszczających się przeciwników, a w tych naprawdę niełatwo jest wycelować. Serio, największa atrakcja gry - bezpośrednie namierzanie Wiilotem - jest również jej największą słabością. Sterowanie jest mocno nieprecyzyjne, czasem trudno jest wycelować w kogoś stojącego w bezruchu tuż przed tobą, nie mówiąc już o sytuacjach, gdy nadbiega na Ciebie trzech przeciwników z różnych stron jednocześnie, albo gdy musisz namierzyć snajpera ledwie widocznego na szczycie wysokiego dźwigu. Nie pomaga ani specjalny tryb lockowania i przybliżania na pojedynczym celu (bo jest za wolny, wciąż (!) niezbyt precyzyjny, a gdy dwóch wrogów stoi niedaleko, to lubi sobie poprzeskakiwać pomiędzy nimi) ani dostępna od pewnego momentu funkcja zatrzymania czasu i zaznaczania celów (z tych samych powodów, plus czasami, mimo że zaznaczyłeś przeciwnika do odstrzału, to i tak go nie trafiasz!). Absolutnie bezużyteczne okazały się też granaty, bo nie dość, że są mega powolne w użyciu, to jeszcze lecą z kompletnie losową trajektorią. Zwykle kończy się to tak: robię daleki wyrzut, by trafić kogoś na końcu pomieszczenia, w międzyczasie tracę połowę energii od kul, a granat i tak ląduje mi pod nogami...

 

 

 Oj, sfrustrowałem się podczas pierwszych godzin grania. Przez kilka poziomów bardziej walczyłem ze sterowaniem niż z przeciwnikami, zwłaszcza że ci jakby rozumieli moje problemy i niespecjalnie starali się mnie trafiać. Ale graczem nie jestem od wczoraj, zawziąłem się i powoli dochodziłem do wprawy. Najlepsze okazały się bronie automatyczne - ich rozrzut daje ci przynajmniej jakieś szanse trafienia, nawet jeśli nie mierzysz bezpośrednio w przeciwnika. Zawsze należy się zatrzymać przed oddaniem strzału - szybciej wygrasz w totka niż trafisz kogoś samemu będąc w ruchu. Wszelkie zakręty pokonywałem robiąc strafe, bo dochodzenie do końca i obrót poprzez przesunięcie broni do krawędzi ekranu trwa za długo. Wszystko to - plus kilka mniejszych niedogodności - sprawia, że zamiast dynamicznej wymiany ognia gra się bardziej metodycznie. Zapomnij o rajdach wśród gradu kul, konsekwentnie sprzedawanych headshotach czy akcjach niczym z najlepszych scen “Hard Boiled”. Nie, tutaj raczej chowasz się za stołem/rogiem i systematycznie likwidujesz przeciwników wychylając raz po raz, albo idziesz korytarzem i po kolej załatwiasz wyskakujących na Ciebie “parobków”. W dużych pomieszczeniach jest gorzej, najlepiej siać z broni automatycznej mniej więcej w stronę kolejnych celów licząc, że cośtam w nich trafi, ewentualnie leciutko to korygować strafe`m/minimalnym wychyleniem Wiilota. Zaskakująco efektywne jest też podejście jak najbliżej przeciwnika (zwłaszcza jeśli został już tylko jeden i wiesz, że nie zdoła Cię zabić) i atak melee lub strzał, bo z tak bliskiej odległości już raczej nie spudłujesz...

 

 

 A ciachanie mieczem? Owszem, możesz sobie machać, chociaż gra rozpoznaje tak naprawdę tylko cztery kierunki wyprowadzania ciosu (góra, dół, lewo, prawo), do tego dochodzi jeszcze uskok i parowanie ciosu, które odpowiednio użyte odsłania przeciwnika na twoje ciosy. W trakcie gry uczysz się też specjalnych combosów; jedne służą do drenażu energii przeciwnika, inne niszczą stopniowo jego broń. Ma to sens: niektórych bossów znacznie prościej jest pozbawić oręża niż zabić, ale jest to - nomen omen! - broń obosieczna, bo są i tacy, którzy skupiają się bardziej na zniszczeniu twojej katany niż na zadaniu Ci ran.

 I znowu - tak jak ze strzelaniem - w pierwszej chwili ogarnęła mnie euforia i poczucie wolności, kiedy po raz pierwszy dane mi było powalczyć mieczem. Szybko jednak okazało się, że to nie działa tak, jak mi się wymarzyło. Walki nie są proste i mają mocno techniczny charakter. Radosne machanie na lewo i prawo szybko skończy się Twoją śmiercią. Dynamika pojedynków przypomina starcia z takich pozycji jak “Bushido Blade” czy “Last Blade” - krótkie, szybkie wymiany ciosów przeplatane napiętym wyczekiwaniem na błąd przeciwnika. Wymaga to ogromnego skupienia - czasem dwa, trzy błędy i jesteś trupem. A że gra nia ma opcji zapisania gry w dowolnym momencie, to po przegranej potrafi cię cofnąć do ostatniego checkpointa, który wcale nie musiał być tak blisko... Specyfika pojedynków spotkała się z ogólną krytyką recenzentów zapewne z racji mniejszej przystępności niż cała reszta gry. Mnie się one spodobały, nawet jeśli odstawały od moich wyobrażeń, to trzymały w napięciu, a wszystkie kombosy, uniki i zbicia były bezbłędnie rozpoznawane przez konsolę i ani razu nie zdarzyło mi się, aby moja postać zrobiła coś innego niż chciałem.

 

Szczegóły i szczególiki

 

 Jak to się mówi: “diabeł tkwi w szczegółach”. Problem jest taki, że szczegóły “Red Steel” dzielą grę na pół; na każdy fajny patent i mały smaczek znajdzie się jakaś przeciwwaga w postaci błędu, buga i niedopracowania.

 Zacznijmy od grafiki. Tak, wiem, że to tytuł startowy, a takie nigdy nie wyciągają wszystkiego z możliwości konsol, że gra lepiej by się prezentowała na CRT, a ja nie kupiłem Wii dla pięknej grafiki, ale “Red Steel” przez większość czasu wypada biednie. Przez większość czasu, bo z rzadka trafia Ci się taka malownicza i uroczo zaprojektowana miejscówka, że aż masz ochotę krzyknąć: “Czemu cała gra tak nie wygląda?!”. Cały level biegasz po szarych korytarzach z kilkoma teksturami na krzyż, by na koniec wejść do obszernego holu pełnego rozbłysków szkła i artystycznych wykończeń. Jaki w tym sens? Dodatkowo, silnik gry radzi sobie z tym wszystkim “tak se”. Gra miała być pokazem możliwości Wii, developerzy z Ubisoftu nawrzucali różnych filtrów, odbić, promieni światła dla zrobienia jak najlepszego wrażenia, ale Unreal Engine ledwo, ledwo to wszystko przerzuca w skromnych bebechach Wii. A jak już strzelisz w samochód i eksplozja wyrzuci z trzech przeciwników w powietrze, to koniec, możesz klatki przerysowywać z ekranu...

 

 

 Dobór lokacji jest tak sztampowy, jak to tylko możliwe: hotel, magazyn, doki, fabryka... Generyczność podkreślają jeszcze mało oryginalne nazwy lokacji jak salon samochodowy “Extreme Wheels” czy - mój ulubiony - salon “masażu” o nazwie... “Angel`s Heaven”. Bardziej cliché już się chyba nie dało! Jest jednak jeden poziom stanowiący chlubny wyjątek - “Hunting Games”. Ktokolwiek grał w “Red Steel”, na pewno go zapamiętał. Aby przekonać do współpracy pewnego osobnika musisz wziąć udział w jego chorej grze i wydostać się z labiryntu rodem ze schizofrenicznego snu. Pełno w nim pułapek i wrogów pojawiających się w najmniej spodziewanych momentach i przebranych za... Nie, nie powiem nic więcej, to trzeba przeżyć samemu. Ten jeden poziom zaskoczył mnie kilkukrotnie swoimi rozwiązaniami i jest jak trufla znaleziona na talerzu pełnym ziemniaków - taka mała perełka w morzu przeciętności.

 Znakomicie dobrana jest za to muzyka. Tu nie mam się do czego przyczepić, kawałki świetnie dopasowują się do otoczenia, dynamicznie przeskakują w szybkie rytmy, kiedy na ekranie zaczynają latać pociski i nie nudzą się nawet po dłuższym czasie. Dominują oczywiście klasyczne japońskie motywy, ale jest też j-pop, rock, funk i “muzyka pomiędzy”. Posłuchajcie choćby “Welcome to Japan” albo “Aerodrome chase” - aż się chce trzymać palec na spuście!

 

 

 Od pewnego momentu gra oferuje ci poczucie rozwoju - zaczynasz zdobywać “Respect Points”. Jeśli zgromadzisz ich wystarczająco dużo, między levelami będziesz mógł odblokować nowe combosy kataną i bronie. Te same punkty ładują ci specjalny pasek do zatrzymywania czasu “focus time”. Gdy go uruchomisz, możesz dokładnie wymierzyć we wrogów, a nawet rozbroić ich strzelając w broń, co znowu nabija ci “respect points”. Jeśli rozbrojonym przeciwnikiem był “przywódca stada” (specjalna ikonka nad głową), podda się nie tylko on, ale i wszystkie jego przydupasy. Bardzo fajny patent, ale przyjemność z rozbijania całych zastępów adwersarzy psuje ich kiepskie AI i bugi. “Parobki” potrafią się zaciąć, lewitować, przebiec obok ciebie jakby nigdy nic, “złapać focha” (stanąć w kącie, tyłem do ciebie i nie reagować na nic poza ostrzegawczym strzałem w tył głowy), a ich celność wydaje się kompletnie losowa. Raz cała grupa pośle długie serie i nic cię nie trafia, a innym razem jeden typ sprzeda ci trzy kulki pod rząd i po tobie. No i weź to ogarnij...

 Jak wspomniałem, był to tytuł startowy, toteż developerzy chcięli zaprezentować jak najszersze możliwości zastosowania Wiilota i “gruchy” i to działa wspaniale na immersję. Kontrolerów używamy w wielu kontekstach: do akceptowania misji (machając na “tak, tak” lub “nie, nie”), naciskania klamek, przewracania stołów dla osłony, zoomowania, a nawet - i to było moje ulubiona zagrywka - po rozbrojeniu przeciwnika musimy jeszcze pomachać mu naszą bronią dla postrachu, żeby się poddał, inaczej znowu chwyci za karabin! Brawa za ten patent! Ruchem Wiilota decydujesz też po wygranym pojedynku, czy oszczędzisz oponenta, czy też skrócisz jego żywot. To pierwsze da Ci duży bonus respect points, a to drugie... nie da Ci nic. Tak, to ma sens...

 

 

Na ostrzu noża

 

 Spora ilość naprawdę fajnych patentów przeplatanych niemal taką samą ławicą błędów, frustrujących niedoróbek i problemów ze sterowaniem sprawiła, że gra spolaryzowała opinie recenzentów i zarobiła całą gamę ocen, czemu wcale się nie dziwię. “Red Steel” to tytuł, który albo się pokocha, przymknie oko na wady i zaciskając zęby, ginąc niejednokrotnie, przebrnie przez kolejne poziomy radując się rozwałką, albo z miejsca znienawidzi, bo trudno tu kogokolwiek trafić, a walki na miecze to katorga. Dziwna to polityka wydawnicza - jak na Wii to gra bardzo niecasualowa, raczej dla starych wyjadaczy, posiadających wystarczająco dużo samozaparcia, by pod chropowatym wykończeniem dostrzec całkiem fajną mechanikę. I taka jest właśnie moja subiektywna ocena - kogoś, kto nasiedział się przy “Red Steel” ładnych parę godzin doskonaląc się w celowaniu z karabinu i masterując parowanie mieczem, by potem zaliczać takie momenty, gdy trzema strzałami w ciągu sekundy zdejmujesz trzech typków albo gdy niszczysz katanę najtrudniejszemu bossowi. O, dla takich momentów warto było grać!

 A teraz, po obejrzeniu napisów końcowych, czas zabrać się za “Red Steel 2”, w którym podobno naprawiono większość błędów i który kosztował mnie zawrotną cenę... jednego funta!

 

PS Polecam poeksperymentować z ustawieniami czułości Wiilota na samym początku (zwłaszcza jeśli przestawicie proporcje obrazu z 4:3 na 16:9), by znaleźć to optymalne dla was.

PS2 Jest też multiplayer, ale ja nie mam przyjaciół, żeby to sprawdzić :P Podobno nic specjalnego.

PS3 Gra wygląda i działa znacznie lepiej odpalona na Wii U.

PS4 To moja pierwsza recenzja, więc nie bijcie :P