W dzisiejszych czasach wersje demonstracyjne są prawdziwą rzadkością. Doszło nawet do tego, że pojawienie się demka na PlayStation Store oraz Xbox Live jest traktowane przez graczy jako małe święto. Jestem jednak pewien, że w przypadku takich tytułów, jak tegoroczny Doom, autorzy powinni nawet kilka tygodni przed premierą opublikować mały skrawek swojego kodu. W moim przypadku wystarczyło zaledwie 30 minut, by zrozumieć, że id Software nie kłamało zapowiadając powrót do „starych, dobrych i wymagających czasów”. Bethesda niepotrzebnie zdecydowała się na bardzo agresywną i pełną materiałów kampanię marketingową… Tutaj wystarczyło krótkie demo – ten tytuł po dwóch kwadransach albo kochasz albo nienawidzisz.

Historia pełna zakrętów

Nie bez przyczyny wspominam o 30 minutach, bo możecie mi wierzyć, że w tym czasie zobaczycie naprawdę wiele. Autorzy nie męczą nas długim wstępem i niepotrzebnymi scenkami przerywnikowymi – akcja startuje dosłownie po kilku sekundach od rozpoczęcia zabawy. Wtedy to niemy bohater chwyta za broń, morduje pierwsze demony, wskakuje w skafander Pretora i rozpoczyna się około 12 godzinna przeprawa, która trzyma za jaja od początku do końca. Opowieść jest do bólu przewidywalna, ale w sumie czego można spodziewać się po tym tytule? Demony chcą opanować świat, więc naszym zadaniem jest powstrzymanie nadciągającej inwazji. Choć za scenariusz twórcy nie mogą liczyć na Oskara, to jednak odnoszę wrażenie, że i tak jest lepiej niż w przypadku pomyłki z 2004 roku. W trakcie poznawania kolejnych rozdziałów z zaciekawieniem śledziłem wydarzenia, poznawałem dodatkowe historie, szukałem ukrytych wiadomości i… Z wypiekami na twarzy wyczekiwałem wielkiego spotkania z główną antagonistką – dr. Olivią Pierce. Ta niegdyś ponętna jajogłowa wpadła na iście genialny pomysł i postanowiła zbratać się z demonami, jednak w tym swoim szarlatańskim planie nie przewidziała, że jej wysuszone ciało nie zdoła oprzeć się złym pokusom i… Wystarczy.

 

id Software spędziło przy wykreowaniu tej opowieści naprawdę sporo czasu, a ich pracę można z łatwością wyczuć. Historia jest naprawdę świetnie zbalansowana, ponieważ rozdziały nie są za długie, a etapy eksploracyjne w przyjemny sposób zostały przełamane soczystymi walkami. Jednak najmocniejszym aspektem kampanii jest dla mnie powrót do starej szkoły shooterów. Studio jeszcze przed premierą zapowiadało brak prowadzenia za rączkę i ze zdziwieniem poszukiwałem kluczy, biegałem po lokacjach za odpowiednią drogą lub próbowałem dostać się do wyznaczonego wcześniej pokoju. Nie jest łatwo, trzeba kombinować i nie ukrywam, że brakowało mi takiego podejścia do strzelanek. Jesteśmy w ostatnich latach karmieni wszystkimi labiryntowymi opowieściami, a tutaj czasami faktycznie trzeba ruszyć mózgownicą, poszukać drugiej drogi lub po prostu cofnąć się i odnaleźć wcześniej pominięty klucz. Lokacje zostały wykreowane z piekielną dokładnością i pewnie dopiero za 3-4 podejściem odkryję wszystkie ukryte ścieżki, znajdźki i dodatkowe bajery.

Znane twarze, znane bronie i furia w oczach

Te wszystkie harce po najróżniejszych górkach, dolinkach i budynkach są oczywiście przerywane soczystą i pełną krwi walką. Trudno opisać to słowami, ale na późniejszych etapach historii człowiek niczym zaprogramowana bestia wpada w stado demonów, odpala piłę łańcuchową, rozdziera Piekielnego burzyciela, bierze do ręki dwururkę, strzela do kilku Opętanych żołnierzy, rozrywa głowę Upiora, łapie karabin plazmowy i sieje spustoszenie wśród biegających demonów. Akcja, akcja, akcja i niezwykle dynamiczna sieczka jest po prostu wyborna. Twórcy uśmiechają się do graczy serwując znany arsenał broni, ale jednocześnie potrafią urozmaicić zabawę kilkoma ciekawymi elementami. Od początku nie mamy dostępu do pełnej zbrojowni, ale wraz z biegnącymi godzinami na liczniku do ekwipunku wpadają kolejne działa zagłady, z których tak naprawdę trudno wyłonić faworyta – rozgrywka jest trudna, amunicji często brakuje i w konsekwencji podczas pojedynków lawirujemy broniami. Przy większych walkach – a tych naprawdę nie brakuje! – trzeba wykorzystywać dosłownie każdą dostępną sztukę broni, bo tylko w taki sposób możemy poradzić sobie z kilkoma Przywoływaczami, Baronami piekieł, Cacodemonami, Rycerzami piekieł, czy też wspomnianymi już Upiorami. Kojarzycie tę ekipę? Nawet w tym miejscu deweloperzy puszczają nam zalotne oczko i pytają „grałeś?”, bo wśród nadciągającej armii demonów natraficie na wiele znanych i lubianych twarzy. Nie obawiajcie się jednak o déjà vu – od ostatniej opowieści minęło już tyle lat, że nawet ponowne spotkanie ze znanymi mordami cieszy.  

A trzeba tutaj na pewno wspomnieć, że ich aparycja zmieniła się na przestrzeni lat – tegoroczny Doom pod względem oprawy wygląda w wielu miejscach fenomenalnie i właśnie prezentacja demonów to prawdziwy majstersztyk. Po latach Baron piekieł nadal potrafi przestraszyć, ale ja z większą radością witałem wszystkie słabsze demony – przy bliskich spotkaniach jesteśmy świadkami latających flaków i przez łapy herosa przepływają niezliczone hektolitry krwi. To wygląda iście fenomenalnie i człowiek z błogą przyjemnością wpada w stado przeciwników i każdego kolejnego katuje za pomocą rąk. Gdy już zachwycam się oprawą, to muszę dodać, że nawet wykreowana różnorodność miejscówek potrafi zachwycić – bazy, Mars, piekło… W każdym miejscu znajdujemy coś nowego i jedynie drażni częste doczytywanie się tekstur lub ich słaba jakość przy przybliżeniu. Trudno nie podchodzić do skał, gdy musimy się po nich wspinać, a właśnie przy takich sytuacjach możemy dostrzec paskudną stronę Dooma. Autorzy mówili sporo o grafice przed premierą i choć w wielu miejscach nie kłamali, to jednak niektóre szczegóły krajobrazu powinni zdecydowanie dopracować.

Raz, dwa, trzy, a teraz ulepszamy giwerki

Wracając jeszcze do samej opowieści, to podczas przygody wielokrotnie otrzymamy możliwość ulepszania zdobytych zabawek, ale nie jest to łatwa sprawa, ponieważ wcześniej musimy zdobyć niezbędne punkty i jednocześnie odblokować dodatki. Twórcy nie rzucają pod nasze nogi nowych elementów ekwipunku i często trzeba dobrze rozejrzeć się po mapie, by przykładowo móc dodać lufy do mocarnego działka lub wykombinować falę uderzeniową do karabinu plazmowego. Każde ulepszenie wprowadza do giwer nowe możliwości i w znaczący sposób wpływa na rozgrywkę. Podobnie zresztą jest ze strojem Pretora – nasz opancerzony kubraczek możemy wzmacniać i dzięki zdobytym ulepszeniom usprawniać odporność środowiskową, technologię skanowania okolic, systemy wyposażenia, skuteczność wzmocnień, zręczność, czy po prostu zadbać o zdrowie, pancerz i amunicję bohatera. Deweloperzy pozwalają graczom wybrać styl rozgrywki i zadecydować w jaki sposób chcą prowadzić wszystkie kolejne starcia.

Gdyby tego było mało, to pomiędzy kolejnymi fragmentami opowieści można natrafić na specjalne wyzwania, dzięki którym zdobywamy specjalne runy. Kilkusekundowe misje wymagają od śmiałków zniszczenia 30 beczek, dobiegnięcia z punktu A do punktu B zbierając przedmioty po drodze lub po prostu wyeliminowania nadciągających przeciwników. Za każdym razem jesteśmy transferowani na małą mapę, a za dobre osiągi możemy między innymi powiększyć zasięg przyciąganych przedmiotów, zwiększyć skuteczność elementów wyposażenia, przyspieszyć zabójstwa chwały, powiększyć mobilność po wykonaniu podwójnego skoku, czy też zwiększyć ilość amunicji pozyskiwanej od wrogów.

Tak jak wspomniałem wcześniej, kampania wyrwie z życia każdego śmiałka około 12 godzin, ale jestem pewien, że ten czas można zdecydowanie wydłużyć. Gra się przyjemnie, historia jest zbalansowana, a płynność animacji zachwyca. To niby nie jest pełne i płynne 60 klatek na sekundę, ale podczas rozgrywki trudno wyczuć jakiekolwiek spadki. Produkcja w wersji na PlayStation 4 działa naprawdę dobrze i przy wybornej muzyce płynącej z głośników aż trudno oderwać się od mordowania kolejnych zastępów rywali.

Quake III Doom Arena, czyli pomaluj mojego herosa

Nie samą opowieścią człowiek żyje, ale akurat w tym przypadku nie wszyscy będą zadowoleni. Tryb sieciowy różni się od historii w zasadzie wszystkim i nie przypomina klimatycznej, krwawej i wymagającej przeprawy. Już nawet podczas testów pojawiły się głośne oburzenia graczy, którzy „czekali na coś zupełnie innego”, ale taka po prostu była przyjęta koncepcja. Twórcy postawili na szybką, przypominającą Quake III Arena rozgrywkę, która na tle opisywanej wcześniej opowieści wygląda trochę blado. Nawet nie zamierzam czepiać się cięć w grafice – w końcu po arenach biega więcej zawodników – ale po prostu różnica pomiędzy poszczególnymi elementami rozgrywki jest naprawdę znacząca.

Deweloperzy przygotowali drużynowy Deathmatch (standardowa rozgrywka), żniwa dusz (po zabiciu trzeba podnieść duszę rywala), Dominację (typowa kontrola trzech stref), Wojenną Ścieżkę (kontrolowanie ruchomej strefy), Mroźny Berek (zamrażanie oponentów i roztapianie sojuszników), arenę klanową (eliminowanie drużyny), Tryby Zadaniowe (dm drużyn, żniwa dusz, dominacja, wojenna ścieżka) oraz Tryby Rundowe (arena klanowa, mroźny berek). Warianty zabawy prezentują się naprawdę dobrze, jednak odnoszę wrażenie, że za mało tutaj oczekiwanego powiewu świeżości. Świetnie gra się w Mroźnego Berka oraz Wojenną Ścieżkę i właśnie takiej niestandardowej zabawy oczekuję od nowych shooterów, ale deweloperzy odrobinę za bardzo poszli w staroświeckie zmagania. Nie zrozumcie mnie źle, bo gra nadal prezentuje się świetnie pod względem strzelania, ale jedynie można trochę żałować, że autorzy nie zaszaleli.

Pamiętając krwawą i brudną historię, dość zabawnie wyglądają kolorowi i tańczący zawodnicy, których w multiplayerze nie brakuje. Autorzy zaoferowali graczom możliwość dostosowywania postaci i wraz z kolejnymi poziomami obok nowych broni dostajemy hełmy, korpusy, ramienia oraz nogi. Wybieramy z najróżniejszych modeli, a później… Kolorujemy. Barwa podstawowa i dodatkowa, wzorki, kolory świateł, a podobna zabawa dla dziesięciolatków pojawiła się również w temacie giwer, które również możemy dopieścić. Dodajemy do tego najróżniejsze drwiny, dzięki którym możemy tańczyć, pomachać do rywali, wysłać pocałunek dla tłumów, czy też pozować do pięknych zdjęć i otrzymujemy totalne przeciwieństwo twardej opowieści.

Przed rozpoczęciem meczu (lub po śmierci) wybieramy jeden z wcześniej przygotowanych zestawów – dwie giwerki, dodatek i jazda...? Dynamicznej akcji tutaj nie brakuje, ale ja i tak najchętniej poluję na runę demona zmieniającą właściciela w stwora. Aktualnie w grze znajduje się Upiór, Baron piekieł, Antropokub oraz Łowca i cieszy spore zróżnicowanie dostępnych bestii. Każdym gra się inaczej i każdym można zmiażdżyć przeciwników. Interesującym elementem, który również zyskujemy za zdobyte poziomy są moduły hakerskie. Małe dodatki włączamy w trakcie spotkania i dzięki nim dla przykładu widzimy zranionych wrogów, dostrzegamy położenie sprzymierzeńców, widzimy demony, tropimy najlepszego gracza, po odrodzeniu widzimy przez chwile wszystkich wrogów, czy też rozpoczynamy rundę z małym pancerzem. Opcji jest naprawdę sporo i dodatki w miły sposób urozmaicają zmagania.

Wielki edytor pełen najróżniejszych dziwactw

Po wymaksowaniu historii i pokolorowaniu postaci, możemy wypróbować trzeci wariant zabawy, czyli SnapMap. Jest to edytor poziomów dostępny w grze, dzięki któremu każdy zainteresowany może tworzyć swoje historie, tryby, mapy i najróżniejsze dziwactwa. Nie bez powodu używam tego słowa, bo już teraz na serwerach znajdziecie pianino, po którym możecie skakać i odgrywać muzykę, połączenie strzelanki z grą typu Tower Defence, czy po prostu standardowe hordy. Pewnie dopiero za 2-3 tygodnie to narzędzie pokaże swoje prawdziwe oblicze, ale już teraz z łatwością można dostrzec spory potencjał programu.

Nie powinniśmy oczekiwać kilkugodzinnych historii i nowych modeli oponentów, ale na pewno pojawi się tutaj wiele ciekawych mini-gierek, które wyrwą z naszego życia sporo godzin. Na uwagę zasługuje szybka rozgrywka, możliwość zmagań wieloosobowych i dobre segregowanie przygotowanych treści. Jedynym mankamentem na dłuższą metę na pewno będzie liczba dostępnych elementów, z których można tworzyć lokacje, ale tutaj zawsze możemy liczyć na stosowne aktualizacje rozszerzające pozycję.