SKLEP
Darek 07.05.2016
Każda legenda ma swój koniec
847V

Każda legenda ma swój koniec

Mówi się, że mężczyznę poznasz po tym jak kończy, a nie jak zaczyna. Wraz z Rycerzem Arkham kończy się trylogia o Mrocznym Rycerzu spod dłuta Rocksteady Studios. Że zaczął świetnie, to wiemy. Czy cios kończący może być równie mocny?

Batman: Arkham Knight
  • Platformy:  PS4   XONE   PC 
  • Data premiery - Polska: 23.06.2015
  • Napisy
  • od lat 16 przemoc

"When the dawn comes, when Gotham lies in ruin and I turn my gaze to the world beyond, the legend of Batman will be worth nothing at all." powiedział doktor Crane obiecując Gotham jego zgubę. Do świtu zostało jeszcze wiele godzin i to te godziny miały pokazać, czy Strach Na Wróble miał rację. 

Zwieńczenie trylogii Arkham dosyć późno wpadło w moje ręce. Wszystkie poprzednie odsłony znam od podszewki, może za wyjątkiem stworzonego bez udziału Brytyjczyków z Rocksteady prequela - Arkham Origins i to nie dlatego, że jest tak marny, że aż nie chciało mi się go kończyć, ale ponieważ w tamtym okresie byłem nadal więźniem ps+ i po pojedynczym przejściu odłożyłem grę na bok. Kiedyś dokończę tę platynę, obiecuję. Ale odchodzę od tematu! Kiedy Rycerz Arkham miał swoją premierę, ja nadal grałem na ps3. Trailery, a następnie klipy umieszczane przez znajomych na facebooku robiły mi ogromnego smaka na next-genowego Batmana, więc nabyłem swoją kopię, gdy tylko skończyłem tytuły które kupiłem w zestawie z konsolą. To jaki jest ten nowy Batman? 

 

Mocno polaryzujący. W trailerach najbardziej intrygowała mnie postać tajemniczego Rycerza Arkham. Kto to taki? Skąd to imię? Później pojawiły się teorie spiskowe: może to Joker jednak żyje? A może Rycerz to tylko projekcja łamiącego się w końcu umysłu Bruce'a Wayne'a? Jak się okazało w trakcie samej gry, tożsamość rycerza to chyba najmniej interesująca (i banalna do samodzielnego wymyślenia) tajemnica w całej grze. Cały wątek spuścizny po Jokerze bije go na głowę już w pierwszej rundzie. Ale o tym ciiiiisza bo warto przeżyć to samemu. 

Równie sprzeczne opinie wywołuje podejście do nowości. Kiedy pisałem o Arkham Origins narzekałem odrobinę na fakt, że jedyną faktyczną nowością są sceny zbrodni, w których musimy dojść krok po kroku do tego co się właściwie wydarzyło (obecne i tutaj). Rycerz Arkham też nie powala w tym departamencie, aczkolwiek wprowadza jedną znaczącą zmianę - Batmobil. Jest z nim tylko jeden problem. Co za dużo to i swinia nie zje! Batmobil nie jest tylko miłą opcją. Jest nieodzowną częścią fabuły i w wielu momentach korzystanie z niego jest obowiązkowe. Lwia część potyczek z bossami (jeśli można to tak nazwać) odbywa się właśnie za sterami Batmobilu. Może i brzmi to fajnie, ale po jakimś czasie czołg zaczyna nudzić. Tym bardziej, że samo korzystanie z niego też nie oferuje nie wiadomo jakiego wachlarza możliwości. Sam Batmobil ma dwie podstawowe opcje ataku - działko vulcan i 60mm armatę (amunicja ostra kiedy strzelamy do dronów i gumowa jak walimy do ludzi). Poza tym po naładowaniu specjalnego paska możemy albo a) przywalić rakietą, b) przejąć kontrolę nad dronem, c) unieruchomić na chwilę wrogów impulsem elektromagnetycznym. I to już wszystko. Połącz to z dosłownie pięcioma, czy sześcioma rodzajami dronów, pomnóż razy 12 godzin i... Widzisz chyba do czego zmierzam. Na tym niestety problemy z batmobilem się nie kończą. Możemy poruszać się nim w dwóch trybach - jazdy i bojowym. Docelowo znajdujemy się w trybie jazdy, ale wystarczy wdusić jeden przycisk i już przechodzimy do trybu bojowego. Który przycisk, zapytasz? Ano L2. Wyobraź sobie teraz taką sytuację: ścigasz pojazd Rycerza Arkham. Facet nie jest w ciemię bity, więc dogonienie go wcale nie jest takie proste. Już jesteś blisko, gdy ten nagle tnie zakręt i wpada w boczną uliczkę. W życiu nie zdążysz się wyrobić przy pełnej prędkości, trzeba trochę zwolnić więc, jak w każdej ścigałce, wciskasz L2 i... Zatrzymujesz się w miejscu, gotowy do strzału. Rycerz uciekł, zaczynamy od nowa. Super. Kto normalny umieścił zmianę trybu tam gdzie zawsze jest hamulec?! Gdzieś w połowie gry zauważyłem, że można to zmienić w opcjach, ale na tym etapie byłem już przyzwyczajony do tego stopnia, że bałem się, że zacznę się mylić w drugą stronę, więc zostawiłem sterowanie tak jak było. Mało tego! Sama implementacja Batmobilu do świata gry też woła o pomstę do nieba. Pan Zagadka przygotował Mrocznemu Rycerzowi pełne przeszkód tory wyścigowe aby udowodnić wyższość swojego intelektu (przysięgam, że nie kłamię), a jeżdżąc za kręcącymi się po Gotham zbirami narobimy szkód na grube miliony dolarów i nikt nigdy nie ma o to do nas pretensji. Dziura w budynku? Nic się nie stało. Skoszone latarnie i dźwigary? Bywa. Zdezelowany radiowóz? Taka praca. Paradoksalnie to Batman kosztuje mieszkańców Gotham najwięcej ciężko zarobionych pieniędzy, ale spoko bo w końcu... HE'S BATMAN!

 

Klasycznie już prócz głównej osi fabularnej zawalczymy też z kilkoma znajomymi twarzami w trakcie wykonywania zadań pobocznych. Powracają klasyki, jak Dwie Twarze, Pingwin, wspomniany już Pan Zagadka. Poznajemy zakończenia wątków rozpoczętych w Arkham City, a nawet i kilku nowych graczy. Jak zawsze jest co robić, chociaż fakt, że na 11 misji pobocznych aż cztery dotyczą nudnego i repetetywnego czyszczenia ulic z milicji trochę zawodzi, zwłaszcza, że samo miasto ma naprawdę solidne rozmiary i można by w nim umieścić wiele naprawdę interesujących misji. Zamiast tego ulice Gotham wieją pustką. Nie w sensie dosłownym, bo akurat śmieci, gazet i innych drobnych obiektów mamy w grze całe tony, ale w poprzednich odsłonach niemalże na każdym zakręcie można było znaleźć jakieś ciekawe nawiązanie do świata DC. W Arkham Knight budynki potrafią mieć ciekawe nazwy (Queen Industries, LexCorp), a i na plakaty reklamujące "latających greysonów" czy "szarego ducha" można się natknąć dosyć często, ale w ogólnym rozrachunku nie ma tego dużo, a fakt, że ulice przepełnione są różnego rodzaju syfem i setkami kolorowych neonów sprawia, że Gotham wygląda bardziej jak bombka niż miasto. Piękna, ale tylko bombka. Poszczególne miejscówki są mało charakterystyczne i do kompletu zazwyczaj zwiedzamy je pędząc na złamanie karku Batmobilem, więc nawet grając drugi raz wciąż miałem problem z połapaniem się gdzie jestem bez pomocy mapy. 

 

Źle mi z tym, że aż tyle narzekam, bo sama gra jest równie wciągająca co poprzednie części. Jest jakaś magia w możliwości szybowania ponad ulicami Gotham i spadania na bandytów jak grom z jasnego nieba. Nikt nigdy się tego nie spodziewa. Każdy zawsze się boi. W takich chwilach płuca wypełniają się mocniej powietrzem. Kiedy w trakcie zwiedzania podziemnego tunelu nagle napadnie Cię 20 przeciwników i uda Ci się powalić ich wszystkich samemu nie odnosząc żadnych obrażeń, będziesz wiedział, że jesteś Batmanem. Ale nie tylko Batmanem, ponieważ w trakcie fabuły będzie Ci dane pokierować również Kobietą Kotem, Nightwingiem, Robinem oraz... kimś jeszcze. Różnice w prowadzeniu postaci nie są może wielkie, acz wystarczająco zauważalne, żeby czerpać radość z młócenia ryjów raz gackiem, a raz drozdem. Wielka szkoda, że przełączać się między postaciami możemy tylko w określonych momentach.

 

Jako, że jest to już ostatnia część trylogii Arkham, po fabule spodziewałem się mocnego, zapadającego w pamięć finiszu? Czy go dostałem? Nie koniecznie. Stawka jest całkiem wysoka, a fakt, że głównym adwersarzem jest tym razem Strach Na Wróble pozwolił twórcom na kilka ciekawych, faktycznie zapadających w pamięć zabiegów, ale końcówka mocno spuszcza z tonu. Nie podobało mi się zupełnie jak rozwiązany został konflikt z Rycerzem Arkham, z kolei finał całej historii, mimo, że dosyć mocny, był mocno przewidywalny. Rocksteady nie postarało się również w departamencie czarnych charakterów. Jest kilku klasyków, ale jest też i kilku zupełnych noname'ów wciśniętych chyba tylko po to, żeby gracze nie narzekali na zbyt małą ilość potyczek z bossami. Zapomnij też od razu o pojedynku na miarę tego z Mr Freezem w Arkham City, albo nawet Deathstroke'iem w Arkham Origins. Miała być bomba, a wyszła w najlepszym wypadku petarda. 

 

Arkham Knight to gra pełna sprzeczności. Z jednej strony niemal do każdego elementu rozgrywki można się przyczepić, z drugiej, ciężko od niej odejść. Z jednej strony szkoda, że nie ma w niej więcej nowości, z drugiej, największe novum najbardziej mnie denerwowało. Z jednej strony fabuła trochę zawodzi, z drugiej są w niej elementy tak dobre, że nie sposób przestać grać. Wszystkie te ciekawostki spina klamra wciąż doskonałego klimatu wylewającego się wręcz z faktu, że grając czujesz, że jesteś Batmanem i nie ma dla Ciebie rzeczy niemożliwych. Czy jest to finał na jaki seria zasługiwała? Moim zdaniem nie, ale nie znaczy to, że nie mamy do czynienia z tytułem w który wciąż gra się świetnie i którego żaden fan Batmana nie ma prawa ominąć. Koniec końców Strach Na Wróble nie miał racji. Gdy nastał świt, legenda Batmana wciąż trwa i jest silna. Lecz już nie tak silna jak dawniej.

 

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PS4
  • + Kolejny wysoce grywalny Batman
  • + Dużo do zrobienia
  • + Spory teren działań
  • - Ale zbyt zaśmiecony
  • - Batmobil po jakimś czasie zaczyna nudzić
  • - Fabuła nie do końca satysfakcjonuje
Darek
Darek Rocksteady potrafiło odejść od marki z klasą, choć nie obyło się bez kilku potknięć z Batmobilem na czele.
Oceń recenzję
+ +8 -

Miesięcznik PSX Extreme