XCOM 2 jest bezpośrednią kontynuacją XCOM: Enemy Within, ale nie liczcie na piękne czasy pełne śmiechów, spokojnego życia i dobrobytu. Ludzie przegrali walkę z kosmicznymi najeźdźcami i w konsekwencji po zaledwie 20 latach cała Ziemia została opanowana przez złowrogą rasę. Obcy okazali się jednak dużo sprytniejsi niż moglibyśmy sobie to wyobrazić. Po opanowaniu sytuacji zaproponowali ludziom pokój podszyty głęboką intrygą i mieszaniem w głowach. Propaganda czai się za każdym rogiem, wojsko ADVENT patroluje każdą miejscówkę, a niedobici mieszkańcy żyją w obłudzie nie wiedząc, że grupka żołnierzy każdego dnia planuje lepsze jutro.

Miło Cię widzieć ponownie… Dowódco

Właśnie w tym miejscu pojawia się nasza rola. Po krótkim samouczku wcielamy się ponownie dowódcę, który tym razem musi dowodzić statkiem-bazą i przygotowywać ruch oporu. Założenia produkcji z pozoru nie zmieniły się znacząco, bo nadal grę możemy podzielić na dwie części – walkę oraz zarządzenie bazą. 

Przyjęte okoliczności sprawiają, że tym razem to my znajdujemy się po drugiej stronie barykady i atakujemy często nieprzygotowane oddziały przeciwników. W konsekwencji podczas misji, na które ponownie wysyłamy oddział składający się z 4-6 żołnierzy, często rozpoczynamy zmagania z ukrycia. Możemy odpowiednio rozstawić żołnierzy zaplanować działania i w odpowiednim momencie zaatakować. Pierwszy strzał zdradza naszą pozycję na mapie i niestety jednocześnie cały zespół jest narażony na atak. Nie jest to specjalnie przemyślana decyzja – bo przecież atakuje tylko jedna osoba, reszta jest nadal ukryta – ale mimo wszystko pomysł broni się samą realizacją. Bo starcia w serii XCOM jeszcze nigdy nie były tak smaczne. Sporą zasługą tego są losowo generowane mapy (zawsze biegamy po choć odrobinę zmienionej lokacji) ale moim zdaniem najważniejszym elementem jest po prostu rozbudowanie każdego aspektu produkcji.

W trakcie misji ponownie pojedynki są podzielone na tury. Każdy wojak może skorzystać z dwóch punktów akcji, które przeznaczamy na ruch, ukrycie się, atak lub wartę. Identycznie jak w poprzedniej odsłonie najlepiej dobrze rozplanować każdą decyzję, bo gra nagradza graczy za myślenie i surowo karci za najmniejsze błędy. Muszę jednak zaznaczyć, że w tym razem mądrzej przygotowano klasy żołnierzy (snajper, grenadier, specjalista, zwiadowca, psionik), ponieważ każdy przedstawiciel naszej grupy ma szersze pole do popisu i w ciekawszy sposób wpływa na zmagania. Twórcy odświeżyli każdą specjalność, przygotowali nowe zdolności i w konsekwencji otrzymaliśmy ogromne pole do popisu w przygotowaniu strategii. Chociaż nie jestem specjalnie przekonany do szeroko reklamowanej białej broni (zwiadowca może ciachać rywali ostrą kataną), to z przyjemnością korzystam ze zdolności hakerskich. Odpowiedni zarządzanie łebskimi protagonistami pozwala na przejęcie kontroli nad przeciwnikami i tym samym zdominowanie każdej potyczki. Nie jest to łatwa sprawa, ale uwierzcie mi – piekielnie satysfakcjonująca.

Pozostając jeszcze na moment przy żołnierzach, to tym razem autorzy umożliwiają graczom pełną personalizację żołdaków. Nie tylko zmieniamy włosy, oczy, twarz, kolor skóry, rozmiar prawego palca u lewej stopy, ale możemy również zabawić się kolorowanie pancerzy, czy też broni. Tutaj bez przeszkód zmienicie jedną z postaci w Roberta Lewandowskiego, ale najciekawszym aspektem ingerencji w zespół jest możliwość prac nad sprzętem. Nowe części takie jak większy magazynek lub dodatkowa luneta dodają do gnatów nowe właściwości i pozwalają graczom tworzyć jeszcze bardziej skomplikowane taktyki i dobierać poszczególne elementy pod odpowiednich wrogów. 

A właśnie przeciwnicy sprawiają, że musimy kombinować jak nigdy wcześniej. Obcy przez lata zagnieździli się na naszych ziemiach i z tego powodu mogli ewoluować, a zarazem przygotowywać jeszcze mocniejsze oddziały. Ulice stale patrolują zwykli żołnierze ADVENTu, czyli armia najbardziej przypominająca ludzi, jednak wystarczy kilka misji, by przekonać się o sile oponentów. W ich szeregach znaleźli się między innymi mocniejsze Sektoidy (mogą wskrzeszać poległych i kontrolować nasze oddziały), Vipery (połączenie jaszczurki z człowiekiem, czyli nowa wersja Thin Mena), dopakowane Mutony (piekielnie wytrzymałe bestie znane z poprzedniej odsłony), Berserkerzy (agresywne i mocne potwory), ulepszona wersja Chryssalidów (zabójczo skuteczni w zwarciu), Faceless (olbrzymy zastępujące Thin Menów), Archony (doświadczeni dowódcy), czy też wypakowane zbroją Andromedony. To nie są wszyscy przeciwnicy, ale możecie mi wierzyć na słowo, że każdy rywal w XCOM 2 jest piekielnie niebezpieczny. Nie przez przypadek wspominam w tym akapicie o ewolucji, bo twórcy wyraźnie dają nam do zrozumienia, że rywale od naszej ostatniej przygody zmienili się i są… Silniejsi.

Tak, Firaxis Games wzięło sobie do serca narzekania graczy i drugi XCOM jest grą trudniejszą. Nawet nie wspominam tutaj o specjalnych opcjach, które możemy wybrać przed rozpoczęciem rozgrywki, ale na standardowym poziomie nie jest łatwo. Tutaj musimy w ekspresowym tempie nauczyć się nowych wariantów rozgrywki, przygotować się na wszystkie okoliczności i po prostu kombinować. Łatwo nie jest, ale każde zwycięstwo jest przyjemnością, która może trwać i trwać.

To jest Twoje miejsce, to są Twoi ludzie… Dowódco

Po każdej zakończonej misji wracamy na bazę, gdzie ponownie możemy dokonywać eksperymentów, tworzyć nowe przedmioty, szkolić żołnierzy, czy po postu przygotowywać się do kolejnych misji. Statek obserwujemy w przekroju i ponownie przed rozbudową nowych pomieszczeń należy na początku oczyścić gruz, a następnie planujemy wszystkie działania. Twórcy nie zrywają z piękną tradycją i każda decyzja jest okupiona czasem, więc kolejny razem naszym zadaniem jest dobre planowanie prac i odpowiednie wybranie następnych celów.

Oczywiście najważniejszym zadaniem dowódcy jest dobre zarządzanie oddziałem. Ma wielkiej mapie pojawiają się poszczególne misje, bierzemy udział w pozyskiwaniu informacji wywiadowczych, szukamy kontaktu z rebeliantami pragnącymi dołączać do naszego oddziału i po prostu planujemy każdy kolejny ruch. W trakcie misji należy zabezpieczać lokację, zgładzić oddział przeciwników, chronić wyznaczony cel, hakować stacje, odzyskiwać przedmioty oraz bronić naszej bazy. Wydarzenia są bardzo różnorodne i przez generowane losowo lokacje zawsze mamy poczucie, że bierzemy w choć odrobinę innym zdarzeniu. Ten element sprawia, że zmagania nie nużą i nawet po wielu godzinach rozgrywki ciągle mamy ochotę podchodzić do rozgrywki ponownie. Jedynym problem w moim odczuciu jest niepotrzebne obładowanie wielu zadań limitem czasowym – już w poprzedniej odsłonie kilkukrotnie w trackie eskapad otrzymywaliśmy informacje dotyczące liczby tur, w trakcie których trzeba wykonać zadanie, ale tym razem autorzy odrobinę przesadzili. Na domiar złego, jeśli nie powrócimy z misji na czas (musimy ustawić się w wyznaczonym miejscu i poprosić o powrót), to spóźnialscy zostają pozostawieni na pastwę losu… Nie będę zdradzał za wiele, ale przy odrobinie szczęścia spotkacie się jeszcze z doświadczonymi w bojach żołnierzami. Bez wątpienia postawienie rozgrywki na klepsydrę jest spowodowane chęcią jeszcze mocniejszego podbicia poziomu trudności, jednak przy drugim-trzecim podejściu ta ciągła walka z czasem zaczyna po prostu denerwować.

Chcąc jeszcze trochę ponarzekać muszę na pewno wspomnieć o problemach natury uniwersum. W XCOM 2 ponownie animacja ruchów żołnierzy potrafi odbiegać od faktycznych wydarzeń, tytuł potrafi w kilku miejscach ostro chrupnąć, a ponadto nadal irytuje sytuacja z procentem na szansę strzału. Niektóre akcje prezentują się wprost kuriozalnie, bo gdy wyszkolony snajper ma zaledwie 80% szans na trafienie w cel stojący zaledwie kilka kroków dalej, to można się poważnie zastanowić nad przebiegiem jego szkolenia. Na szczęście oprawa nie zawodzi i XCOM 2 przewyższa o klasę swojego poprzednika. Piękne przybliżenia, odpicowani przeciwnicy, cudowne bronie oraz wyśmienite lokacje. Miejscówki są bardzo różnorodne (między innymi miasta, pustynie, lasy, wioski) i każda wygląda wyśmienicie. Na uwagę zasługują szczegóły i rozbudowanie terenów, ponieważ twórcy zdecydowanie chętniej korzystają z drobnych elementów, czy też zabudowań i tym samym przygotowują ciekawsze dla oka oraz strategicznego aspektu mapy.