Amnesia: Rebirth - recenzja gry. Pustynna przygoda z macierzyństwem w tle

Amnesia: Rebirth - recenzja gry. Pustynna przygoda z macierzyństwem w tle

Roger Żochowski | 11.11.2020, 22:00

Wysokie oceny przyznawane Amnesia: Rebirth zachęciły mnie do wybrania się w kolejną mroczną przygodę, zwłaszcza, że została ona opracowana przez Frictional Games, twórców dwóch poprzednich, udanych odsłon serii. Jak wypadła na ich tle trójka? Zapraszam do recenzji.

Zacznijmy w recenzji od tego, że nie jest to kontynuacja wątków znanych z poprzednich odsłon, a nowa historia, która po prostu rozgrywa się w ramach całego uniwersum. Tym razem gracze kierują losami Tasi Trianon, która wsiada na pokład samolotu wraz ze swoim partnerem, a po katastrofie na algierskiej pustyni budzi się na pokładzie wraku całkiem sama.

Dalsza część tekstu pod wideo

Oczywiście z amnezją, więc przez kolejne godziny zbierając różne notatki i poznając wspomnienia będziemy starali się wszystko poukładać, odkryć mroczne tajemnice oraz odnaleźć swojego męża i członków załogi. Fabuła Amnesia: Rebirth jest ciekawa nawet jeśli momentami ma się wrażenie, że pewne motywy widzieliśmy już w innych grach. Zahacza jednak nie tylko o horror, ale i wątki science-fiction, inne wymiary czy zaginione cywilizacje. Może więc przypaść do gustu nie tylko fanom mrocznych opowieści.

Pustynna przygoda w Amnesia: Rebirth

Amnesia: Rebirth - recenzja gry. Pustynna przygoda z macierzyństwem w tle

Nie liczcie jednak na zwroty akcji, które zapamiętacie na długo po zobaczeniu napisów końcowych. Jest poprawnie, intryga wciąga, momentami zdaje się być bardzo pokręcona, ale na pewno nie jest to wybitna historia. Twórców Amnesia: Rebirth stać na więcej, co udowodnili choćby w SOMA. Mieszane odczucia wzbudza też w recenzowanym tytule protagonistka - jej ciągłe komentarze na temat wszystkiego co napotka na swojej drodze stają się z czasem irytujące (choć voice acting stoi na dobrym poziomie) i miałem ochotę wyłączyć jej pitolenie w opcjach. Z drugiej strony narrację wzbogacono o wątki poświęcenia i macierzyństwa. Ogromna szkoda, że nie skupiono się jeszcze bardziej właśnie na tej kwestii, bo w miarę postępów i odkrywania kolejnych powiazań z postaciami autentycznie odzywa się w nas współczucie dla bohaterki. Zwłaszcza, że bardzo fajnie wpleciono w to jej notatki, a pojawiające się wspomnienia wykonano w stylu obrazów naszkicowanych ołówkiem. 

Przyznam jednak, że jestem trochę zmęczony faktem, że większość horrorów, które trafiają dziś na rynek to produkcje FPP, gdzie głównie szwendamy się po kolejnych klaustrofobicznych lokacjach. Walking simy po prostu trochę mnie znużyły i w Amnesia: Rebirth jest to niestety jeden z głównych elementów gry. To bardzo liniowa przygoda, w której jednym ze środków straszenia gracza są oklepane jump scare'y. Całe szczęście tym razem nie trafiamy do kolejnej nawiedzonej rezydencji, a naszym terenem działań jest pustynia, ciemne jaskinie, świątynie, zaginione miasta i lokacje rodem z innych wymiarów. Głucha pustynia wzbudza niepokój, a momentami miałem nawet skojarzenia z filmami, w których Harrison Ford śmigał jako Indiana Jones. Unikalne środowisko można więc uznać za pewien powiew świeżości w gatunku i na pewno ma to pozytywny wpływ na odbiór całej historii, która kończy się po około 9 godzinach zabawy. 

Zabawa światłem 

Amnesia: Rebirth - recenzja gry. Pustynna przygoda z macierzyństwem w tle

Kolejnym urozmaiceniem, dzięki któremu możemy zapomnieć, że to nie tylko kolejny walking sim, jest wykorzystanie światła. Bohaterka zwiedzając ciemne korytarze musi oświetlać sobie drogę zapałkami, a z racji tego, że zasoby są ograniczone, trzeba nimi odpowiednio zarządzać i używać tylko w momentach, w których faktycznie jest to potrzebne. Początkowo szybko się z zapałek wypstrykałem i musiałem zdać się na eksplorację po omacku. A co jeśli zbyt długo pozostaniemy w mroku bez światła lub czegoś się przestraszymy? Nasze zdrowie psychiczne spada, tracimy kolejne zmysły, zaczynamy słyszeć szepty w ciemności, pojawiają się groteskowe obrazy, utrudniona jest znacznie eksploracja i możliwość odnalezienia światła. A w krytycznym momencie trzeba zacząć zabawę od punktu kontrolnego. Szaleństwo w Amnesia: Rebirth to nie jest poziom genialnego Eternal Darkness: Sanity's Requiem, ale dodajmy, że aby zapałka nie zgasła trzeba poruszać się wolno, co zwiedzanie kolejnych korytarzy i szukanie źródeł światła czyni trudniejszym.

Problem polega na tym, że strach spowodowany błądzeniem w ciemnościach czasem przeradza się we frustrację, a nie jest to dobre dla budowania atmosfery. Klimatowi nie pomaga fakt, że możemy podnosić wiele przedmiotów, ale pochodni mogącej oświetlić nam drogę już nie. Brak tu wiarygodności przedstawionego świata i środowiska. Zamiast skorzystać z tego co pod ręką musimy szukać po omacku zapałek czy paliwa do lampy. Dobrze przynajmniej, że w dalszej części gry zabawę wspomaga kompas, który pomaga zlokalizować różne obszary i jego używanie wprowadza nieco świeżości do eksploracji. 

Co czai się w mroku 

Amnesia: Rebirth - recenzja gry. Pustynna przygoda z macierzyństwem w tle

Sama konfrontacja z ghoulami, które kryją się w ciemnościach nie należy do zbyt wymagających. O ile pierwsze spotkania czy przekradanie się obok śpiących wrogów faktycznie mogą przyprawić nas o szybsze bicie serca i są momenty, w których atmosfera naprawdę gęstnieje, szybko zdajemy sobie sprawę, że prawie każdy potwór wygląda tak samo. Z wrogami nie możemy w żaden sposób walczyć, więc pozostaje ukrycie się bądź ucieczka. Ale nawet złapanie przez przeciwnika nie niesie ze sobą jakichś poważnych konsekwencji. Ba, zdarzało mi się, że na spotkaniu skorzystałem, bo potwór przetransportował mnie do kolejnej lokacji, do której próbowałem się dostać rozwiązując łamigłówkę. I nie wiem w sumie czy był to błąd gry czy celowe ułatwienie.

Zagadki i zadania z wykorzystaniem środowiska muszę jednak w Amnesia: Rebirth pochwalić. Czytanie notatek, dziwnych napisów na ścianach, używanie przedmiotów i rozwiązywanie kolejnych łamigłówek daje sporą satysfakcję. Szkoda jedynie, że gra często bardzo zdawkowo określa nasze cele, więc można się solidnie zaciąć szukając rozwiązania. 

Na PS4 tekstury nie zachwycają, lokacje są czasami dość monotonne, animacja potrafi chrupnąć, a klimat zwłaszcza w późniejszej fazie gry nieco osłabiają bugi i przenikanie przez elementy świata. Najlepszą robotę robi w tym wszystkim oczywiście gra świateł. Wchodzenie w mroczne odmęty z zapałką czy lampą, którymi rozświetlamy kolejne tajemnicze lokacje buduje klimat i to właśnie nie spotkania z przeciwnikami, a świadomość, że coś może czaić się w mroku najbardziej stresuje. 

Recenzowane Amnesia: Rebirth to produkcja, która skupia się przede wszystkim na eksploracji liniowych lokacji, rozwiązywaniu kolejnych łamigłówek przy jednoczesnym zarządzaniu zasobami pozwalającymi oświetlać nam drogę. Istnieją trzy zakończenia całkiem przyzwoitej historii, ale jak na horror jest tu zbyt mało strachu, zwłaszcza, gdy zdamy sobie sprawę, że konsekwencje niepowodzenia nie są zbyt bolesne. W drugiej części gry tempo i atmosfera grozy trochę siadają, ale scenariusz napędza nas do tego, by zobaczyć jak kończy się przygoda Tasi. Jeśli jesteście wkręceni w gatunek i nie znudziły się Wam jeszcze walking simy możecie spróbować.    

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Amnesia: Rebirth

Atuty

  • Przyzwoita fabuła i wątek macierzyństwa
  • Różne zakończenia
  • Niezłe łamigłówki i zagadki środowiskowe
  • Unikalne środowisko
  • Kilka momentów podnoszących ciśnienie
  • Fajny patent ze szkicownikiem
  • Zakłócenia towarzyszące stanowi psychicznemu

Wady

  • Brak realnego zagrożenia i konsekwencji śmierci
  • Eksploracja momentami frustruje
  • Liniowa konstrukcja świata
  • Bugi i spadki animacji
  • Niekonsekwencja w używaniu światła

Kolejny walking sim, ale z kilkoma unikalnymi mechanikami, ciekawym środowiskiem i przyzwoitą fabułą. Dobra, ale mająca pewne ułomności produkcja.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper