Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Roger Żochowski | 10.04.2020, 06:00

Gdy piszę te słowa minęło kilka godzin od momentu, gdy zobaczyłem napisy końcowe w Final Fantasy VII Remake. W głowie kłębią się nieuczesane myśli, uwielbienie do oryginału walczy z fascynacją, ale i szokiem wywołanym nową wizją. Bo to wbrew pozorom i nazwie wcale nie jest remake. A przynajmniej nie w takim znaczeniu na jaki czekali najbardziej ortodoksyjny fani

Już dostępne przed premierą demo flirtowało z wielbicielami siódemki sugerując, że pewne wydarzenia zostaną tym razem inaczej ubrane. A fakt, że cała pierwsza część remake’u rozgrywa się w mieście Midgar, z którego w oryginale wychodziliśmy po kilku godzinach gry, oznaczało solidne rozbudowanie wątków i całej historii. Ogólne założenia fabularne wciąż opowiadają o korporacji Shinra, która niszczy planetę czerpiąc z niej energię Mako, oraz o eko-terrorystach z grupy Avalanche starających się z nią walczyć. Jednak cała otoczka oraz skala wydarzeń jest nieporównywalna do oryginału a mieszający za kulisami Sephiroth, tajemnicy bohater wojenny będący trzecią stroną konfliktu, jest tym razem od samego początku bardzo mocno eksponowany. Nowe wątki wymieszane ze znanymi wydarzeniami zupełnie zmieniają postrzeganie niektórych wydarzeń tworząc niejako reinterpretację pierwotnie przedstawionej historii. Zachodzi więc pytanie czy równie dobrej i wciągającej? Odpowiedź nie jest prosta. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Zderzenie z rzeczywistością

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Przez pierwsze godziny od gry nie potrafiłem się oderwać. Była jak narkotyk. Cały czas bałem się, że Square Enix w którymś momencie się potknie, że gra zderzy się brutalnie z moimi wspomnieniami i wyobrażeniami, ale nic takiego przez długi czas nie miało miejsca nawet pomimo ważnych zmian w scenariuszu. Znane mi doskonale postacie Clouda, Barreta, Tify czy Aerith są teraz nawet bardziej wiarygodne niż w oryginale. Dodanie voice-actingu, nowych scen przerywnikowych i dialogów pozwoliło zbudować między postaciami relacje o jakich wiele konkurencyjnych produkcji może tylko pomarzyć. To bohaterowie w krwi i kości, nawet jeśli weźmiemy na margines otoczkę fantasy i pewną umowność. Cloud wciąż gra gościa, która robi wszystko dla pieniędzy, ale zachodząca w nim przemiana została nakreślona subtelnie i ze smakiem. Za serce chwyta wątek Barreta, osiłka z Avalanche, który nie grzeszy inteligencją, ale ma gołębie serce. Sceny z jego córeczką potrafią wycisnąć łzy z każdego twardziela mającego własne dzieci. Tifa jako przyjaciółka z dzieciństwa Clouda i Aerith, jako urocza kwiaciarka z tajemniczą przeszłością, odgrywają swoje role, również na poziomie miłosno-flirciarskim, doskonale. To zgrana paczka z własnymi problemami i bagażem doświadczeń, której losy i retrospekcje śledzi się z zapartym tchem. Tutaj Square Enix dowiozło temat bez cienia wątpliwości. 

Japończycy poszli jednak o krok dalej rozbudowując nie tylko wątki znanych bohaterów, ale również tych, którzy pierwotnie byli tylko statystami. Jessie, Wedge i Biggs, członkowie Avalanche, to teraz bohaterowie napędzający narrację i trzymający się w wielu rozdziałach na pierwszym planie. Równie dobrze mogliby być grywalnymi bohaterami. Z kolei nowe wizerunki znanych wrogów nadały im charakteru i naprawdę ciężko wskazać postać, o której można by napisać, że jej przemiana nie wyszła twórcom gry. Fakt, produkcja stylistyką momentami aż za bardzo przypomina film Advent Children wliczając w to kilkunastometrowe skoki, odbijanie się od ścian i pojedynki przeczące prawom fizyki i grawitacji, ale nie jest to w żadnym wypadku zarzut. Twórcy nie bali się też wprowadzać do historii zupełnie nowych postaci. Jednych bardziej udanych jak Roche (renegat kochający motocykle) czy Madam M (ponętna, ale mająca problemy z kontrolowaniem emocji właścicielka gabinetu masażu) innych trochę mniej, że wspomnę ogólnikowo osobników, którzy bardziej pasowaliby do serii Kingdom Hearts czy Yakuzy. 

Miasto doznań

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Miałem za to mały problem z tym, że przedstawiona opowieść jest nieco lżejsza. Nie uświadczymy tu krwi na ścianach budynku Shinry (choć śmierci nie brakuje), a steampunkowy klimat Midgar jest nieco mniej dołujący. Trzeba też brać poprawkę na to, że w oryginale niektóre wydarzenia nie były opowiedziane wprost, pozostawiały miejsce na naszą wyobraźnię. Choćby przebieranie Clouda za kobietę w jednej z misji – w remake’u potraktowanie tej sceny dosłownie wliczając w to malowanie paznokci i nakładanie szminki na usta, po której widzimy blondwłosego najemnika tańczącego na scenie, nie do końca się sprawdza i czułem się lekko zażenowany. Cały wątek z Don Corneo nasuwał mi bardziej skojarzenia ze współczesnymi odsłonami Yakuzy niż oryginalną siódemką. Skłamałbym jednak pisząc, że Midgar nie jest fascynującym miejscem. Nowe wersje znanych miejscówek oraz zupełnie nowe sektory miasta, zwiedzałem z bananem na twarzy doceniając jak udanie udało się połączyć lokacje i smaczki znane z oryginału z nową, trójwymiarową wizją. Nie mamy tu do czynienia z otwartym światem i bardzo dobrze. Napiszę więcej – Final Fantasy VII Remake pokazuje, co takiego wyjątkowego było w grach Squaresoftu. To umiejętne budowanie narracji, przedstawionego świata i więzi między postaciami momentami podszyte świetnym humorem oraz sporadycznymi wyborami moralnymi, które choć nie mają większego wpływu na fabułę, prowadzą do różnych ciekawych scen. 

W Final Fantasy VII Remake przez większość czasu podążamy więc z punktu A do B przez zamknięte, korytarzowe lokacje, które jednak skrywają sekrety, materie, skrzynki i znajdźki dla każdego fana lizania ścian. Czuć, że czasami niektóre misje zostały wydłużone na siłę, by nabić trochę godzin, ale eksplorację urozmaicają zagadki środowiskowe. Nie zabrakło więc operowania różnymi mechanizmami, elementów wspinaczkowych, współpracy dwóch działających w innych sektorach danej lokacji drużyn, a nawet wykorzystania takich zabawek jak linka z hakiem. Trafimy też do sektorów-hubów, czyli większych terenów miasta, które możemy zwiedzać, podejmować się subquestów i levelować postacie odwiedzając tereny wokół siedlisk ludzkich opanowane przez potwory. W późniejszej fazie gry można nawet odblokować szybką podróż powozami napędzanymi siłą chocobosów, co pozwala w miarę sprawnie przemieszczać się pomiędzy sektorami Midgaru. A przecież miasto kryje też wiele tajemnic na poziomie rozbudowanej sekcji kanałów, do których również trafimy. Nigdy nie są to jednak na tyle duże obszary by zdążyć się nimi znużyć. I to jeden z największych atutów remake’u Final Fantasy VII – żyjące, monumentalne i mające SWOJĄ TOŻSAMOŚĆ Midgar poczynając od luksusowych dzielnic pełnych przepychu po zrujnowane i zapomniane przez korporację slumsy. Bez wątpienia jest to wciąż jedna z najbardziej zjawiskowych miejscówek w grach wideo, gdzie o odpowiednią atmosferę dba genialnie zremiksowana ścieżka dźwiękowa ze znanymi i zupełnie nowymi motywami. 

Atak klonów

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Skupienie się na mniej otwartych obszarach sprawiło, że możemy zapomnieć o pustych i nudnych terenach z Final Fantasy XV. Zwiedzane lokacje są dopieszczone, pełne szczegółów, a z niejednego krajobrazu można sobie zrobić tapetę na pulpit. Już oryginalne Final Fantasy VII zachwycało designem – materiał do dalszej pracy był pierwszej próby i wykorzystano należycie ten potencjał. Technicznie nie jest jednak idealnie. Nigdy nie zrozumiem dlaczego gry o takim budżecie nie mogą posadzić kilku gości do edytora postaci i nie zaprojektują różnorodnych NPC-ów chociażby w obrębie jednej lokacji. I tak dostajemy kilka takich samych postaci szwendających się po mieście czy oferujących towar w sklepach czasami na przestrzeni kilkunastu metrów. Mieszkańcy Midgaru zlecający na questy poboczne również wyglądają okropnie zwłaszcza w porównaniu z pięknie wymodelowanymi postaciami fabularnymi. To jakby postawić Monikę Bellucci obok mojej teściowej. 

Gra cierpi też na doczytywanie się obiektów podczas sprintu (na szczęście zwalnia bardzo rzadko nawet podczas ogromnych zadym). Niektóre tekstury są w bardzo niskiej rozdzielczości, w lustrach nie widać odbicia postaci, a tereny wokół miasta składają się często z powielanych assetów i są często tylko miejscem do mordowania potworów. Ale skoro już wylałem żale, to wiedźcie też, że gdy zobaczycie usłany kwiatami dom Aerith, bijącą neonami dzielnicę tutejszej rozpusty czy przeogromny budynek Shinry, wokół którego popylają wojskowe ciężarówki – defekt szczęki murowany. Nie jestem w stanie opisać jaką satysfakcję i radość sprawiało mi odkrywanie każdej nowej/starej lokacji, reaktora czy smaczków nawiązujących do oryginału jak choćby... ponad 50-piętrową wspinaczkę po schodach jako jedną z opcji. Fanom nie trzeba chyba tłumaczyć o co chodzi. Żadna, powtarzam żadna gra nie przyniosła mi w ostatnich latach takiej ekscytacji z samego przebywania w wirtualnym świecie. 

Pokaż mi swoje Materie

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Nie byłem zwolennikiem zrobienia z Final Fantasy VII gry action-RPG nastawiając się nawet na to, że włączę zapowiadany system klasyczny. Dziś biję się w pierś. Zapomnijcie o dodanym na siłę trybie dla fanów "turówek", bo jest on bezzębny i nie stanowi żadnego wyzwania. Remake Final Fantasy VII posiada jeden z najlepszych systemów walki w swoim gatunku, który wręcz bezbłędnie przenosi założenia oryginału w nowe realia czasu rzeczywistego stawiając przed nami ciągle nowe wyzwania. Mamy więc w dalszym ciągu kultowe kulki kolorowych materii (w tym również zupełnie nowe) wpinane w sloty broni i zbroi, które oferują możliwość korzystania z magii (powracają klasyczne punkty MP uzupełniane etherami) tak ofensywnej jak i defensywnej, zdolności pasywne, zwiększające punkty doświadczenia czy dające zupełnie nowe komendy jak opcja kradzenia przedmiotów czy wykorzystania ataków nauczonych od wrogów. Kulki ulepszamy za punkty AP przyznawane po walkach, co z czasem pozwala choćby zdobyć dostęp do mocniejszych wersji danych czarów i boosterów. Zmiany natomiast pojawiły się w przypadku materii summonów przyzywanych do walki. Po pierwsze – aby zdobyć takiego skurczybyka wpierw musimy zazwyczaj pokonać go w walce. Dwa – przyzywany do starcia nie machnie mieczykiem i nie zniknie tylko zostanie u naszego boku jako pełnoprawny członek drużyny, któremu możemy wydawać polecenia. Trzy – z summonów nie korzystamy nałogowo jak w oryginale, bo możemy przywoływać je jedynie do walk z bossami. Ale nie muszę dodawać, że ataki specjalne wykonywane przez Shivę, Ifrita czy Leviathana wyglądają obłędnie wzbudzając zachwyty nie mniejsze niż w oryginale odpalenie Knight of the Round? Brak summonów w zwykłych starciach jest do przeżycia, zwłaszcza, że poziom trudności na normalu nie jest wygórowany, a twórcy gry dodali specjalne automaty rozsiane po całym Midgar, w których można przed trudnymi walkami zakupić przedmioty, akcesoria czy materie, oraz specjalne ławki pozwalające na odpoczynek odnawiający w pełni HP i MP. Po raz pierwszy zginąłem dopiero w 10 z 18 rozdziałów, choć wcześniej kilka walk dało mi się mocno we znaki i miałem więcej szczęścia niż rozumu. Ja nazywam to skillem! 

W systemie walki dalszym ciągu ogromną rolę ogrywa napełniający się pasek ATB. Bez niego możemy się praktycznie tylko poruszać, blokować ciosy i robić uniki – wskaźnik napełnia się szybciej, gdy atakujemy, więc gra niejako wymaga od nas ofensywnego stylu gry. I to się sprawdza. Jest ryzyko jest zabawa, bo niektóre silniejsze ataki wymagają napełniania się dwóch pasków, choć nie zawsze warto czekać. Każdy wróg ma oczywiście słabe i mocne strony, a odnajdywanie ich to klucz do sukcesu. Znakomicie wkomponowano też w rozgrywkę możliwość przełamania obrony wroga (widzimy napełniający się pasek), co pozwala zadawać ogromne obrażenia nawet najtwardszym przeciwnikom. A fakt, że szybkość z jaką złamiemy wroga zawsze zależny jest od jego odporności bądź słabości na dane ataki i czary zmusza nas do ciągłego kombinowania, zmieniania się między postaciami (pozostawienie parterów SI nie polecam) i szukania rozwiązań. Walki z bossami czasami trwają nawet po kilkadziesiąt minut, w tracie których często zmienia się forma wroga i pole walki zmuszając nas do parowania ataków, chowania się za osłonami, a czasami nawet do zmiany całej strategii. W najgorszym wypadku ekranu Game Over i kombinowania z ustawieniami broni i materii, a takie przygotowania też mają swój urok. 

A będąc przy broniach – poza umieszczaniem w nich kulek materii, możemy je również levelować i upgrade’ować na specjalnych drzewku unikalnym dla każdego oręża. Zwiększymy w ten sposób nie tylko statystyki postaci, ale dodamy pola na kolejne materie czy nauczymy się permanentnie danej zdolności. Permanentnie? Ano tak, bo jeśli będziemy korzystać z przypisanej do danej "kosy" zdolności ta w końcu zostanie z nami na stałe nawet po zmianie oręża. Zachęca to do eksperymentowania z broniami teoretycznie słabszymi, ale oferującymi w pakiecie fajną zdolność, która może się w przyszłości przydać. I choć broni jest dość mało to sam rozwój postaci pozwala na eksperymentowanie w różnych opcjach i tworzenia ciekawych buildów. Wisienką, czy jak kto woli truskawką, na torcie jest fakt, że każda postać sprawdza się nieco inaczej na polu walki. Barret to mistrz walki na dystans zadający spore obrażenia z pomocą działka zamontowanego na ramieniu. Tifa robi z wrogów mielone przy bliskim kontakcie, Aerith świetnie sprawdza się z tyłu uzdrawiając postacie i rzucając czasy, a Cloud wchodzi we wrogów jak dzik w żołędzie mając ogromny zasięg miecza podczas ataków fizycznych. W dodatku każda z postaci posiada alternatywny atak – Cloud może zadawać większe obrażenia przy wolniejszych ruchach z kolei taka Tifa potrafi wybić wroga do góry kontynuując na nim następnie żonglerkę jak workiem z kapciami. Dodajmy do tej mieszanki mocarne limity odpalane po napełnieniu się paska obrażeń oraz fakt, że nawet takim limitem możemy chybić jeśli źle obliczymy zasięg. Cóż mogę dodać? To niezwykle satysfakcjonujący system walki. Brakuje tylko Reda jako grywalnej postaci, bo jakby nie patrzeć zaledwie czterech bohaterów oddanych nam pod kontrolę to trochę mało. 

40 bitych godzin

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Final Fantasy VII Remake - recenzja gry. Remake tylko z nazwy

Tak, właśnie tyle. 40 godzin zajęło mi ukończenie remake'u Final Fantasy VII. W tym czasie liznąłem też większą część  zadań pobocznych, którymi Square Enix wypełniło świat. Te niestety są strasznie generyczne. I nie chodzi tylko o brzydkie lica NPCów, ale mało ciekawe historie, w którym szczytem finezji jest bieganie po mieście i szukanie kotów. Serio, mając takie miasto jak Midgar i tak ciekawy świat można było postarać się o zadania, które ocierałyby się chociaż o poziom tych z trzeciego Wiedźmina. Całe szczęście atrakcji niezwiązanych z główną linią fabularną jest więcej - zbieranie kolekcji płyt z kultowymi utworami z FF VII (Cosmo Canyon nucę pod prysznicem do dziś), misje VR, w których w wirtualnej rzeczywistości mierzymy się z wrogami zdobywając nagrody, zbieranie manuskryptów, mini-gierki (rzutki, siłownia, rozwalanie skrzynek na czas itp.), zbieranie medali moglesów wymienianych na cenne nagrody, kombinowanie jak otworzyć rozsiane po Midgar skarbce Don Corneo, arena turniejowa czy choćby wypełnianie różnych zadań podczas walk jak zeskanowanie różnych typów wrogów za co dostajemy nowe materie. Nie do końca podoba mi się za to sposób, w jaki rozwiązano zabawę w post-game - możemy tu po prostu wybrać interesujący nas rozdział i próbować go wymasterować. Nie ma świata, po którym swobodnie biegamy, dochodzą za to tryb hard z ograniczonymi możliwościami uzdrawiania postaci, walki z jeszcze większymi kozakami na arenie VR czy szybsze pakowanie postaci z opcją podwójnie naliczanego expa i potrójnie wbijanych punktów AP. Ja jednak wolę tak po prostu klasyczne czyszczenie lokacji zwiedzanych na wirtualnych nogach, ale nie można mieć wszystkiego. 

Moje recenzje zawsze mają osobisty charakter i staram się być szczery z czytelnikami. Przed ostatnim rozdziałem gry byłem gotów wlepić remake'owi pełne 9, jednak wydarzenia z końca to istne trzęsienie ziemi. Wciąż je trawię i wciąż nie wiem czy skończę z bólem głowy czy będę bił brawo wyczekując sequela. Nie jest to też dobra wiadomość dla osób nieznających oryginału - o ile cała gra spokojnie funkcjonuje doskonale jako autonomiczna historia, w której nie trzeba być znawcą uniwersum, tak ostatnie rozdziały będą dla ludzi niezwiązanych z przygodami Clouda doświadczeniem, z cyklu "mindfuck". Ale żebyśmy się dobrze zrozumieli - Final Fantasy VII Remake ujmy oryginałowi nie przynosi. To jedna z lepszych produkcji z gatunku jRPG na tej generacji konsol, która wciąga momentami bez reszty. Emocji na pewno nie zabraknie. O to Square Enix zadbało z nawiązką.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Final Fantasy VII Remake.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Final Fantasy VII Remake

Atuty

  • Bohaterowie z krwi i kości
  • Wciągająca historia
  • Rozbudowanie wielu wątków
  • Znakomicie zaprojektowane miasto Midgar
  • Angażujący system walki
  • Pojedynki z bossami
  • Rozwój materii i broni
  • Ogrom smaczków dla fanów oryginału
  • Genialny soundtrack

Wady

  • Mało grywalnych bohaterów
  • Wygląd NPCów i niektóre tekstury
  • Generyczne, nudne subquesty
  • Ostatni chapter jest bardzo dyskusyjny
  • Nie do końca podpasował mi post-game

Dla jednych będzie to profanacja serii, dla drugich znakomite nowe otwarcie kultowej gry. Remake idzie własną drogą i bez względu na podejście do scenariusza gameplayowo to jedna z najlepszych produkcji w gatunku action-RPG.
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper