Recenzja: Surviving Mars (PS4)

Recenzja: Surviving Mars (PS4)

Patryk Dzięglewicz | 15.03.2018, 15:00

Surviving Mars wciela w życie wyobrażenia i koncepcje odnośnie kolonizacji Marsa, jakie dominowały w literaturze fantastyczno-naukowej lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych minionego wieku. Dostaliśmy właśnie unikalną szansę sprawdzenia, czy wizja dawnych futurologów miałaby szansę się ziścić w starciu z piekielnymi warunkami Czerwonej Planety.

Prawda jest brutalna – bez całkowitej zmiany klimatu naszego bliskiego czerwonego sąsiada, mowy nie ma o jego zasiedleniu. Jednak jeszcze pół wieku temu myślano inaczej i przez książki zarówno fantastyczne, jak i naukowe przewijał się obraz ludzi żyjących na obcej planecie pod kopułami, całkowicie odizolowanych od nieprzyjaznego środowiska. Dzisiaj już wiemy, że tak się nie da z powodu różnorakich problemów natury psychicznej, biologicznej i społecznej, ale przyjmijmy, że wizja takich pisarzy jak Izaak Asimov czy Arthur C. Clarke się spełniła i wraz twórcami Tropico 5 wyruszmy kolonizować Marsa. Dość siermiężnymi środkami wprawdzie, ale człowiek nie karaluch i nie wlezie wszędzie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Surviving Mars #1

Surviving Mars to kolejny przedstawiciel strategicznego podgatunku tzw. „budowniczych (kosmicznych) miast”, podobnie zresztą jak wydane nie tak dawno Aven Colony, z którym wspomniany tytuł łączy całkiem sporo podobieństw. Jednak w przeciwieństwie do konkurencji, tu zabawa jest stricte sandboksowa, zabrakło kampanii z prawdziwego zdarzenia, a dostępna jest jedynie szybka losowa rozgrywka oraz pełna przygoda, gdzie sami ustalamy warunki początkowe, czyli sponsora, własną profesję, dodatnie i ujemne modyfikatory przyszłej kolonii, miejsce lądowania i tym podobne. Najważniejszy jest jednak sponsor, bo to on decyduje o poziomie trudności rozgrywki. Ich lista jest całkiem ciekawa, bowiem możemy prowadzić kolonizację jako międzynarodową misję dającą nam niemal nieograniczone fundusze, z ramienia światowych potęg jak USA, Europa, Indie, Chiny czy Rosja (najtrudniejsza z uwagi na skromny budżet) albo prywatnych (czasem dziwacznych) korporacji.

Ostatecznie wsiadamy do rakiety, lądujemy na Marsie, wyładowujemy sprzęt i zostajemy pozostawieni sami sobie. Niestety nie ma, jak w Avenie, ciągu zadań jako takich, które zgrabnie wprowadzałyby w niuanse gry, co potrafi zaboleć, zwłaszcza jeśli nie jesteśmy zagorzałymi fanami simopodobnych gier. Tytuł ogranicza się jedynie do wskazówek, co nie byłoby niczym nagannym, gdyby zostały lepiej podane. A tak często stoimy jak kołek i nie bardzo wiadomo, co dalej począć, czekając łaskawie na podpowiedzi od gry, które potrafią się nagle urwać. Przypuszczam, że niektórym graczom pewnie spodoba się takie posunięcie, jednak mnie osobiście bazowanie tylko na własnej intuicji niesamowicie irytowało. Owszem, metodami prób i błędów szybko dojdziemy, co winniśmy czynić, ale system wskazówek ewidentnie powinien zostać poprawiony.

Surviving Mars #2

Po tym początkowym zgrzycie przejdźmy do właściwej rozgrywki, która, jak przystało na kolonizację Marsa, wymaga cierpliwości, toczy się długo i ślamazarnie, a efekty naszych działań są rozłożone w czasie oraz nieprzewidywalne. Wbrew pozorom taki typ zabawy mocno do siebie przykuwa, wymuszając na każdym kroku przemyślane decyzje, by przetrwać w skrajnie nieprzyjaznym środowisku. Nim jeszcze założymy pierwszą kopułę i sprowadzimy kolonistów, potrzeba zbudować całą infrastrukturę dostarczającą energię, wodę i tlen, co zależnie od miejsca, gdzie wylądujemy, wcale nie musi być proste ani szybkie. Rozchodzi się tu zwłaszcza o wodę, więc lepiej nie lądować w proponowanym przez grę miejscu tylko poświęcić troszkę czasu na znalezienie podziemnych źródeł i zbudowanie ekstraktora niż korzystać z niewygodnych pod każdym względem oddzielaczy wilgoci. Może nieco dziwić staroświeckie podejście do tematu, gdyż prąd wciąż dostarczamy zwykłymi kablami, a wodę metalowymi rurami, lecz takie rozwiązanie pasuje do klimatu retro-futuryzmu. Pod kopułami natomiast budujemy mieszkania dla przyszłych Marsjan oraz wszystko to, co ma ułatwić im życie i dać pracę, czyli farmy, budynki użyteczności publicznej (szpitale, szkoły, sklepy itd.), a także jak najwięcej obiektów oferujących rozrywkę dla podniesienia morale. W sumie gatunkowy standard wystarczający, by się dobrze bawić, zwłaszcza że dostępnych struktur jest całkiem sporo, a miejsca pod kopułą mało.

Surviving Mars #3

Ucieszyła mnie jedna rzecz, której zabrakło w Aven Colony – możliwość zbudowania samowystarczalnej kolonii. Wprawdzie początkowo będziemy mocno uwiązani do Matki Ziemi, skąd przywieziemy kolonistów oraz, w razie kryzysu, różne budynki i surowce, lecz musimy dążyć do osiągnięcia niezależności. Wprawdzie związki z domem, chociaż drogie, są bardzo wygodne, jednak jeden rozbłysk słoneczny wystarczy, by przerwać całą komunikację na dłuższy okres – i co wtedy? O III wojnie światowej nie wspominając, kiedy już nie będzie kogo i czego z Ziemi przywozić. Na szczęście nasi pionierzy nie są bezosobowi, mając swoje charaktery, przywary, umiejętności i dążenia, które powinniśmy starać się zaspokajać. Najważniejsze jednak jest to, że mogą się rozmnażać, a my możemy kształtować charakter i talenty ich potomstwa, dając im dostęp do odpowiednich szkół czy budynków rekreacyjnych. Ludzie o odpowiednich cechach znacznie zwiększają produktywność budynków, co ma niebagatelnie znaczenie w przemyśle, gdzie każda wyprodukowana jednostka polimerów, części maszyn czy elektroniki jest cenna. Zresztą postawione struktury wymagają częstych napraw, więc klęska urodzaju nam nie grozi. Należy pochwalić twórców za ich błyskotliwość, bowiem na Marsie najważniejsze surowce stanowią tylko metale, cement (kreolit) i woda, a otrzymujemy z nich wiele rzeczy.

Surviving Mars #4

Jeśli chodzi o ważne wydarzenia, to na Marsie właściwie niewiele się dzieje – czasem otrzymamy jakieś polecenie od dowództwa czy meldunek, lecz podobnie jak wskazówki, bywają one nieregularne i zdarzają się za rzadko. Byśmy się nie nudzili, wprowadzono kilka urozmaiceń, a jednym z nich są tzw. Tajemnice. Wprawdzie nie przy każdej rozgrywce mogą się pojawić, lecz gdy je odkryjemy, będą mieć kluczowe znaczenie dla naszej kolonii, czasem pozytywne, a czasem opłakane w skutkach. Cóż, sami musimy podjąć decyzję, czy budzić śpiące licho. Mieszkańców Marsa trapić będą również klęski żywiołowe (deszcze meteorów, fale zimna, burze pyłowe itp.), które mają tendencje do omijania naszych obiektów, ale gdy trafią w czułe punkty, po kolonii nie ma czego zbierać. Często wyruszamy też w teren, szukając anomalii przyspieszających prace naukowe, a te zostały podzielone na kilka dziedzin. Tutaj deweloperzy również wykazali się kreatywnością, bowiem badań jest od groma, od typowych ulepszeń struktur, wydajności przemysłu farm czy edukacji po eksperymenty rodem z czystej fantastyki jak klonowanie czy kontrola umysłów. Każdy opracowany projekt daje nam sporego kopa w kwestii rozwoju, a przy tym żaden nie został wciśnięty na siłę. Ponadto, jako smaczek, ich opisy wzbogacone zostały o cytaty sławnych ludzi – jako interesujące przykłady należy tu wymienić Terry’ego Pratchetta i Donalda Trumpa.

Surviving Mars #5

Oprawa wizualna, jak na Marsa przystało, prezentuje się dość jednostajne, chociaż przywodzi mi na myśl dawno zapomnianą serię Diuna. Wprawdzie osobiście wielkiego czerwia nie znalazłem, ale sądząc po obrazkach z Sieci, takowy istnieje. Grafika nawiązuje stylem do tzw. retro-futuryzmu, czyli tego, jak przyszłość widzieli nasi dziadkowie w latach 60. i 70. minionego wieku. Celowa prostota obrazu na szczęście nie kłuje w oczy oraz tworzy odpowiedni klimat podboju nieznanego świata, tak jak zostało to zaplanowane oraz było obecne w starych książkach sci-fi. Tylko jedna rzecz psuje zabawę – gra potrafi się zawiesić, czasem nawet na kilkadziesiąt sekund, lecz w dniu premiery ma być dostępna spora łatka, która (miejmy nadzieje) ten błąd wyeliminuje. Przyczepiłbym się też do mało intuicyjnego sterowania. Wciąż zachodzę w głowę, dlaczego w Aven Colony czy Cities: Skylines udało się stworzyć całkiem wygodny interfejs, a nie można tego zrobić w innych strategiach na PS4. Warstwa dźwiękowa natomiast znakomicie buduje atmosferę tajemniczości, pojawia się również kilka stacji radiowych do wyboru. Osoby nieznające języka powinny być zadowolone, bowiem gra została spolonizowana, ale szkoda, iż audycje radiowe nie otrzymały polskich napisów.

Surviving Mars #6

Surviving Mars okazało się całkiem wciągającą i pouczającą, aczkolwiek niewybaczającą błędów przygodą. Klimat dawnej fantastyki naukowej został utrzymany, a rozgrywka oferuje całkiem sporo możliwości. Niestety tytuł potrzebuje jeszcze nieco szlifów, co znajduje odbicie w ocenie, ale wierzę, że twórcy wkrótce połatają wszelkie niedociągnięcia. Mimo wszystko warto spróbować swoich sił w kolonizacji Czerwonej Planety.

Grę do recenzji dostarczył nam wydawca - Paradox Interactive.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Surviving Mars

Atuty

  • Retro-futurystyczna oprawa i klimat
  • Spore możliwości rozwoju naszej kolonii
  • Tajemnice
  • Spora liczba dostępnych struktur i projektów naukowych
  • Różnorodni sponsorzy

Wady

  • Brak sensownego wprowadzenia w niuanse gry
  • Brak trybu kampanii
  • Niewygodne sterowanie
  • Problemy techniczne
  • Ogólny brak szlifów w niektórych miejscach

Kolonizacja Marsa według wyobrażeń z drugiej połowy minionego wieku. Retro-futurystyczna oprawa i koncepcje obecne w dawnej fantastyce naukowej tworzą wciągającą mieszankę, chociaż sama rozgrywka wymaga jeszcze nieco szlifów.

Patryk Dzięglewicz Strona autora
Były recenzent na PS Site, obecnie pisze dla PPE.pl. Uwielbia japońskie gry RPG, japońską animację, strategie i książkową fantastykę. Interesuje się historią, geopolityką oraz kolekcjonuje figurki i anime. Z wykształcenia technik ochrony środowiska oraz laborant. Tworzy teksty o grach od ponad 15 lat z dorobkiem ponad setki recenzji.
cropper