Recenzja: Dragon Ball: Xenoverse 2 (PS4)

Recenzja: Dragon Ball: Xenoverse 2 (PS4)

Paweł Musiolik | 07.11.2016, 19:37

idealnie wpisuje się w szablon kontynuacji wypuszczanych przez Bandai Namco. Poprawić część rzeczy, na które narzekano w poprzedniczce, dorzucić nowe postacie, trochę czasu poświęcić na szlify względem grafiki i po kilkunastu miesiącach wypuścić grę. Jak wyszło?

Taśmowe wydawanie gier na licencji różnorakich serii mangi i anime przez Bandai Namco skutkuje po prostu zalewem średniactwa, którego kontynuacje zawsze na rynku pojawiają się w schemacie "trochę poprawić, niewiele zmienić". Taktyka jak widać się opłaca. Z drugiej strony gracze bez większych wymagań skierowanych do dewelopera masowo kupowali , co pokazało Bandai Namco, że wciąż istnieje zainteresowanie marką Dragon Ball mimo wcześniejszych wpadek. Kontynuację niestety zrobiono jak zawsze, czyli bardzo bezpiecznie. Nie eksperymentowano ani nie dorzucono czegoś, co pomogłoby wyróżnić ten tytuł na tle zalewu gier o anime.

Dalsza część tekstu pod wideo

Owszem, uważnie wsłuchano się w krytyczne głosy płynące po premierze jedynki i faktycznie sporo rzeczy tutaj zostało poprawione, przebudowane lub po prostu dodane, ale to wynika głównie z tego, że poprzedniczka była bardzo uboga m. in. w tryby gry. Wynotowując sobie nowe rzeczy, przy punkcie tryb VS na jednej konsoli poczułem się tak, jakbym doceniał grę wyścigową za obecność tak oczywistej rzeczy jak próba czasowa. Oczywiście rozumiem, że to spora nowość, bo bardzo tego brakowało w , ale… pokazuje to tylko, jak uboga była poprzedniczka. Z nowości lepiej wyglądają już wszelakie sieciowe aktywności w postaci weekendowych raidów czy wspólnych misji eksperckich, które możemy rozgrywać albo przez Sieć z innymi graczami, albo samemu z pomagierami sterowanymi przez SI. I tu wychodzi pierwszy problem gry – o ile jeszcze sztuczna inteligencja oponentów na wyższych trudnościach sprawia nam problemy i jest w stanie zmusić do wyłamania się ze schematów w walce, tak nasi towarzysze są głupi niczym pień drzewa z lasu. Gdy stracimy wszystkie punkty życia, to nawet mając okazję i sporo czasu na wskrzeszenie naszego bohatera, wolą sobie latać dokoła, zupełnie nas olewając. A potem błyskawicznie zmieniają zdanie i próbują nas podnieść akurat wtedy, gdy w pobliżu lata wróg i ich atakuje. W walkach fabularnych nie sprawia to problemu, bo te są na tyle łatwe, że bez problemu sami sobie poradzimy z wszystkimi rywalami. Ale misje eksperckie? Brak mi słów.

Zgodnie z zapowiedziami, ekipa Dimps usiadła dłużej nad systemem walki o wyrzeźbiła w nim kilka nowości, które sprawiają, że gra się odrobinę lepiej, ale… im dłużej się nad grą zastanawiałem, tym mocniej do mnie docierało, że klepanie kolejnych złych szybko wpada w ten sam schemat co w poprzedniczce. Niby bardziej skupiono się na kombinacjach, dzięki czemu można je wykonywać łatwiej i płynniej, głównie za pomocą ataków z pościgami za uderzonym przeciwnikiem. Doskakiwanie do przeciwnika poprzez latanie i uniki także zostały nieznacznie poprawione, lecz wszystko psuje praca kamery. Narzekano na nią w jedynce, więc w dodano dynamiczną kamerą – i co o niej mogę powiedzieć? Że jest bardzo dynamiczna, jego mać. W lokacjach, gdzie nie mamy żadnych obiektów zasłaniających nam widok, nie jest źle. Ale wystarczy, że pojedynek toczy się w pobliżu budynku, drzew lub formacji skalnych i kamera dostaje szajby, zupełnie nie wiedząc, co ma nam pokazać. Możemy ustawiać ją ręcznie, ale w trakcie intensywnej walki jest to kompletnie bez sensu, także pozostaje klepanie przycisków, by uciec z tego miejsca, lub oddalenie się na bardziej otwarty teren.

W kwestii technicznej sporo grze dało porzucenie poprzedniej generacji i debiut wyłącznie na PC-tach i najnowszych konsolach. Mamy grę działającą w 60 klatkach na sekundę i z nieznacznie lepszą grafiką. Chociaż w tym drugim przypadku, mimo stylu graficznego pasującego do całości, brak sensownego wygładzania krawędzi nadal sprawia, że oczy bolą od poszarpanych krawędzi obiektów znajdujących się kilka metrów od nas. Dziwi mnie również użycie kilku stylów, w których przestawiane są scenki w grze. Część jest na silniku gry, część pochodzi jak mniemam z nowszych serii animacji, część jest robiona w starym stylu...nadal zadaję sobie pytanie, czy aż tak angażujące byłoby stworzenie czegoś, co będzie spójne? Wracając też do tych 60 klatek na sekundę – gra dużo lepiej reaguje na polecenia, które wydajemy naszej postaci. Walka wreszcie jest naturalna i bez opóźnień, co przy niektórych kombinacjach i technikach ma wielkie znaczenie, bo nawet kilkanaście milisekund może czasem wpłynąć na końcowy wynik walki.

Wcześniej narzekałem na fabularną odtwórczość. Chociaż chyba lepiej byłoby, gdybym napisał "kompletny recykling całości". Rozumiem, że przez lata nowej zawartości w Dragon Ballu było niewiele i dopiero w ostatnich kilkunastu miesiącach coś się ruszyło, ale.. ile można wałkować te same potyczki, które tutaj doprawiono manipulacją czasem, często w podobnym wydaniu co w ? Przez to historia jest oklepana i do bólu przewidywalna. Jasne, wiem. Kto gra w bijatyki dla fabuły? Ale to nie jest bijatyka nastawiona wyłącznie na pojedynki z innymi, do której dorzuca się od niechcenia tryb fabularny. Tutaj połączono to z postępami w grze, odblokowaniem kolejnych aktywności i rozwojem naszej postaci. Może oczekuję za dużo, a może po prostu okrojony budżet sprawia, że fabuła to ostatnia rzecz, którą sobie ktoś w Dimps zaprzątał głowę.

Tyle dobrze, że rozbudowano kreator postaci, dodając nowe rasy i przypisując im aktywności dostępne tylko dla nich (przynajmniej przez pewien czas). Mamy też więcej elementów, z których możemy stworzyć swojego bohatera, a nawet opcję importu członka Patrolu Czasu z poprzedniczki, ale grać nim nie można. Dostajemy wtedy bonusy i jego wyglądu pojawia się w tej odsłonie. Niby nic, ale miło, że jest zachowana ciągłość. Mocno zastanawiam się jednak nad sensem tak wielkiego huba. Owszem, ten, który był obecny w poprzedniczce, zaprojektowano idiotycznie (podział na trzy ekrany), ale w tym roku mam wrażenie, że ktoś postanowił zasięgnąć lekcji u nauczycieli wykładających przedmiot Największe grzechy gier z pseudootwartymi lokacjami. I tak oto dostaliśmy wielki hub, w którym możemy latać (ale dopiero po zaliczeniu około 1,5-2 godzin gry) oraz masę aktywności dodatkowych porozrzucanych po skrajnych końcach lokacji. Zbieranie jakiś popierdółek dla Fat Buu i do miksowania, losowe wydarzenia, które są niczym innym jak kilkoma linijkami dialogu z NPC-em – robi to z początku wrażenie i chce się latać, ale później tęskniłem za jakimś prostym menu wyboru wszystkich opcji,  żebym nie musiał biegać przez pół mapy za jedną rzeczą.

Cała reszta pozostała bez zmian. Mamy dodatkowe zadania do wykonania samemu lub przez Sieć, opcję pojedynków online w meczach prywatnych i rankingowych, jest tryb endless i są… problemy z połączeniem sieciowym. Może nie aż tak tragiczne jak w poprzedniej odsłonie, ale rozłączenia z serwerem w trakcie biegania po hubie to norma. Oczywiście, gdy chcemy połączyć się z kimś, by zagrać przez Internet, połączenie wznawiane jest bezproblemowe, ale oglądanie komunikatów o utracie połączenia z serwerami to nie jest coś, co chcę oglądać grając samemu. Chociaż mam ogólnie wrażenie, że w tym roku Bandai Namco przygotowało odpowiednią liczbę serwerów i znacznie lepiej panuje nad zarządzaniem całością, więc ktoś, kto nastawiony jest na sieciową grę, nie powinien mieć na dłuższą metę większych problemów.

Ostatecznie trochę boli mnie, że wygrzebując się z warstwy średniactwa, Bandai Namco zadowoliło się niedaleko idącymi zmianami w grze, bawiąc się w recykling czego się tylko da. Kilka nowych postaci (lub odmienionych starszych) to za mało, bym wpadł w zachwyt. Na pewno jest lepiej niż w poprzedniczce, ale też zmarnowano sporo potencjału. Może za rok. Chociaż... sam w to nie wierzę.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Dragon Ball: Xenoverse 2

Atuty

  • Rozbudowany system walki
  • Poszerzone opcje sieciowej rozgrywki
  • Tryb VS na jednej konsoli
  • 60 klatek na sekundę robi różnicę

Wady

  • Praca kamery
  • Hub, w którym latanie nudzi się po godzinie
  • Recykling fabuły
  • Problemy z połączeniem sieciowym

Poprawa względem poprzedniczki jest, ale to nadal wyjątkowo bezpieczna kontynuacja, w której poprawiono to, co niedomagało w "jedynce". Recykling trybu fabularnego niczym nie zaskakuje, chociaż i tak innej gry o Smoczych Kulach nie mamy.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper