Recenzja: Life is Strange (PS4)

Recenzja: Life is Strange (PS4)

Andrzej Ostrowski | 11.11.2015, 11:47

Zdolność cofania czasu to duża odpowiedzialność. Choć z punktu widzenia fizyki jest to niemożliwe, to Life is Strange nie próbuje z nią w żaden sposób polemizować, gdyż jak możemy się przekonać, nie o to do końca w tej grze chodzi.

Wystarczy zwrócić uwagę na świat, aby zauważyć, że w rzeczywistości twórcy chcieli stworzyć pewnego rodzaju metaforę dorastania oraz tego, co to znaczy ponosić konsekwencje własnych decyzji. Mianowicie akcja gry toczy się wokół 18-letniej kobiety o imieniu Maxine, której obecne życie skupia się na uczęszczaniu do colleage’u Blackwell Academy. Max jako postać jest mocno przejaskrawionym, absolutnie niepasującym do otoczenia archetypem hipstera. Szara myszka w wytartych spodniach i chodząca reklama Polaroida, na którą normalnie nigdy w życiu nie zwrócilibyśmy uwagi. Przynajmniej do momentu, w którym to właśnie ona otrzymuje moc cofania czasu.

Od tego momentu wydarzenia szybko zaczynają przyśpieszać, czyniąc z Max świadka próby morderstwa, ale prowadząc także do odnowienia znajomości ze zbuntowaną przeciw światu starą przyjaciółką o imieniu Chloe. Ta przekonuje Max do wzięcia udziału w poszukiwaniach Rachel, swojej zaginionej towarzyszki życia. Jest jeszcze jeden - zbliżające się tornado, które Max widzi w swoich wizjach. Uzbrojona w umiejętność cofania czasu, czyli moc naprawiania błędów, postanawia podjąć wyzwanie odnalezienia Rachel, w międzyczasie próbując prowadzić swoje pozornie normalne życie szkolne.

Scenariusz wydaje się zakręcony i, szczerze mówiąc, taki właśnie jest. W rzeczywistości jednak nie chodzi w nim o samo cofanie czasu, a o wchodzących w dorosłe życie nastolatków i konsekwencje ich decyzji. Odbywa się to poprzez bardzo długie rozmowy opisujące przeszłość Chloe i Max, w których nie napotkamy jakichś podniosłych wydarzeń. Ot, normalne życie, choć można tutaj zadać pytanie, czy to aby na pewno służy samej rozgrywce. Być może ze względu na wyższy wiek nie do końca czułem te rozmowy, czasami zastanawiając się, czy z jakichś przyczyn prawnych wiek Chloe i Max nie został sztucznie podwyższony.

Największym problemem scenariusza jest jego nierówność. Widać to w szczególności, gdy ogrywa się całą produkcję podczas jednego posiedzenia od początku do końca. Pierwszy odcinek wprowadza nas w tajemnicę zaginięcia, zaś drugi wraz z trzecim skupiają się przede wszystkim na przeszłości obydwu kobiet i budującej się pomiędzy nimi subtelnej, dobrze przedstawionej relacji uczuciowej. I wtedy poziom zaczyna spadać.

Po świetnym początku czwartego odcinka nagle szybko wyskakuje jedynie poruszony wcześniej wątek zniknięcia Rachel. Nie został przedstawiony dobrze, w gruncie rzeczy gra nie ucierpiałaby wcale, gdyby została go pozbawiona. Doceniam liczne nawiązania do filmów, jakie poczynili autorzy (End of the World Party), ale gubią się one w dziesiątkach pytań w stylu „Co? Skąd? Ale dlaczego?”, jakie zadaje sobie gracz. I nie wynikają one niestety z misterności wątku zniknięcia Rachel, co z dziur fabularnych i poganiania całości, aby jak najszybciej się skończyła.

W ten sposób dotrzemy do odcinka piątego, w którym gra próbuje zakończyć swoją historię, nie do końca właściwie będąc pewna, jak powinna to zrobić. O ile lepsza lub gorsza próba zanurzenia się w umysł Max jest na pewno warta uwagi, tak gra troszkę nieporadnie próbuje ze sobą połączyć poszczególne elementy, czego efektem może być jedynie uśmiech politowania. W ten sposób dotrzemy w końcu do proponowanych przez grę zakończeń. Dużo osób narzeka, że pierwsze z nich jest w stylu trzeciego Mass Effecta, ale ciężko mi się tutaj kłócić, gdyż wybrałem drugie, mniej przyjemne, wyrażające moje własne emocje, towarzyszące mi w trakcie gry. Naprawdę czułem się w pełni usatysfakcjonowany. Gdybym chciał podsumować problem scenariusza, powiedziałbym, że zabrakło w nim jeszcze jednego odcinka, przez co próbowano upchnąć zbyt wiele zawartości w zbyt krótkim czasie, a to niekorzystnie wpłynęło na jakość całości.

Od strony mechanicznej sytuacja także jest nierówna. Z racji trochę późnej recenzji, zapoznałem się z opiniami, które gromią Life is Strange za to, że wybory nie mają znaczenia. Trzeba się tutaj zastanowić, czego właściwie oczekuje się od takiej gry. To prawda, że wybory nie mają dużego wpływu na wydarzenia - patrząc na całość, powiedziałbym nawet, że żadnego. Mają za to gigantyczny wpływ na atmosferę. Kontrolując Max, wybierałem zazwyczaj najgorsze opcje, robiąc z niej zawistną psychopatkę. Efektem moich działań były wprowadzające duży dyskomfort kwestie na mój temat, wypowiadane przez postacie poboczne, cały czas wypominając mi moje decyzje w trakcie danego odcinka. Choć skutków na same wydarzenia nie było zbyt wielkich, to atmosfera zdecydowanie się zagęściła i jest to coś, czego przykładowo w grach od Telltale nie widujemy zbyt często, a szkoda.

Nie jest też dobrze, gdy przyjrzymy się samej mechanice rozgrywki. O ile cofanie czasu działa nieźle i w grze znajdziemy kilka interesujących momentów, gdzie wykorzystujemy je w naprawdę inteligentny sposób, o tyle twórcy nie chcieli się na tym zatrzymać. Z odcinka na odcinek dodawano nowe mechaniki, które działają… źle. Dobrym przykładem jest przedłużające rozgrywkę na siłę skradanie się. Postacie czasami wykrywały nieruchomą Maxine przez ściany (!), co może nie rzucałoby się aż tak w oczy, gdyby nie to, że sekwencje skradankowe ograniczały się do monotonnego wciskania przycisku odpowiedzialnego za cofanie czasu. Tylko co innego zrobić, gdy próbujemy się przekraść, a odwrócony do nas plecami ochroniarz krzyczy „Widzę cię!”?

Podobnie mechanika wyostrzania zdjęć również nie wprowadziła niczego innego niż nie do końca potrzebną minigierkę, w której znów do znudzenia kręcimy gałkami. W paru odcinkach dodano eksplorację, ale umieszczono ją w grze w taki sposób, że znajdowała się niezwykle często pomiędzy dwoma emocjonującymi wydarzeniami, zwyczajnie od nich odciągając i osłabiając zapał. Sama eksploracja nie jest zła, ale dobrze, gdy ta służy za wyzwanie, nie będąc osłabiającą napięcie przeszkadzajką.

Graficznie Life is Strange można jednocześnie pochwalić i zganić. Pochwalić za interesującą paletę pastelowych barw, co czyni, że produkcja zdecydowanie wyróżnia się na tle burego Games of Thrones czy granatowego Until Dawn. Zganić niestety trzeba za pojawiające się czasami tekstury niskiej jakości. Normalnie w grze to nie przeszkadza, ale kiedy mamy zagadkę, która wymaga połączenia ze sobą poszczególnych dowód, i zwyczajnie mamy problem, aby je zobaczyć… no właśnie.

Kto miał przejść Life is Strange, ten już przeszedł, ale osobom niezdecydowanym zaleciłbym zastanowić się, czego oczekują od tej gry. LiS opowiada w dużej mierze o rodzącym się uczuciu pomiędzy dwiema kobietami i problemach nastolatków, które z punktu widzenia dorosłej i doświadczonej życiem osoby mogą wydać się trywialne i nieciekawe. Mogą oczywiście rozbudzić także sympatię, choć czy wystarczy jej na 12-13 godzin, z czego ostatnie są trochę rozczarowujące? Ciężkie pytanie. Pomimo błędów, Life is Strange spełnia swoje zadanie jako gra, lecz trudno mi oszacować, do kogo właściwie jest skierowana.

Ocena - recenzja gry Life is Strange

Atuty

  • Atmosfera
  • Muzyka
  • Mechanika cofania czasu
  • Mocne zwroty fabularne

Wady

  • Błędy w scenariuszu
  • Denerwujące minigierki

Andrzej Ostrowski

Life is Strange jest grą dosyć nierówną, o elementach wykonanych naprawdę dobrze, jak i dosyć przeciętnie. Ma specyficzny klimat, który nie wszystkim może odpowiadać, ale da się w niej zakochać.

Komentarze (23)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych