Recenzja: Red Goddess: Inner World (PS4)

Recenzja: Red Goddess: Inner World (PS4)

Adam Grochocki | 15.07.2015, 11:13

Uwaga, podaję przepis na „indyczą perełkę”: weź uznany silnik graficzny, dodaj sprawdzony patent podpatrzony u konkurencji, umieść wszystko w ciuszkach metroidvanii i koniecznie czymś przypraw. Pytanie tylko, czy najlepsza zupa babci wykonana przez kogoś innego smakować będzie równie dobrze?

Red Goddess: Inner World to ufundowana na kickstarterze gra malutkiego hiszpańskiego Yanim Studio. Zebrane troszkę ponad 40 000 dolarów pozwoliło twórcom na stworzenie wersji komputerowej i na PS4, a za jakiś czas gra wyląduje na PS Vita i Wii U. Budżet bardzo skromny, biorąc pod uwagę ilość platform docelowych. Dla porównania takie Broken Age uzbierało ponad $3,3mln, a i tak tworzenie portów zajęło masę czasu. Jednak z punktu widzenia gracza wydającego swoje pieniądze, liczby te nie mają najmniejszego znaczenia, dlatego też w tej recenzji zapominamy o niskim budżecie czy małym zespole i skupiamy się na tym, co oferuje gra.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wcielamy się w boginię Divine. Dziewczyna nie wie, kim jest, nie zna swojej przeszłości, a krążące w jej pamięci imiona i nazwy nie mówią jej nic. Divine w celu odkrycia historii swojej rodziny przemierza niebezpieczny, stworzony w jej podświadomości świat, tytułowy Inner World. Dziewczyna nie jest zbyt rozmowna, więc nad odpowiednim przedstawieniem fabuły czuwa narrator. Pomysł ten był największym atutem Bastionu i Transistora, więc nic dziwnego, że Hiszpanie również wykorzystali tajemniczy głos. Odpowiednia barwa głosu we wszelakich opowieściach fantasty robi kawał roboty i twórcy wyszli tutaj obronną ręką, ponieważ wybrana osoba idealnie pasuje do klimatu. Szkoda tylko, że narrator jest bardzo poważny. Nie ma tu miejsca na żarty i uszczypliwości, a przecież akcja dzieje się w głowie Divine, co samo z siebie stwarza możliwości dla wielu śmiesznych tekstów. Narracja miała bardzo duży potencjał, lecz nie został on wykorzystany.

Red Goddess przedstawia gatunek metroidvanii. Gatunek ten obecny był już, gdy elektroniczna rozrywka dopiero raczkowała, a za sprawą gier indie i kickstartera przeżywa w ostatnich latach prawdziwy renesans. Mamy teoretycznie otwarty świat, po którym dowolnie spacerujemy. Użyłem słowa „teoretycznie”, gdyż dostępu do pewnych miejsc chronią różnego rodzaju przeszkody. Wraz z postępami w fabule zdobywamy nowe umiejętności, które pozwalają poradzić sobie z daną przeszkodą. Jeśli drogę zagradza czerwony głaz, to rozbijemy go po zdobyciu mocy ognia, gdy nie możemy wskoczyć na platformę porośniętą pędami, będziemy musieli wrócić tam po otrzymaniu zdolności wspinania, a na wyższą kładkę dostaniemy się po zdobyciu podwójnego skoku. W orientacji pomaga dostępna po naciśnięciu panelu dotykowego mapa. Jest, co prawda, bardzo rozpikselowana i wymaga ciągłego powiększania, ale bez niej ani rusz. Na mapie, oprócz kolejnego celu podróży, widzimy też zamknięte przejścia, które otworzą się po zebraniu wymaganej liczby rozsianych po świecie kryształów. Są one umieszczone w miejscach wymagających od nas trochę kombinowania i platformowych umiejętności.

Główne zadanie to dojście do oznaczonego na mapie punktu. To tam zdobywamy nową umiejętność czy walczymy z bossem lub przed nim uciekamy - i powtarzamy to aż do końca zabawy. Divine nie potrafi walczyć, ale na wczesnym etapie uczy się transformacji w ognisty Gniew (Rage) lub lodowy Strach (Fear). Podczas walki z różnymi typami jednostek musimy dostosować formę do ich koloru. Walka z podrzędnymi przeciwnikami sprawiała mi największe problemy. Platformówkowe skakanie po zapadających się platformach, unikanie kolców, a nawet starcia z bossami są mniej frustrujące od powtarzanych kilkukrotnie walk z kilkoma podrzędnymi wrogami. Divine często jest otaczana przez przeciwników, następnie atakowana z bliska oraz z dystansu. Brak możliwości blokowania ciosów sprawia, że ataków musimy za wszelką cenę unikać, przez co zwykłe potyczki zamieniają się w chaotyczne skakanie po całej planszy.

Do tego złe rozmieszczenie checkpointów sprawia, że śmierć podczas walki nierzadko oznacza konieczność ponownego przejścia skomplikowanej sekwencji zręcznościowej, zanim będziemy mogli raz jeszcze zmierzyć się z grupą przeciwników.Co gorsza, powtarzając daną walkę trzeba liczyć się z tym, że przeciwnicy generowani są losowo. Miałem taki moment już w drugim z czterech aktów, że chciałem usunąć grę z dysku. Po kilkunastu zgonach gra wygenerowała mi najbardziej upierdliwe, umieszczone w trudno dostępnych punktach i na domiar złego atakujące z dystansu jednostki. Oczywiście zginąłem i jak na złość przez kolejne naście podejść skład się nie zmieniał. Ani Dark Souls ani Bloodborne nie podniosły mi ciśnienia równie mocno co ta mała gierka.

Red Goddess hula na silniku Unreal 4, a raczej próbuje hulać. Operowanie nasyconymi i mocno kontrastującymi kolorami robi jak najbardziej pozytywne wrażenie, ale modele postaci są bardzo proste, dlatego nie oglądamy zbyt dużo zbliżeń. A czego nie widzimy, to nam zbytnio nie przeszkadza. Problemem jest natomiast wydajność. Gra chrupie, zwalnia i klatkuje w różnych momentach. Największe problemy pojawiają się w osadach, gdzie kręci się kilka NPC. Wczytanie gry po śmierci trwa nawet 20 sekund - całą wieczność, biorąc pod uwagę rozmiary tego tytułu. Wydany dość spory patch poprawił ogólne działanie, lecz nie jest to poziom, jakiego oczekujemy na konsoli.

Mam spory problem z wystawieniem oceny. Red Goddess: Inner World nie wnosi nic nowego do gatunku, nie tworzy własnej legendy i nie zapisze się w pamięci na dłużej. Wszystko, co oferuje, nie wychodzi poza granice słowa „poprawne”, ale z drugiej strony to nie znaczy, że mamy do czynienia z crapem. Można dobrze się bawić, można się wciągnąć, można zainteresować się opowieścią. Można, tyle tylko że za takie same pieniądze (63zł) można kupić genialnego Stridera…

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Red Goddess: Inner World

Atuty

  • Nasycone, kontrastujące ze sobą kolory
  • Nowe umiejętności lekko modyfikują rozgrywkę

Wady

  • Chrupanie animacji
  • Chaotyczne walki
  • Loadingi
  • Niewykorzystany potencjał narratora

Kolejny dowód na to, że nie wystarczy użyć znanej i lubianej formuły, aby osiągnąć sukces. O połowę niższa cena zmieniła by dużo, a tak Red Goddess nie ma szans w starciu z konkurencją.

Adam Grochocki Strona autora
cropper