Recenzja: Life is Strange (PS4) - Epizod 1

Recenzja: Life is Strange (PS4) - Epizod 1

Andrzej Ostrowski | 07.02.2015, 13:20

Jedynym okresem, kiedy miałem coś przeciwko interaktywnym filmom, były lata 90. Dopiero Heavy Rain z Fahrenheitem wskrzesiły ten gatunek. Pomijając twory Davida Cage’a, na rynku mamy obecnie w gruncie rzeczy tylko studio Telltale Games, któremu właśnie wyrósł rywal. Problem w tym, że Life is Strange to dziwna i bardzo nierówna gra.

Autorem scenariusza jest Christian Divine. Jest to dość istotne, bo musimy pamiętać, że mamy do czynienia z osobą, która nie ma żadnego doświadczenia w pisaniu scenariuszy do gier wideo, co jest niestety bardzo widoczne w tej produkcji. Świat przedstawiony w Life is Strange jest chyba najbardziej stereotypowym ukazaniem życia amerykańskich nastolatków, jakie tylko można sobie wyobrazić. Amerykańska szkoła? Musi być. Wielcy napakowani goście w czerwonych bluzach? Są. Wytapetowane pindy? Obecne. Bohaterka będąca ucieleśnieniem słowa przegryw? Też jest. Wszystko jest, tylko że boję się, iż nic nie jest „prawdziwe”. Brak wiarygodności to jeden z największych problemów, na jakie cierpi produkcja.

W produkcji wcielamy się w Max Caulfield. Chodzący stereotyp cichej i introwertycznej nastolatki. Czarne tenisówki, zbyt duże ubrania, zabrakło tylko wielkich okularów, ale te może pojawią się w DLC. Max to typowa szara myszka i popychadło. Dostała się do wymarzonego colleage’u, gdzie uczy się fotografii, walcząc z uczuciem samotności, alienacji i oderwaniem od poprzedniego środowiska oraz starych przyjaciół. Pomysł nie jest zły. Problemem jest wykonanie.

Załóżmy, że akceptujemy świat przedstawiony. Niektórzy to lubią, niektórym osobom postać Max się spodoba. W porządku. Tylko że jeśli robimy grę, która w całości opiera się na fabule, to nie możemy zignorować narracji, dialogów i samych wydarzeń, bo przecież właśnie o to w tych grach chodzi. W skrócie: kwestie mówione w Life is Strange stoją na rażąco niskim poziomie. W grach Telltale mamy humor, żarty, potyczki słowne, zwroty akcji, one-linery - wszystko, co gra tego typu powinna zawierać. W Life is Strange dialogi są po prostu mdłe i nudne, a wszystko jest nam wbijane do głowy. Miałem bolesne porównanie, bo w tym samym czasie ogrywałem drugi epizod Game of Thrones: A Telltale Games, przy którego dialogach Life is Strange wypadło naprawdę marnie. Autor scenariusza próbował oddać rozmowy pomiędzy nastolatkami. Próbował… i na próbach się skończyło. Brak doświadczenia? Efektem jednak jest to, że nie brzmią przekonująco, a warstwa dialogowa ustępuje produkcjom studia Telltale.

Wróćmy jednak do fabuły. Ta dzieli się na dwa wątki. Pierwszy dotyczy historii Max i jej prób radzenia sobie z samotnością oraz życiem szkolnym. Drugim jednak jest to, że pewnego dnia budzi się z bardzo dziwnego snu o niszczącym miasto tornadzie. Chwilę później odkrywa, że z nieznanego powodu otrzymała moc cofania czasu. Fantastyczny koncept, ale na chwilę obecną słabo wykorzystany. Cofanie czasu ma bowiem dwojakie zastosowanie. Fabularnie pozwala cofnąć naszą decyzję, ale tylko do momentu wyjścia z lokacji. Po opuszczeniu obszaru nie możemy już przewinąć akcji do wcześniejszych wydarzeń. Czyli jednym słowem zdolność jest kompletnie bezużyteczna, bo właściwie niczym nie różni się od pauzy. Pauza daje opcję "zatrzymania" czasu i na spokojnie podjęcia decyzji. Przewijanie czasu zaś daje możliwość podjęcia decyzja, przemyślenia jej na spokojnie i cofnięcia czasu, aby podjąć inną lub pójść dalej. Efekt jest jednak ten sam. Jest to przykre, bo gdyby było można cofać czas niezależnie od lokacji, to często stawalibyśmy przed decyzją, czy cofnąć się na przykład o 30 minut i zmienić jakiś wybór, widząc jego konsekwencje. Jego zmiana zaś mogłaby wywołać zmiany w innych decyzjach. Niczego takiego nie uświadczymy, przez co o efekcie motyla nie może być mowy. Można oczywiście rozegrać różne sceny inaczej za pośrednictwem punktów zapisu, ale nie o to chyba chodzi, prawda? Na chwilę obecną strasznie zmarnowany potencjał.

Drugie zastosowanie cofania czasu jest znacznie ciekawsze. Chodzi o używanie go w zagadkach logicznych. Te są oczywiście proste, ale nie szkodzi. W skrócie chodzi o to, że często ponosimy porażkę przy zagadce logicznej, gdyż coś wcześniej przegapiliśmy. Cofanie czasu pozwala nam  naprawić ten błąd. Innym zastosowaniem jest poznanie jakichś informacji, a potem zatarcie swoich śladów, tak jakby nic się nie wydarzyło. Wyszło to naprawdę dobrze i żałowałem, że zagadek wykorzystujących ten system było tak niewiele. Może zmieni się to w przyszłych odcinkach.

Niesprawiedliwym dla Life is Strange byłoby stwierdzenie, że rozgrywka przypomina gry studia Telltale Games. Niesprawiedliwym, bo choć jest podobna, to w wielu aspektach znacznie lepsza. Może nie ma QTE, ale za to nie prowadzi nas za rączkę i sami możemy eksplorować w pełni świat przedstawiony. Coś, czego w grach Telltale nie uświadczymy. Łazimy po lokacjach, rozmawiamy z innymi, badamy przedmioty, cofamy czas. Nie jest źle. Trochę ubogo, ale wciąż mamy wrażenie, że gramy, a nie tylko oglądamy film. W Grze o Tron nawet kamera steruje naszą postacią, abyśmy na pewno weszli do właściwego pomieszczenia, więc bardziej swobodne podejście Life is Strange oceniam na duży plus.

Produkcji trzeba również oddać, że nie tylko to robi lepiej od gier Telltale. Mięsem tytułów tego typu są oczywiście wybory. Nie sądzę, że te będą miały większy wpływ na wątek główny (patrzę na ciebie, Clementine), ale kilka z nich było naprawdę przemyślanych. Przykładowo możemy pomóc jednej dziewczynie albo zrobić jej zdjęcie, gdy jest w niedoli. Z początku mało znaczący fakt, ale to samo zdjęcie dużo później wywoła zupełnie inną scenę i odpowiednią reakcję koleżanki bohaterki, a sama fabuła potoczy się troszkę inaczej. Pewnych kamieni milowych gry się nie ominie, ale jednak przyznaję, że zauważyłem, iż nasze wybory mogą znaczyć znacznie więcej niż w produkcjach Telltale Games. Czuję w tym duży potencjał, którego, mam nadzieję, Life is Strange nie zmarnuje.

Grzechem byłoby nie wspomnieć o klimacie. O ile duża część pierwszego epizodu zwyczajnie przynudza, to zauważyłem, że w sam tytuł gra się nawet przyjemnie. Przyjemnie i spokojnie. Bez pośpiechu eksplorujemy sobie otoczenie, robiąc zdjęcia i odkrywając coraz to więcej jaj wielkanocnych. Całości zaś dopełnia muzyka, która bardzo dobrze wpasowuje się w atmosferę tytułu. W ten tytuł dobrze się gra, aby się uspokoić i zrelaksować. Nie należy tylko przesadzić, bo może nas łatwo uśpić.

Grafika jest bardzo nierówna. Efekty świetlne robią wrażenie, a modele postaci są znośne, choć mocno przypominały mi postaci z serii The Sims. Otoczenie zaś wypada... różnie. Niektóre miejsca są zrobione bardzo szczegółowo, a inne budzą jedynie śmiech. Dobrym przykładem są lokacje poza budynkami. Jak zobaczyłem trawnik, który wygląda jak zielona wykładzina, to nie potrafiłem pohamować parsknięcia. Sami zresztą widzicie na zrzutach ekranu. Bogate w detale wnętrza kontrastują z niezwykle ubogim światem zewnętrznym, którego ilość szczegółów przynosi na myśl erę PlayStation One. Oprawę pogrąża również spartolona synchronizacja ruchu ust z wypowiadanymi kwestiami.

Jak więc widzę początek Life is Strange? Pierwszy odcinek jest bardzo przeciętny, ale składa graczowi ogromne obietnice. O ile świat i sama historia na razie nie porywa, to wydaje mi się, że to wszystko ma wielki potencjał. Cofanie czasu szybko może sprowadzić na bohaterkę masę problemów. Samo jego wykorzystywanie w zagadkach jest ciekawe, wręcz innowacyjne. Dużo na początku rozpisałem się o słabych dialogach i przynudzającej fabule, ale nie znaczy to, że od razu skreślam produkcję. Life is Strange pod wieloma względami ustępuje grom studia Telltales, ale także pod wieloma względami je przewyższa. Ocena odzwierciedla tylko i wyłącznie wrażenia z pierwszego odcinka i nie jest w żadnym wypadku oceną całej produkcji. Na zachętę dałem sześć, gdyż wiem, że jeśli tytuł pokaże w końcu swój fabularny pazur, to ocena końcowa może wzrosnąć do siedmiu lub nawet ośmiu. Life is Strange ma duży potencjał, aby ostatecznie być świetną produkcją, ale pierwszy epizod niestety ustępuje konkurencji w warstwie fabularnej, a przecież to ona jest najważniejsza w tego typu grach.

Ocena - recenzja gry Life is Strange

Atuty

  • Cofanie czasu świetnie sprawdza się w zagadkach
  • To wciąż gra, a nie interaktywny film
  • Swoboda eksploracji
  • Wybory wydają się coś znaczyć
  • Spokojna i relaksująca atmosfera
  • Bogate w detale wnętrza

Wady

  • Dialogi
  • Niewykorzystany potencjał cofania czasu
  • Słaba synchronizacja dialogów z ustami
  • Bardzo nierówna grafika
  • Przekoloryzowany świat

Andrzej Ostrowski

Pierwszy epizod nie porywa, a sama historia nie jest najlepiej przedstawiona. Produkcja ma jednak ogromny potencjał, aby ostatecznie być bardzo udaną. Czekamy na więcej.

Komentarze (97)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych