Recenzja: Darksiders II (PS3)

Recenzja: Darksiders II (PS3)

Paweł Musiolik | 27.08.2012, 15:00

Apokalipsa Świętego Jana, prywatnie najlepsza część Nowego Testamentu, która opisuje zagładę ziemi, która de facto ma ją oczyścić z grzeszników. To właśnie w Apokalipsie poznajemy 4 Jeźdźców Apokalipsy, gdzie w biblii mamy Wojnę, Śmierć, Głód i Zarazę. Śmierć jest ostatnim jeźdźcem, który przybywa na płowym koniu by sprawować władzę nad czwartą częścią ziemi.

Vigil Games postanowiło wykorzystań motyw Apokalipsy tworząc serię Darksiders, jednak lekko ją modyfikując. Zamiast Głodu i Zarazy mamy Furię i Waśń a cała czwórka wywodzi się z Nefilimów, którzy za ogromną moc zgodzili się być Jeźdźcami.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przygody Wojny poznaliśmy w pierwszej części, która na rynku pojawiła się dwa lata temu i z miejsca stała się jedną z najbardziej niedocenianych gier, przez wielu jednak obwołana czarnym koniem 2010 roku. Mylnie klasyfikowana jako slasher, zestawiana z Bayonettą i God of War nie przyniosło jej splendoru. Mimo, że walki w pierwszej odsłonie było dużo, to grze nadal było bliżej do Soul Reavera i Legend of Zelda. Twórcy jednak zdali sobie sprawę, że jeśli ich grę nadal ludzie będę zestawiać z takimi tytułami, to nie ma ona żadnych szans. Dlatego Darksiders II jest kompletnie inną grą. Przygody Śmierci mimo że nadal leżą w klimatach action-adventure, to w grze jest znacznie mniej „action”, a dużo więcej „adventure”, a wszystko zostało posypane wspaniałym lukrem RPG, który nadaje idealny smak całości. Jedną rzecz trzeba jednak na samym początku zaznaczyć – Darksiders II jest gigantycznym tytułem.

Jak już możecie wiedzieć z wielu materiałów promocyjnych, a także początku tej recenzji, w Darksiders II gramy Śmiercią, który postanowił wyruszyć w drogę by ocalić swojego brata – Wojnę, będąc przekonanym o jego niewinności i podejrzewając podstęp, który wokół niego się dzieje. Sam początek gry wyjaśnia nam genezę jeźdźców, przedstawia ich sylwetki i wyjaśnia zażyłości panujące między nimi. Idealne wprowadzenie, będące jednocześnie rozwinięciem tego co wiemy z poprzedniej części, która pozostawiała bardzo dużo pytań, zwłaszcza jeśli chodzi o pozostałą trójkę. Przedstawiona historia została tak napisana, by pasować do gry z mocnym zacięciem RPG-owym. Tak jak w poprzedniczce Wojna napędzany był chęcią zemsty i udowodnienia niewinności, co pasowało do szlachtowania piekielnego pomiotu Niszczyciela, tak Śmierć ze swoją misją pomocy bratu bardziej pasuje to zadań wpisanych w szablon „pomogę Ci, jeśli pomożesz mi”. Fabuła jest podawana bardzo strawnie i dobrze dozowane są nam poszczególne wydarzenia, które mają budować odpowiedni moment w grze i tak zmierzać aż ku jej zakończeniu, które de facto jest równie dobre co w poprzedniej części, choć niektórzy nadal mogą się czuć zawiedzeni co do tego, jak skończyła się ta gra. Całość jednak krąży wokół Spaczenia, które opanowało krainy odwiedzane przez nas i naszym celem jest pozbycie się tej plagi, która korumpuje złem nawet najświętsze postaci.

Małym krokiem wstecz są jednak postaci, które spotykamy w trakcie naszej wędrówki. Vulgrima jest bardzo mało, zapomnijmy o kimś podobnym do Obserwatora, który pętał Wojnę. Naszym towarzyszem jest kruk, który wskazuje nam drogę gdy się zgubimy. Nie mówi on, nie dzieli się spostrzeżeniami w przeciwieństwie do Obserwatora i to jest minus, nie ma co ukrywać. Inne drugoplanowe postaci także odstają. Owszem, jest Wroniarz, ale za długo z nim nie pogadamy. Brakuje takiej postaci jak Samael, czy opętana chęcią zemsty i słudze Niebu – Uriel. Owszem, niektóre postaci spotykamy na swojej drodze, jako że obie gry się przenikają wzajemnie, ale i tak w większości czasu jesteśmy po prostu sami w swojej wędrówce w celu ocalenia własnego brata.

Na szczęście rozgrywka wypada już znacznie lepiej niż spotykane postacie. Vigil Games wyciągnęło parę wniosków z niektórych błędów designerskich w grze i na przykład naszego rumaka mamy dostępnego od samiutkiego początku. Jest to spowodowane głównie tym, że świat gry jest gigantyczny. Śmiało można zakładać, że jest to czterokrotność całej poprzedniej gry. Dlatego tak ważnym jest też fakt dodania opcji szybkiej podróży między wybranymi miejscami i zrezygnowania z przechodzenia między wymiarami jak było poprzednim razem. I mimo to, że mamy otwarty świat, to nie będzie się nam w nim nudzić, napotkamy mnóstwo ukrytych lokacji, skarbów, które odnajdziemy wcześniej, lub później po otrzymaniu kolejnej mocy Śmierci. Tak, backtrackingu w tym tytule jest dużo jeśli chcemy odkryć każdy sekret umieszczony przez ekipę Vigil Games. Gdy jednak skupimy się tylko i wyłącznie na postępie fabularnym, to nie będzie to nam przeszkadzać aż tak bardzo. Jednak osoby uczulone na ten element gry niech czują się uprzedzone. Chociaż nie przesadzałbym, że jest aż tak źle z tym faktem, bo porównując to do gier z dwóch generacji wstecz, tam także dużo odwiedzaliśmy już dobrze znane nam lokacje i podobnie jest tutaj. Przechodząc Darksiders II czasami można odnieść wrażenie, że designerski ten tytuł jest hołdem dla starej szkoły przygodówek, które gdzieś po drodze zatraciły swój sens eksploracji rozległych krain, stawiając wszystko na zintensyfikowaną, filmową akcję.

Wrzucenie w grę elementów RPG wyszło moim zdaniem jak najbardziej na plus. Bardzo dużo statystyk określających zadawane obrażenia, odporności na poszczególne typy ataków, a także bonusy jakie dodaje nam odpowiedni ekwipunek. I tutaj także na plus – złomu do zbierania mamy aż nadto i możemy robić z nim różne rzeczy oprócz ekwipowania. Najlepszą opcją jest sprzedaż u różnych kupców by zdobyte złoto przekazać na trening, ale można też złożyć w ofierze daną broń by podnosić poziom niektórych osprzętów, które mają pomarańczową ramkę. Z każdym poziomem broń może wchłonąć jedną statystykę i podnieść inne wartości, maksymalnie osiągając piąty poziom. Bardzo fajny patent nie wymagający żadnego kombinowania, bo wszystko robimy z poziomu menu ekwipunku. Wracając jeszcze na chwilę do samego sprzętu, to oprócz dwóch broni (kosy i oręż dodatkowy), mamy rękawice, pas, buty, wierzchnie okrycie i medaliony, a co fajniejsze – różny ekwipunek zmienia zewnętrzny wygląd naszego bohatera. Fajny smaczek, który zawsze u mnie plusuje.

Elementy RPG-a pojawiły się także, a raczej głównie jeśli chodzi o system umiejętności. Po każdym poziomie lub za wykonanie niektórych zadań lub odnalezienie przedmiotów i zwrócenia ich do kupca, który przypomina Satyra, możemy wybrać jedną umiejętność lub podnieść jej poziom. Mamy tak naprawdę dwa drzewka: w jednym wykupujemy umiejętności, których używa Śmierć w trakcie walki, jak na przykład atak po którym odbieramy część sił witalnych wrogom i przekazujemy sobie. Drugie drzewko dotyczy umiejętności pomocniczych, gdzie przyzwać możemy armię ghuli lub stado wściekłych i opętanych kruków. Każdy ze skilli ma maksymalnie trzy poziomy i dodatkowe sub skille, które dodają nowe efekty działania do głównej umiejętności. Za tym idzie też pewna zmiana w trakcie gry. Gdy w poprzedniej części mieliśmy przypisane na stałe skille pod przyciski, tym razem mamy koło umiejętności, gdzie możemy dowolnie przypisać sobie skróty do wybranych akcji, by w ferworze walki lepiej się nimi operowało. Sama walka nie przeszła zbyt wielkiego liftingu. Lekko popracowano nad pracą kamery, która i tak nadal potrafi sprawić konkretne problemy gubiąc się za przeszkodą i dalej to jedna z największych bolączek gry. Zmieniono płynność przechodzenia ataków i łączenia poszczególnych kombinacji, ale to też wynika ze smukłości i zwinności śmierci.

A gameplay jak już mówiłem to dużo bardziej adventure, bo walk jest znacznie mniej niż poprzednim razem, a dużo i to dużo więcej otrzymaliśmy eksploracji krain. Zaczerpnięto patenty z takich tytułów jak chociażby Prince of Persie, gdzie Śmierć sama wspina się po wybranych elementach. Spowodowało to zlikwidowanie swobodnej eksploracji, czyli tego, że mogliśmy skoczyć tam gdzie chcemy. Teraz jest tak, że to gra decyduje gdzie i jak. Dla innych plus, dla mnie jednak minusik, gdyż wolę sobie pobiegać inaczej niż wzięli w zamyśle twórcy gry. A dla osób, które uwielbiają grać dłużej, przygotowano także tryb New Game+ oraz Crucible, czyli tryb Hordy, który ma aż 100 fal, a na końcu czeka na nas stary znajomy.

Graficznie jest lepiej i to znacznie. Widać znaczną poprawę w modelach, które występują w grze i mimo że w takim designie gry łatwiej maskować potencjalne niedoróbki, to kolejny raz Joe Madureira bardzo fajnie przeniósł swoje rysunki z 2D do trójwymiaru. Fantastycznie prezentują się krajobrazy które widzimy, podobnie jest z różnorodnością krain. Zaczynamy od skąpanych śniegiem gór, by chwilę po tym przenieść się do zielonej krainy Twórców, a w dalszym rozrachunku wkroczyć do świata Umarłych. Ze strony artystycznej gra prezentuje się fenomenalnie i co ważniejsze – działa znacznie płynniej niż Darksiders, oferując znacznie mniej zwolnień animacji w trakcie gry. Identyczne, a nawet większe zachwyty i peany mogę wznieść ku Jesperze Kyd, który stworzył FANTASTYCZNĄ ścieżkę dźwiękową. Może i niektóre fragmenty zalatują Asasynem, to jednak klimat jaki budowany jest przez utwory w grze jest wręcz czymś niesamowitym i Kyd kolejny raz udowodnił, że jest mistrzem w swoich fachu. Równie dobrze wypadają głosy postaci w grze razem z polskim tłumaczeniem, które jest w formie napisów. Dobrze, że nie decydowano się na dubbing gdyż głos Śmierci pasuje idealnie do tej postaci i nie wyobrażam sobie kogokolwiek innego. A jak wypada polska wersja gry? Bardzo i to bardzo dobrze. Nie trafiłem na żaden rażący błąd w trakcie rozgrywki. Nazwy własne tłumaczone są z polotem i odpowiednią fantazją, zachowując sens. Czasami mam wrażenie, że nawet polska wersja z racji bogactwa naszego języka wypada po prostu lepiej w kwestii całego świata wykreowanego.

Dla niektórych dzieło Vigil Games, które rodziło się w bólach i problemach THQ jest zaskoczeniem tego roku. Dla mnie zaskoczenia nie ma, gdyż spodziewałem się tytułu co najmniej bardzo dobrego i taki też otrzymałem. Nie rozumiem zarzutów o nudę, bo jeśli ktoś spodziewał się gry gdzie w każdej minucie otrzyma akcję – to nie jest tytuł dla niego. Tutaj biegamy, walczymy i przede wszystkim eksplorujemy. I boleć może jedynie brak instalacji na dysku w celu ograniczenia loadingów map i menu, ale można się przyzwyczaić. Dla mnie, Darksiders II jest Soul Reaverem tej generacji. Oczywiście zachowując odpowiednie proporcje, bo do gry z Razielem nikt nie ma startu, ale Darksiders II godnie niesie pochodnię oznaczoną mianem poważnej gry action-adventure. Teraz pozostaje tylko czekać na kolejną część.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Darksiders II

Atuty

  • Design gry
  • Świat wykreowany
  • Ścieżka dźwiękowa
  • Powiew oldschoolu
  • Odpowiednio długi czas gry
  • Elementy RPG
  • Klimatyczna, polska wersja językowa

Wady

  • Problemy z kamerą
  • Brak opcji instalacji na dysku co skutkuję 2-3 sekundowymi loadingami

Darksiders II odstępuje od formuły z pierwszej części, idąc w kierunku rozległego świata i elementów RPG. Kilkanaście długich godzin gry z duchem Soul Reavera na ramieniu. Śmierć wiedziała w jakiej grze się pojawić.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper