Recenzja gry: WRC 5

Recenzja gry: WRC 5

Roger Żochowski | 18.10.2015, 23:16

Do tej pory kolejne odsłony WRC trzepała ekipa z Milestone. Wychodziło im to raz lepiej, raz gorzej, choć akurat WRC 4 nie należy do moich ulubionych odsłon. Teraz kierownicę przejęło studio Kylotonn. Niezbyt doświadczone, ale mające w swoim składzie ludzi, którzy pracowali nad serią V-Rally. Co z tego wyszło?

Pierwsze co rzuca się w oczy po odpaleniu gry, to bardzo mocny, polski akcent. W końcu doczekaliśmy się Polaka w grze traktującej o WRC. Jest nim oczywiście Robert Kubica, który wraz ze swoim pilotem - Maćkiem Szczepaniakiem - śmiga po trasach oklejoną w barwy Lotusu Fiestą RS. Idealnym rozwiązaniem byłoby, gdyby Maciek jako pilot mówił w naszym rodzimym języku, ale zdaję sobie sprawę z tego, że nagranie osobnych sesji dla każdego z pilotów to dość ciężka sprawa i trzeba mieć na to dodatkowy budżet. A tego - jak dowiecie się za chwilę z recenzji - ekipie deweloperów poskąpiono.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na pełnej licencji

Gra posiada pełną licencję WRC na nadchodzący sezon, a to oznacza, że jeden z eventów rozrywa się w naszym kraju. 72. Rajd Polski to tak naprawdę pięć tras biegnących drogami takich odcinków, jak Babki, Gołdap czy Wieliczki. Nie odwiedzam na co dzień tych egzotycznych miejscowości, więc ciężko powiedzieć, jak udało się odwzorować te tereny. Są pola kwitnących maków, są krowy i są płaczące wierzby przy stodołach, więc wszystko się zgadza. Łącznie w grze czeka na nas 13 państw. W każdym przygotowano po 5 tras, co daje łącznie 65 odcinków. Całkiem nieźle. Szkoda jedynie, że większość tras można ukończyć w 3-5 minut. Brakuje mi jakichś wyczerpujących, długich odcinków, które dałyby nam mocno w kość. Ponarzekam też trochę na auta. Mamy ich około 20, podzielone na trzy klasy - Junior WRC, WRC-2 i WRC. Fani tematu z pewnością z chęcią zasiądą za kółkiem takich potworów, jak Subaru Impreza WRX, Peugeot 208 T16, Skoda Fabia R5, Hyundai i20 WRC czy Volkswagen Polo R WRC, ale brakuje trybu klasycznego. Trybu, w którym moglibyśmy przejechać się kultową Celicą, Corollą czy Lancią Stratos.

Nie będę już jednak dłużej marudził na licencję, bo ta prezentuje się nad wyraz dobrze. Każdy amator WRC rozpozna charakterystyczne logosy, kombinezony, menusy czy kalendarz odpowiadający temu rzeczywistemu. 51 oficjalnych załóg podzielono na 43 zespoły, wliczając w to takie nazwiska, jak Sébastien Ogier, Jari-Matti Latvala, Thierry Neuville czy Sébastien Loeb - w tym temacie gra naprawdę robi. Nieco gorzej jest z trybami. Możemy rozegrać szybki wyścig, cały rajd, nauczyć się jeździć w specjalnej szkółce, zaliczając kolejne zadania (taki ubogi krewny licencji z Gran Turismo), bądź od razu przystąpić do głównego dania – kariery – o której za chwilę.

Nie miałem okazji zbyt wiele czasu poświecić multiplayerowi, choć nie mamy tu zbyt wielu opcji. Można grać zarówno na kanapie, jak i przez Sieć, dołączając do kogoś lub samemu zakładając pokój. Na trasie widzimy ducha naszego rywala, co jest o tyle fajne, że nie musimy czekać do mety, by zobaczyć swój wynik. Mamy też różnego rodzaju wyzwania internetowe, które trwają określoną ilość czasu. Coś jak te z Driveclub. Z tego co wiem, w tych oficjalnych organizowanych przez deweloperów można nawet wygrać realne nagrody, jak kubki czy koszulki. Fajna opcja, z której mogliby skorzystać inni deweloperzy. Gdy ruszy nowy sezon WRC będą też dostępne nowe wyzwania związane z rajdami odbywającymi się w rzeczywistości.

W kupie siła

Wracając do głównego menu i trybu kariery - nie jest on specjalnie odkrywczy, ale też nie udziwnia nam zabawy, wciskając na siłę fabułę i durne gadki kierowców. Zaryzykuje nawet stwierdzanie, że jest dokładnie taki, jaki powinien być. Poza jednym zgrzytem - zabawy nie możemy rozpocząć jako fabryczny kierowca, gdyż na starcie należy stworzyć po prostu swojego avatara. Zapomnijcie więc o wspinaniu się po szczeblach kariery i efektownych wypadkach w skórze Roberta Kubicy.

Naszą przygodę z wielkim światem sportów motorowych rozpoczynamy w klasie Junior WRC. Tutaj dostępny jest tylko jeden samochód - Citroen DS 3 R3-MAX - ale mamy za to różne teamy stawiające przed nami inne cele i narzucające styl jazdy. To naprawdę bardzo fajny patent wpływający na morale naszego zespołu. Możemy zdecydować się na ekipę, dla której liczy się przede wszystkim jak najszybszy czas przejazdu. Są jednak również teamy, które preferują bezpieczną jazdę i nie są zbyt chętne do ciągłych napraw w "alei serwisowej". Ważne są też takie czynniki, jak zachowanie na trasie naszego pilota czy sposób pracy głównego mechanika. Jeśli nie będziemy wypełniali warunków kontraktu, może się okazać, że morale zespołu spadnie, pilot zacznie źle opisywać zakręty, a mechanikowi dłużej zejdzie się z naprawami. I co ważne – element ten nie jest przesadzony w drugą stronę. To smaczek, ale bardzo dobrze wyważony. 

Naprawy to kolejna, bardzo ważna rzecz. Tak jak w rzeczywistości poszczególne rajdy podzielone są na dni, tak i w grze po każdym z nich nasze auto trafia do serwisu, gdzie mamy ograniczony czas na naprawę usterek. Jeśli samochód jest w opłakanym stanie, trzeba rzecz jasna coś poświecić. Zreperować silnik i zadbać o zawieszenie, kosztem naprawy karoserii czy hamulców. Jeśli przekroczymy czas naprawy, musimy się liczyć z karnymi sekundami doliczonymi do przejazdu, co zazwyczaj jest mało opłacalne. Bardzo podoba mi się to, że usterek mechanicznych jest naprawdę sporo. Na bieżąca widzimy na ekranie, jaką kondycję mają poszczególne elementy pojazdu. Jeśli padnie nam elektronika, zapomnijcie, że usłyszycie głos pilota, a co za tym idzie, sami będziecie musieli się domyślać, jakie zakręty i niebezpieczeństwa czekają na drodze. Zajechana skrzynia biegów może odmówić nam wrzucenia wstecznego, zaś spieprzone zawieszenie będzie ściągało auto na jedną stronę. Z kolei jazda z zapadniętym kołem może skutkować fikołkiem i stratą wielu sekund. W najbardziej krytycznych sytuacjach posłuszeństwa odmówi silnik, a wówczas wygrana w klasyfikacji generalnej danego rajdu będzie arcytrudna. Inna sprawa, że czasami trafiamy na betonowe krzaczki, które zamiast ugiąć się pod ciężarem samochodu robią zniszczenia jakby uderzyło w nas stado słoni. 

Co ciekawe, startując jako nowicjusz, podpisujemy umowę na udział tylko w części rajdów. W zależności od tego, jak nam poszło w sezonie, na jego koniec dostajemy nowe oferty. Możemy pozostać w najniższej klasie, by podszkolić swoje umiejętności, bądź przeskoczyć wyżej w zależności od tego, jaki team jest nami zainteresowany. W wyższych ligach dostajemy też dostęp do ustawień auta, co fani grzebania w bebechach przyjmą z otwartymi ramionami. W klasie WRC-2 i WRC warto sprawdzać w kalendarzu, jaki czeka nas rajd i przygotowywać auto wedle wskazówek. Ustawić odpowiednio skrzynię biegów, zawieszenie przednie, tylne - łącznie możemy bawić się 20 parametrami, które w widoczny sposób wpływają na model jazdy.

Zręcznościowe zacięcie

Nie liczcie jednak na symulację z prawdziwego zdarzenia. WRC 5 znacznie bliżej do gier arcade takich jak Sega Rally - nawet jeśli zrezygnujemy z asyst hamowania i stabilności. W grze przez większość czasu nie czuć też prędkości. Pamiętam do dziś odcinki z drugiego Colina. Przy szaleńczych rajdach czasami człowiek bał się mocniej wychylić gałkę, aby nie skończyć na drzewie. Tutaj ręczny i hamulec bardzo często wyprowadzają nas z największych opresji. Nie czujemy tego ryzyka, walki o każdą kolejną sekundę. Kompletnym nieporozumieniem jest fakt, że punkty kontrolne na trasie nie pokazują, które miejsce zajmujemy, nie świecą się nawet na czerwono, jeśli słabo nam idzie. Jedziemy więc całą trasę, nie mając zielonego pojęcia o wyniku, bo o rezultacie dowiadujemy się dopiero na mecie.

Gra jest przy tym... cholernie łatwa. Fakt - możemy w opcjach zmienić poziom trudności (polecam to zrobić na starcie, bo na Normal jazda to śmiech na sali), a nawet przestawić model jazdy na symulacyjny. Symulacyjny z nazwy, bo kto grał kiedyś w Richard Burns Rally, co najwyżej uśmiechnie się pod nosem. Ale to niewiele pomaga. Wyobraźcie sobie, że jadąc na Hardzie z zepsutą skrzynią biegów (wchodziła maksymalnie "trójka"), wygrałem dwa kolejne odcinki z rzędu! To jednak nic. Jeżdżąc jeszcze jako amator w klasie J-WRC (czyli maszyną teoretycznie słabą), przecierałem oczy ze zdziwienia, gdy w klasyfikacji generalnej osiągałem lepsze czasy niż kierowcy WRC z Kubicą na czele. Absurd niemający praktycznie nic wspólnego z rzeczywistością, niszczący frajdę z gry. Co więcej, zrobiłem mały eksperyment. Przejechałem tę samą trasę na Easy i Hardzie. Choć czasy przejazdów były podobne, to za każdym razem zgarniałem pierwsze miejsce, zaś mój rywal z miejsca drugiego miał 1-2 sekundy straty. Taki handicap niszczy całą zabawę. Może dlatego gra nie pozwala nam wyjechać za bardzo poza trasę. Jeśli zboczymy z kursu, zazwyczaj nie możemy liczyć na efektowną kraksę, ale automatyczną teleportację. Istnieje wprawdzie 3 stopniowa opcja, dzięki której możemy poszerzyć strefę wypadu poza trasę, ale nie działa to jak należy. Czytaj - nie wszędzie. Automatycznych respawnów nie da się więc wyeliminować, bo w miejscach, gdzie są one wygodne producentowi i tak zostaniemy automatycznie przeniesieni na trasę. Gra lubi też wlepić 30 sekund kary za ścinanie zakrętów. Sęk w tym, że nie wiadomo kiedy i w jakich okolicznościach je nalicza. Czasami przejeżdżałem dany skrót bez problemu, czasami gra teleportowała mnie bez kary, a czasami teleportowała z karnymi sekundami. I weź tu bądź człowieku mądry. Ponadto WRC 5 posiada też system, który miał zastąpić kontrowersyjne w wielu grach cofanie czasu po kraksie. Po przytrzymaniu jednego z przycisków, możemy być automatycznie cofnięci na trasę. Sęk w tym, że cofamy się do ostatniego checkpointu. Raz jest to tuż za zakrętem, a innym razem... 20 sekund w plecy.

To, co muszę grze oddać, to przyzwoity design tras. Brakuje wprawdzie czasami jakichś urozmaiceń, jak choćby ogromnych kałuż i rzeczek, które przecinają drogi w rajdzie Wielkiej Brytanii - w mojej opinii najlepszym w WRC 5. Fajnie, gdyby auto zakopywało się w błocie czy śmigało przez kilka kilometrów nad przepaścią. Zróżnicowane scenerie prowadzące przez takie kraje, jak Meksyk, Argentyna, Hiszpania, Szwecja czy Finlandia sprawiają jednak, że z każdym kolejnym rajdem czeka nas coś nowego. Czuć, że na każdej nawierzchni jeździ się nieco inaczej. Żwir, piasek, błoto, asfalt, lód czy śnieg wyraźnie dają o sobie znać, choć tak jak wspomniałem wcześniej - model jazdy i fizyka są bardzo arcade'owe i nawet używanie ręcznego - który w rajdach spełnia ważną rolę - jest tutaj opcjonalne i można sobie bez niego spokojnie poradzić. Tytuł oferuje też zmienne warunki atmosferyczne i możliwość ścigania się o różnych porach dnia – ale z tym też jest różnie.

Dziura budżetowa

Zmienna pogoda nie zrobi absolutnie żadnego wrażenia na osobach, które miały do czynienia z Driveclubem czy nową Forzą. Padający deszcz wygląda marnie, brakuje zamieci śnieżnych, które po przestawieniu kamery na kokpit, ograniczałyby mocno widoczność. Tutaj jedynym utrudnieniem jest czasami mgła. Zresztą sam kokpit poszczególnych fur jest również ciosany łopatą. Bieda, panie, bieda. Nieźle z kolei prezentują się wyścigi nocne. Halogeny oświetlające niewielki ułamek trasy robią fajną robotę i można poczuć klimacik. Dobrze też prezentują się wyścigi podczas wschodów i zachodów słońca. Przelatujące przez drzewa promienie słoneczne, mokry asfalt odbijający światło - w tych momentach WRC 5 może się podobać. Niestety przez większość czasu tytuł przypomina zrobionego na szybko remastera gry z poprzedniej generacji, a na domiar złego - lubi przy tym mocno zwolnić. Auta podczas dzwonów potrafią się trochę posypać, wgniata się karoseria, odpada maska, ale w ogólnej perspektywie widać, że grze po prostu zabrakło większego budżetu. W kwestii oprawy nie ma szans równać się z tytułami AAA. Lepiej jest z dźwiękiem. Pilot ma wprawdzie bardzo ograniczony zasób słów (w każdym rajdzie przynajmniej kilka razy powtarza urocze "auć" przy kontakcie z przeszkoda), a pracy sprzęgła praktycznie nie słychać, ale już dźwięk rury wydechowej czy silników może się podobać. Cieszy też fakt, że w opcjach możemy bez problemu ustawić sobie czułość sterowania, hamowania czy przyspieszenia. Gra zyskuje też po podłączeniu kierownicy. Ja korzystałem z kółka Thrustmaster T300 i na takim sprzęcie radość z gry jest znacznie większa, bo wzrasta też poziom trudności. Lepiej wchodzi się w zakręty, lepiej można też kontrolować poślizgi.

Konsolowcy póki co nie mają zbyt dużej alternatywy, dlatego jeśli interesujecie się WRC, jestem w stanie Wam ten tytuł polecić. Możecie też poczekać i ocenić, jak wypadnie Sebastien Loeb Rally Evo, którego premiera odbędzie się na początku przyszłego roku. Jeśli zaś posiadacie PC, to zapewne zagrywacie się namiętnie w Dirt Rally, które od WRC 5 jest po prostu lepsze. Mam ogromną nadzieję, że ekipa deweloperska dostanie w przyszłym roku więcej kasy. Bo WRC 5 to świetny materiał do dalszego rozwoju. Nawet jeśli w tym roku w pewnych kwestiach niedomaga.

Gra testowana na padzie i kierownicy Thrustmaster T300 Ferrari

 

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry WRC 5

Atuty

  • Robert Kubica i Rajd Polski
  • Pełna licencja WRC
  • Grzebanie w furze
  • Ustawienia czułości sterowania
  • Uszkodzenia mechaniczne
  • Zróżnicowane trasy

Wady

  • Grafika momentami z poprzedniej generacji
  • Małe poczucie prędkości
  • Niski poziom trudności
  • Brak klasyczny aut
  • Szybkie respawny

Na konsolach obecnej generacji WRC 5 alternatywy póki co nie ma, więc fani mogą się tytułem zainteresować. To przyzwoita gra, ale pisząc kolokwialnie - "dupy nie urywa".
Graliśmy na: PS4

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper