Problem z recenzowaniem produkcji tak ogromnej i ważnej dla rynku jest taki, że koniec końców i tak jej wartość mierzył będę za pomocą kilku tysięcy znaków, by finalnie spuentować wszystko w tzw. "oceniaczce", na której lwia część czytelników rozpoczyna i kończy swoją przygodę z tekstem. Tymczasem zależy mi na tym, by osoba zainteresowana ostatnim MGS-em spod dłuta ojca i matki serii, Hideo Kojimy, potrafiła zrozumieć, iż omawiana pozycja nie miałaby prawa zaistnieć, gdyby nie powolny, prawie piętnastoletni proces ewolucji naszej ukochanej branży, technologii, a nade wszystko pewnego małego-wielkiego Japończyka.

A HIDEO KOJIMA GAME

Aby choć trochę rozjaśnić graczom znaczenie epilogu MGS 2: Sons of Liberty, autor scenariusza, producent i reżyser w jednej osobie, musiał cofnąć się z fanami aż do roku 1964, w którym osadzona została akcja MGS 3: Snake Eater. Nam, by pojąć okoliczności narodzin "piątki", wystarczy skok o czternaście lat wstecz, a konkretnie na targi E3 2001. Właśnie wtedy, gdy Hideo promował oczekiwaną na PlayStation 2 "dwójkę", jego koledzy po fachu zaprezentowali swój nowy tytuł - Grand Theft Auto III. Były pracownik Konami przyznał z czasem, iż mimo ogromnego zainteresowania jego produkcją, przy dziele Rockstar Games poczuł się maluczki, w jednej chwili pojmując, co będzie w przyszłości definiować "next-genową" grę wideo - swoboda i szeroko rozumiana wolność. Zmianę w podejściu szefa Kojima Productions do projektowania światów w kolejnych przygodach Snake'ów można było zaobserwować już w następnym rozdziale, pamiętnym Snake Eater z 2004 roku. Pakistańska dżungla oferowała zdecydowanie większe obszary i znacznie więcej wrogich baz do infiltrowania, większość z tych pomysłów pojawiła się także w Guns of the Patriots (PS3, 2008 r.), choć tam akurat priorytetem było zamknięcie wszystkich wątków fabularnych.

Nieoficjalnym podsumowaniem znanych już patentów, a jednocześnie małym krokiem naprzód, był wydany w 2010 roku na PlayStation Portable MGS: Peace Walker. Deweloper nie tylko rozwinął wszystkie pomysły z zapomnianego Portable Ops (również na PSP), takie jak rekrutowanie żołnierzy, zarządzanie Bazą Matką, czy podział na misje wątku głównego oraz poboczne w oprawie rodem z serialu telewizyjnego,  lecz - co ważniejsze - po raz pierwszy w historii cyklu postawił znak równości pomiędzy rozgrywką a opowiadaną historią, gdzie zawsze ta druga była dla Japończyka istotniejsza. Efekt był taki, że - paradoksalnie - to część stworzona z myślą o konsoli przenośnej oferowała największe doświadczenie w obrębie znanego IP. Choć bardziej grywalne i bogatsze w treść, wszystkie epizody MGS wydane po "dwójce" w dalszym ciągu rozgrywały się na małych, zamkniętych terenach, połączonych ze sobą... ekranem ładowania danych. Żeby wykreować takie Metal Gear Solid, o jakim od 2001 roku marzył Kojima, w dodatku z myślą o wszystkich konsolach dwóch wiodących producentów, należało stworzyć nową technologię, którą znamy dziś jako Fox Engine. Równie ważna, co rewolucyjny dla franczyzy sposób zabawy, była rzecz jasna fabuła. W tym temacie Kojima-san również planował przejść samego siebie...

V HAS COME TO

MGS V to, jak na trendy panujące w branży gier wideo, bardzo specyficzna numerowana odsłona znanej serii. The Phantom Pain nie jest bowiem ani sequelem Guns of the Patriots, ani prequelem całego cyklu. Wyobraźcie sobie, że najdroższa produkcja w historii Konami to interquel, którego wydarzenia osadzono pomiędzy znanym głównie posiadaczom PSP Peace Walkerem a stareńkim Metal Gearem z MSX-a. Zagranie brawurowe i niezwykle odważne, więc już na wstępie należy podkreślić, że choć w kwestii fabuły "piątka" całkiem znośnie funkcjonuje jako autonomiczny byt, to szerszy kontekst, tragizm oraz ukryte piękno opowiadanej przez Kojimę historii zrozumieją i docenią przede wszystkim oddani fani. Głównym bohaterem MGS V jest Snake (tutaj znany jako Venom Snake), najlepszy żołnierz XX wieku, który działając z ramienia rządu USA w 1964 roku uratował świat przed trzecią wojną światową. Mimo podziękowań od samego prezydenta i otrzymania przydomka Big Boss, zdradzony przez własny kraj Snake zdecydował się odwrócić od ojczyzny i założyć organizację zbrojną o nazwie Militaires Sans Frontières. Po dramatycznych wydarzeniach z epilogu MGS V: Ground Zeroes (1975 rok), MSF zostaje rozbite, a bohater w wyniku wypadku na dziewięć lat zapada w śpiączkę. Chwilę po wybudzeniu zmuszony jest walczyć o życie. Nie spocznie dopóki nie pomści poległych kompanów i nie odkryje prawdy.

Wstawianie nowego rozdziału do zakończonej opowieści nie należy do rzeczy prostych, Kojima w tym przypadku dał jednak radę. Niesamowite, jak wciągający rozdział udało się twórcy "włożyć" w zamkniętą przy okazji MGS 4 historię. Wcześniejsze interquele, Portable Ops oraz Peace Walker, stanowiły zaledwie małe epizody w uniwersum, tymczasem za sprawą piątej numerycznej odsłony Kojima raz jeszcze... Stop! Tutaj muszę ugryźć się w język. Poza tym, co odkryć musicie sami, jasnych stron scenariusza, rozpisanego na mniej więcej czterdzieści godzin misji fabularnych, jest zdecydowanie więcej. Próbkę nowego sposobu reżyserii, odcinającego się od długich ekspozycji charakterystycznych dla starszych części, otrzymaliśmy już w Ground Zeroes - tutaj deweloper rozwija skrzydła. W skrócie: jest szybko, konkretnie, bez kamery błądzącej po nieboskłonie. Pomysłów inscenizacyjnych autor miał zatrzęsienie, a ręki do sprawnie prowadzonego obiektywu może Japończykom pozazdrościć niejeden operator z Hollywood. Nareszcie doszlifowano kulejące dawniej dialogi, choć do ideału wciąż im daleko. Zresztą w dalszym ciągu autorzy nawet nie próbują ukrywać, że nie jest to przyziemna opowieść, lecz "komiksowa" zabawa w kultowych twardzieli, polana sosem s-f, rzucająca rękawicę wysokiej jakości dziełom japońskich mangaków. Tym razem na szczęście bez palących papierosy małpek w slipach. Warto odnotować, że częstotliwość występowania cutscenek jest wyraźnie niższa niż dawniej, ale taki już urok opowiadania historii w grze z otwartym światem.

Tematem przewodnim The Phantom Pain jest zemsta, mocno wyeksponowany jest również motyw podziałów kulturowych i rasowych, a z czasem pojawia się jeszcze jedno niezwykle istotne zagadnienie, ale szczegółów zdradzić nie mogę. I choć scenarzyści "piątki" (Hideo Kojima i Shuyo Murata) nic odkrywczego na ww. tematy nie powiedzieli, to przez większość czasu trzymają fason, nie popadając w typowy dla twórców z Japonii melodramatyzm. Realia, nieprzyzwoicie brutalne i brudne jak na tę serię, oraz wyczucie, z jakim zostały zobrazowane, jasno dowodzą, iż w swoim ostatnim dziele z MGS w tytule ojciec całego uniwersum jest już artystą dojrzałym. Znane postaci powracają niemal w komplecie, przerysowane jak zawsze i "żywe" jak nigdy, zdecydowanie więcej niż przysłowiowe pięć minut otrzymali też nowi bohaterowie, ze szczególnym wskazaniem na budzącego niepokój Skull Face'a. W skali serii MGS V nie opowiada najlepszej historii, ale na pewno robi to w najlepszym stylu. Chociaż w dalszym ciągu łezka kręci się w oku na wspomnienie klimatycznej infiltracji skutej lodem Alaski z oryginalnego Metal Gear Solid, The Phantom Pain w tym jakże ważnym dla cyklu aspekcie może śmiało stawać w szranki ze szczytowymi dokonaniami Kojimy. Po fantastycznym otwarciu, historia wyraźnie zwalnia do końca pierwszego aktu, lecz później rozkręca się na całego - środek wciąga, a zakończenie rzuca na kolana. Dla fana MGS to wspaniałe przeżycie.

FROM FOX, TWO PHANTOMS WERE BORN

Od momentu ujawnienia swojego nowego projektu pod koniec sierpnia 2012 roku, Hideo Kojima przy każdej sposobności powtarzał, że priorytetem dla jego studia jest wykreowanie takiego środowiska i mechanizmów rozgrywki, aby gracz naprawdę poczuł się niczym legendarny najemnik infiltrujący ogromne terytorium wroga. Mieliśmy "pisać" swoje małe, unikatowe historie, przechodząc kolejne misje wedle własnego uznania. Szef KojiPro nie kłamał i po raz pierwszy spełnił wszystkie obietnice z nawiązką. Poza całkowicie liniowym prologiem oraz kilkoma wyjątkami, które można policzyć na palcach jednej ręki, to my decydujemy, jakiego zadania się podejmiemy i jak osiągniemy cel. Struktura zabawy na pierwszy rzut oka przypomina konstrukcją Peace Walkera. Rezydujemy w Bazie Matce, z poziomu której wybieramy interesujące nas misje na dostępnych aktualnie mapach. Z materiałów promocyjnych wiecie, że producent przygotował surowy Afganistan i Afrykę Środkową. Działamy głównie pod gołym niebem, lecz warto zaglądać do otwartych pomieszczeń. Mogę potwierdzić, iż faktycznie teren działań dostępny w The Phantom Pain jest ponad dwieście razy większy niż amerykańska baza z Ground Zeroes. W parze z wielkością i ilością atrakcji idzie jakość, gdyż w żadnym momencie nie miałem wrażenia, że świat gry kręci się wokół mnie. Między poszczególnymi elementami na mapie występuje szereg zależności, jak np. brak wsparcia dla głównej placówki wroga, gdy zniszczymy mniejsze posterunki, czy zwierzęta obecne w danym miejscu o konkretnych porach dnia. W świecie MGS V to Venom Snake jest intruzem.

Misji wątku głównego znajdziemy kilkadziesiąt, tych opcjonalnych jest z kolei ponad trzy razy więcej! Nie chciałbym psuć Wam niespodzianki, podając konkrety, wspomnę więc tylko, iż w przypadku zadań nieobligatoryjnych mamy do czynienia z liczbą trzycyfrową. Fabularne odblokowujemy przechodząc kolejne, z kolei występowanie misji pobocznych uzależnione jest od postępów w fabule oraz wypełnianiu pozostałych Side Ops-ów. Co by o nowym MGS-ie nie napisać, jednak nie jest RPG-iem, zatem i opcjonalne aktywności nie są wypełnione fabularnym miodem tak, jak choćby w Wiedźminie 3. Oprócz eliminowania/porywania bezimiennych adwersarzy, solidnym porcjom fachowej jatki czy bitwom z najróżniejszymi pojazdami, znalazło się też miejsce na wiele perełek, w tym aktywności bezpośrednio dotyczących postaci drugoplanowych, jak np. Quiet. Nie ma mowy o side-questach dołożonych "z czapy" (kłania się Ground Zeroes) ani o generycznych starciach z coraz silniejszymi mechami czy czołgami (Peace Walker). W mniejszym lub większym stopniu, ale wszystko jest ze sobą powiązane i nie licząc paru żartów ze strony twórców, podkreśla to złożoność świata gry. Dostępne zadania możemy wybrać z poziomu menu i udać się helikopterem w pobliże terenu misji, lecz równie dobrze można zwiedzać pełne atrakcji środowisko na własną rękę i chwytać się dowolnych aktywności. Oczywiście nawet wówczas nie jesteśmy bezpieczni, gdyż zgodnie z duchem epoki (1984 rok) "wróg nie śpi", zaś drapieżniki też przecież muszą coś jeść. A starcia z bossami, którzy w serii od zawsze odgrywali bardzo ważną rolę? Nie mogło zabraknąć ich i tutaj, choć niektórych potyczek przy dobrym planowaniu i odrobinie szczęścia można całkowicie uniknąć! Kolejny mocny punkt gry.